今天5月20号.也算是个好日子...& k. [/ v, {* V, _8 J$ @ 希望同行的朋友们做图的早日走上设计.做设计的意境更高... 希望同行的朋友们没媳妇的早日找到.有另一半的好好珍惜... 不要让自己太累了.注意身体.咱们也得幸福些..., \& g- q$ P, f. p4 \. {) [ $ _7 `+ j& z1 H' D 下面发教程.这是一篇主要讲解一些特色材质的教程.比起以往我的教程内的材质有所深入. 所以命名为进阶篇.关于渲染速度.我尽一步压低了参数.在保证商业图纸能够接受的程度.尽量/ a6 @0 L, ?2 A Q( z! g 提高渲染速度... 我尽量用通俗的语言.多多的说了.希望大家不要嫌我罗嗦.只是想比书面语多讲一些.4 _ o# c& E J9 `0 { 通俗易懂些.希望对大家有所帮助.加油.加油.永远不要放弃自己的梦想... 0 F5 w, T: t$ k- s4 U) b 去年写生日教程的时候谈到想继续室内行业,想出去河南看看,现在继续了行业,但是一直没有出过家门.还是很憧憬.最近也在考虑...3 Y; [' @; Q$ P* x" f 有机会去成都看看灾区.至于去外面发展觉得很多大城市都可以.锻炼.年轻就要去磨练.加油!!. i+ T! X$ B, d8 A& I1 L- | 顺便宣传下我们的群群: 一直很VRay[七] 29416882# ]# o- [* H+ q% l 豫格建筑设计表现-1 60908368 7号群差不多满了,河南豫格群还有很多位子,希望入群的朋友们发作品交流下,互相进步... |
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本次教程中主要涉及到的五种特色材质有:顺滑的丝绸材质、高档的墙纸材质、斑驳的金属材质,以及两种置换地毯材质的制作方式。本次材质涉及到的知识点有:Blend、Vray Comptex、Vray Color、VRay Displacement Mod、Standard Displacement Mod 。本次布光方式采用VRay面广叠灯的方式,未使用阳光,室内加以光域增强整体气氛。
整体材质和灯光很多只是个思路,速度相关的地方要结合自己的实际而合理设置。希望大家阅读完教程后能够有一定的帮助,最后祝大家工作顺利,身体健康。0 U9 y* l# K: v; y$ D( Q) V
一、丝绸材质4 `" P+ a" X! v4 g( \
材质分析:
丝绸是一种特殊的布料,由蛋白纤维组成,表面光滑。具有吸音、吸尘、耐热性,给人以奢华的感觉。 {" w/ P4 y1 e# X, d
材质表现时的难点主要有:1、丝质的光滑;2、独特的高光。
1、丝绸材质球效果
2、材质使用的贴图. u7 ~9 ]$ g. X5 G1 ?: ?( p
材质制作分析:
首先我在Diffuse通道中增加了一个VRayCompTex,在A通道中我使用了肌理贴图,B通道中我使用了VRayColor。接下来在Reflect通道中我使用了一个Falloff,衰减类型Perpendicular/Parallel,然后我在Mix Curve中加点冰调整节点为Bezier—Corner冰调整平滑,使材质反射过渡更加自然。整个材质基本设置完成,另外我略加了一点点的凹凸,贴图与漫反射中贴图一致。" R( \7 g4 q: t* A# W8 K5 Q
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二、斑驳金属材质" I- z( @# V6 g8 K6 B- h0 K
材质分析:' j0 ?+ g* k8 ]& \
这里制作的不是那种旧金属,而是纯新的金属,用特殊制作工艺制作的类似旧金属的感觉。% |* c' R- e! T9 D `6 C1 g
材质表现时的难点主要有:1、斑驳的表面;2、别致的高光。
1、斑驳金属材质效果
2、材质使用的贴图
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材质制作分析:
斑驳的一些材质在CG动画场景中常常会用到,利用一层层贴图的混合和叠加制作出生活中的真实感觉。这里,我做这个材质只是娱乐下。因为不常做这类材质,也没怎么做旧用的贴图,这里我使用了一张旧墙照片来模拟旧金属的斑驳感觉。& w& C& A& w) D2 _" G& p0 a# A! a
首先我想做一个类似银的金属,所以把Diffuse的色块调制到一个比较白的程度,然后反射这里我给了200,略偏一点点蓝。然后在Refl.glossiness通道中使用我们上面所示的黑白贴图。使用贴图后,原先在材质中设置的反射模糊值就完全没有作用,被贴图所代替。, S7 c K) Y1 k
到这里,斑驳的感觉已经出来了,但是为了加强斑驳的肌理感觉,我们把反射模糊通道的贴图同样给凸凹贴图也加上,凹凸值设置合适即可。
此教程只是无意找到一张贴图才临时试的,作为一个思路,希望大家能够吸收并作出更好更多的材质。
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三、墙纸材质
材质分析:; }1 G( `: Z: N2 @& ~. o
这里制作的的是高档墙纸,花纹和底纹是不同材质制作的,给人以比较奢华的印象。
材质表现时的难点主要有:1、两种质感;2、区分高光。
1、壁纸材质球效果% A! L; ~) a* u% S9 s' {; k
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2、材质使用的贴图, p% a; x# y7 S5 y0 r9 R+ a$ @
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材质制作分析:
首先我这次使用了Max自带的Blend材质混合两个VRay材质制作,下面开始讲解具体详细的制作思路。高档的壁纸或一些精美的装饰看上去像是表面是一种质地,其花纹又是另一种质地。在这里,我们可以使用max或Blend材质配合黑白贴图轻松搞定。两个材质前后其实都没有什么,因为黑白贴图有反向功能,可使两种材质快速切换。在此只讲解下对以上材质的制作思路,希望大家能举一反三,灵活创新。
四、毛毯材质) l0 V2 H' i8 J7 q, O1 O
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材质分析:; W, g0 i3 m% R" W d5 ^
毛毯主要分腈纶毯和涤纶毯,腈纶毯又分为普通和超柔毯两种。涤纶毯也分为普通涤纶毯和涤纶超柔毯。
1、毛毯材质球效果" g% J5 b8 m$ n# E! `
2、漫反射材质贴图
3、凹凸指环材质贴图
材质制作分析:% l& r0 J% B$ v& b% v8 _( X
毛毯材质经常会用到,制作方法也很多,例如毛发、模型、材质置换,VRay置换修改器等等。这次案例用到了2种制作方法,速度与效果还是很理想的。
首先是蓝色框的1号材质,在制作餐厅卧室案例中使用到白与绿两种颜色毛毯的时候,使用到了这种方法。制作白色绿色两种颜色的布料材质,然后利用默认材质贴图通道中的置换来制作完成。
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其次是红色框的2号材质,客厅中的毛毯制作仅仅用了普通布料加凹凸效果,这里未使用置换通道,只是利用置换修改器制作完成。具体参数见上图红色2号材质所示。
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五、场景灯光分析
下面我选出餐厅部分的灯光进行分析讲解。餐厅部分要表现的是天光透过沙帘的感觉,主要使用到的灯光有两种:
VRAY的面片灯及部分IES光域网。具体灯光位置如下图TOP/FRONT视角所示:
下面我们来看下几盏面片灯的具体参数: & U! [5 |1 ^+ [6 p. R) ]
在VRay渲染器中,灯光对速度的影响是很大的,请大家注意下面图示中灯光的尺寸及细分,IES光域网作为气氛灯光按结构布置,细分默认即可。
一号面片灯
该灯只是作为增强天光效果,透过沙帘,进入室内,仅仅在窗口形成淡淡的蓝色光。这里我给了很低的亮度,通过亮度的控制也减弱了其照射的范围,蓝色适当的加强些,使其与室内人工光源有比较明显的对比。关闭高光和反射。同样因为其光照范围并不大,这里我给了细分默认 8。5 h- T& z! [* _0 a
二号面片灯1 K5 Z8 } O7 ?$ q# O
该灯是场景范围最大,最主要的光源。这里我给了一个更淡一些的蓝色光。强度较大,使其能够照亮整个场景,或许实景并没有这么亮,但是效果图表现时候如果我一般在日光气氛下都追求这一种感觉,以加强客户对方案的第一印象。因为是主要光源,场景所有物体几乎都受其影响,这里开启反射/漫反射及高光选项。这里细分我给了一个比较高的数值:15。2 G. m' O `9 i2 R" s
三号面片灯( a; c% h8 q$ c' E
该灯作用一方面使餐桌面物品及餐椅的光感质感增强,另一方面增强主体的氛围。一般我也采用光域网来表现。使用面光会使其阴影更细腻一些。这里我给了一个淡淡的红橙色,灯光不是很大,强度上我适当加强了,关闭了灯光的反射和高光。因为是主体部分,细分我也适当的提高了,这里细分 10。
四号面片灯
该灯作用是很常见的,表现一些暗藏的灯光。这里我给了一个橙黄色,灯光强度场景不同而有差异,调整适合即可。开启反射/高光及漫反射,这里因为其照射的范围很小,而且在本案例所有图纸表现中并未直接出现,仅仅是物体反射时看到了此处,加上其尺寸比较窄,这里细分我按默认 8。
★ 星号特别标注表示红框内参数对渲染速度影响较大,应合理设置。& j# B( z- L9 H: P/ m H/ B
六、渲染器面板参数
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Global switches
全局开关面版,几乎所多的教程都有讲解。这里我只简单谈下该面版的使用心得。通过对全局参数的灵活控制,我们可以节省很多的工作时间左侧值得一提的是:Don’t render final image(不渲染最终图像),通过设置该选项,我们可以在渲染静帧及动画的光子图像时节省很多时间。
右测的选项常用到:
Reflection/refraction(反射/折射)及Max depth(最大深度)。灵活的控制反射/折射及其最大深度,可以在测试场景时节省很多不必要的时间。下面还有对场景贴图的控制,以及我们常用的Override mtl(覆盖材质)4 g9 u0 N4 y& V& L
Image sampler(Antialiasing)
AA抗锯齿这里我使用了Adaptive DMC配合Catmull-Rom。通常Adaptive DMC搭配Mitchell-Netravali,这里考虑后期处理方式的不同而选用了边缘锐化的抗锯齿方式。+ k* h+ ^. O" {$ i+ t2 w s
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Indirect illumination
间接关照这里搭配了最常见的一种方式 lrradiance map 配合 light cache(以下简称LM,LC)该模型搭配下渲染速度和质量都是很不错的。
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LM: 这里因为我使用了发光贴图,发光贴图尺寸的计算比较麻烦,一般我设置为最终出图尺寸的四分之一,基本比较适合。这里LM设置如左面所示:Min rate-3,Max rate -1;HSph. subdivs 45,lnterp. samples 20。0 j8 Q# [. _: _6 K2 j
如果直接出图的话我设置的更低一些:Min rate-3,Max rate -2既可。
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Light cathe
灯光缓存这里我设置了比较低的数值。Subdivs 1000,Sample size 0.015。比较低的细分搭配上稍微精细的采样大小,速度和层次感都还不错。下面我还开启了灯光预渡器,对于一些模糊材质在渲染最终图像的时候会加快一些。另外右侧我钩选了保存直接光,这样的话出图的速度会快很多,但是阴影明显没有不保存的好。至于是用于否应按照个人的情况而定。
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Environment
环境面版中我没有刻意的去使用天光,仅仅是开启了反射环境。颜色我设置为淡蓝色,强度为5。目的是整个场景物体反射的高光略带点冷色,增强视觉层次。
Color mapping+ u% a- F# B# w, [, B2 w& z
这里的参数其实最没有固定性可言,都是根据场景渲染后层次而设置的。该场景我使用了1.5版本增加的Reinhard暴光控制方式,混合了线性暴光和指数暴光。使用起来很方便,部分教程和书中都有介绍,在此我就不多讲解了。主要参数有强度,混合值(混合值大于等于1时接近线性暴光,小于1时接近指数暴光)。另外比较重要的参数就是对GAMA值的控制,这个要看个人显示器而定了。
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DMC Sampler: ?) u; [) S4 Y" o
随机准蒙特卡罗采样器中的参数对渲染速度及渲染质量影响很大。这里我使用的参数基本属于比较低的数值。这些也应和自己的工作环境相结合,适合就好。3 I: J; j j( y- O5 f- D' H n
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System
系统面版也有很多细节的地方,也对渲染速度影响很大。 Max. tree depth90,Dynamic memory limit 600MB;这两项数值一般要看机器硬件而定,内存越大,设置越高渲染越快,反之内存较小则不适和设置过高。右侧主要对渲染块大小及渲染样式进行设置,渲染块越小越节省内存,反之则越耗费内存。最后关闭 VRAY信息窗口。5 ?$ q+ w9 n1 M
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完!