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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 % y. z" u0 d7 _ t' i 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。& E; f; q# j& E% ]; C 1 Z7 K V* @+ O2 H5 h+ B 1.vray天光 & }! Y+ O8 D$ }. q! Q! R/ [# s$ K( t * X4 J# a4 ~3 {; A, B) O6 E6 ~6 a4 [4 S 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 7 Y" {/ |9 {; B" Z' ]$ j6 O! d - X3 e* ~1 a! P4 M, B! Y. H+ ?, g( F K q + `2 T+ H* e& s4 j1 F 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。: C8 [& o# U; {1 [8 _. z % d( B0 p: R) [) i' I 2 g: h# ^9 J1 K) j2 F2 ?# c* _4 ?3 H& I " M( d! k" Y% r _ ? 下面讲解vray天光系统的参数。 # H! d$ b; b9 X9 _ `) \! }8 | 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 2 }: r' i4 k; o' G0 Y上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ( W, I: `) s; Z( t& E1 n K 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 1 ^* `5 E; a5 a 9 v2 f+ U- B/ w; R 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。. g1 P. P& C- A& f; M* o 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 $ l2 a$ `9 N }( ~7 f* H6 z2 y 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 0 @+ q' `* {4 ]( L$ d# u( U. F4 V& k 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 / T: `9 {7 F: y/ y! S' Z1 v 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 5 p" j+ [% B' M; ?1 h 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ) S) L8 \, p' v$ h/ ]; \ . Q4 S* v7 y' y& _4 Z vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 ) \5 E# F3 u& _$ W9 e( s2 I' s& M2 V - D% J) s6 I# x0 W c6 E2.vray自带灯光, z( X& p4 ~; P' Z# v" ^9 P 4 O7 R, a$ H# d 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 7 k" T+ z/ G5 ?8 V4 P A,点光源(泛光灯) # `" H! v% H8 K3 c/ [* N/ x+ `& t2 K: v& O / T' ?7 h- {7 B& z 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。$ S, A3 p$ ~ A' d% } 5 R3 s' J9 m% v2 U* K1 K5 {2 {6 A2 c" {0 `$ R Q; }; x; W7 Y" b' m2 R; ^ 颜色:就是灯光的颜色。 / v& C$ l$ F | 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.2 H6 b; C: ~# a- [ : s9 H) h3 w& A5 @ 8 O+ D6 x% M" y: p: X6 H & I8 ]+ D t& s- Y) D3 B 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 $ i+ E/ S' v+ r: A$ r: o7 E- u* t ! u: w4 z' i7 T细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 # x" L. O$ i3 L2 d+ w * ~, ?& C9 N8 C B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 2 z) p. _3 ?3 `5 C6 ^ * d1 O5 s: g: r $ x- @* {) g: t8 `& H 颜色:灯光的颜色。 T* G b- O( `+ U 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 |. ?1 R7 Z! `3 M( i5 k+ y - P8 k* c3 N3 b8 E 单位:一般保持默认。 ! P$ k" c4 E7 R, y 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 8 E( u# `0 H5 R# a. H 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 9 ?; A2 d& V& D6 Y9 m, r v 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... + C9 p: \8 E( x0 Z) d 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ! N8 j6 Z+ e7 ]# o* L 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 $ z9 a' |! c5 o, _ PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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