3 b: p$ U6 V" b# ^3 Z$ _3 d 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 / ~! J) D8 g5 Z ![]() 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 $ U1 A1 k4 f6 M 其分为太阳光和天空光,如下图。 ![]() 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ![]() 4 X% l( Q% ^. _ 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 2 L- B( A3 N' ^" e ; ]3 X/ l1 i: R1 C8 | ![]() * t9 O( h4 b' Z6 k7 Y( w m/ ? 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , f' L9 U0 L' j5 q# Z, X$ ? 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 ![]() 7 R+ T9 E' O( G. _' T( @2 I0 k( P+ W 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。' t' C0 @2 Z X7 X # r* `; ?. Y& g) S' V( {3 L, F 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 8 o: A. B+ p1 e9 Q / L' h( B$ M" u! x 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ( d6 C$ `- L1 Q+ q! f L7 {( d' o5 k, Y6 e. V 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ; x1 W4 ~3 i9 ]) k1 \ % |5 T& ?) ^! b" Z7 Z( [ 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 4 w4 n$ E u9 P! B# s% u9 W/ [ 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 & u0 X9 M# q2 H( @ vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。! ~% D& j* c! {4 Y6 v9 J " C9 n# Z$ C& u( h ![]() 2.vray自带灯光, S% I3 S J( M D * t: X( \7 H( r3 j# J* F9 \ 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 1 s1 x+ y% D: |1 }( H7 ~ A,点光源(泛光灯) ![]() , K; S! u0 ^* O" M, F( t( g ![]() # i5 j" [# q E! Z3 R : ]9 Q; q. z% n# p/ i 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。0 |4 a# e! @* Y2 V% T' y+ u3 a+ @! c1 U/ d 1 s9 c8 L! O' ?* t$ x! R ![]() 4 z7 N. |6 T. V" p 2 `. c2 @% ?- u" k& _/ d! c, _3 ] 颜色:就是灯光的颜色。 8 H& M: R1 Z& O3 f 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. n9 ^, c1 b# q7 S- W ![]() # K I9 h/ K9 w! N! m2 _+ w % H1 a5 R) P2 ^) L 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) C* ]% p! s2 g1 \+ ^ ![]() : b, g# K$ x- f( ^& d0 x ' T% G* X* w( L2 o 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。$ }- M. {* b! s6 m - P6 ?* o% w2 B, U* f! y8 |# \ B,面光源 ![]() 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 1 Z7 Z8 w! V: a, g ![]() ' s" A$ n! w p% A+ n7 ? 0 u7 E& z; D9 R, H& o5 x 颜色:灯光的颜色。 - Y- N! j. F* b 9 Y4 W3 i1 Q* {- i& T9 i& f 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 1 r5 f% F+ K9 U" [' L' }+ Q 0 b# c4 n' F+ j, Q 单位:一般保持默认。 7 r/ u! |& [1 I- w/ F 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ; a& Q x! W7 p, s" w8 s 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * c) U" h; d; l! \0 W" @3 w 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 2 H4 w* ~3 _: P. q 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ! p( }# C, T' l& }* z5 [ % s, _$ }) B% e$ _( O; r- ^6 [ PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 5 r- D$ U- n; ~7 r/ S* D
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