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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 " L7 [% ?: i: D; K7 N& i 1.vray天光 % y) ~3 c: S! J 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ! `. Z6 P. t! T5 B, r2 a 1 _! T; d) ~ C 其分为太阳光和天空光,如下图。 @! H2 ~- ]1 }+ v& k) J " L" c! C! S: a4 Z / n4 I9 Z, F, X% Z9 }3 r$ n h( Y) P( d1 J1 M. Z0 C 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 - @% |/ _) `+ }" C 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。) C% J! ~7 |" B: ~) E3 q " H1 P% C6 o$ d' i4 j& p- b" U" m 4 o) c6 w, A* Z& {" j, o& M9 v# g; R" I- g 1 t Q' f/ ]9 @. y1 e) L5 D 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % s, p! }2 t- M# T8 ]- T) o& l 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。0 e2 U+ {' a& ]) c6 V2 a & P; Y) D( r/ d( j6 q7 T+ `* y5 K0 h1 t" {( U, u8 q- p5 K 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 % y# F$ t; S R+ R, { 6 Z8 v# o8 t# @ |4 b 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ( Y* I, g; N6 Y* M 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ' }, D! ?( Z$ s 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ; S4 Y1 g+ P. @9 n 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 & V0 }) M+ n/ |- L$ P) n+ \ vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。+ H4 s) M& f# J- p" G * j- ?1 ^% ]/ Y8 c3 I2 s# U - j6 Q) Y( Y. o0 y3 \6 m2 N $ Q; G c# T% P- f8 w3 _ 2.vray自带灯光4 O. f! u$ W3 h % G" Y9 M5 Y* \# L9 v 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 , L# c3 Q5 P! t$ Z) ~( }* @6 A. f2 c% R A,点光源(泛光灯)( q& O( [7 e& z( ]. E3 d. i 6 s3 t& T4 Z7 q5 Q/ E# I& ]9 A ! z: W& J9 B7 S L* g* A下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。; `4 k3 y# Z: C; X( I0 g5 z6 X0 g2 j 2 F. i* U+ `+ ?, M% i& b8 S ' r: [" o5 Z% W% O! J- ?& f 颜色:就是灯光的颜色。 9 [+ x1 _( m5 D9 W1 H2 e( u 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 8 X* \3 b! P6 ]( k + d2 z# y& t- I6 } # n% m: W. ~# P) E/ n$ a# m- t S) M7 V' w& T' |$ A: [ 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。' N7 Y: o% i) A# Y 1 S! L8 f# ^4 N& p. X) v/ S8 R; e0 _1 q. o! U5 [ 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。9 h( g) w( Y( W; Z) E0 H 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。5 K! T- y+ f6 n B,面光源 E; b/ ~5 F- I+ T& |. z9 \ 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 % E4 I a0 i' R) F+ H1 T. a* \5 m" M l( ] 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 y# G. B/ f; w% |0 I. S( u1 E: i - `- ?# I a- p( M' ?0 E& i& c 单位:一般保持默认。 2 ?2 Y' t+ N5 c 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 # o: ~! Y2 j$ {$ E; p& ^( `% d " I" N9 y9 b' n x5 w3 o* c( j( `- o _ 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 # \5 q0 C) s; `; n* o0 Y 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 + \5 a1 R; Y, R- @: y2 u3 z PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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