解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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+ i; }! Z/ Z9 n/ i8 P+ g1 U       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。$ H0 z' g; i9 m
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1.vray天光
9 V) v1 H' c8 R& x: X  h! L8 @( e- [$ `5 t$ Y. K( f$ z# e- [( _

; b( y/ x% j9 \" D
1 B# P! k4 C7 X" W5 Q" z& ?: f* d. `4 T  K7 H( M
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
; m8 g7 J. s# P
% A" J% x3 `9 I1 z* m      其分为太阳光和天空光,如下图。" e5 g2 t0 `' U0 ]7 o1 A* o' D2 v
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. b. B) j7 G/ i3 m% y2 J

5 _: g( H/ B3 {/ F, k* d! p8 C8 K- m; M
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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' C9 x2 f& V) W) z8 |  G
4 j4 l2 V& |2 o0 c/ J9 F$ ~6 Z! M  k  @) x  y

$ z& \9 h( \4 B0 b' P  k+ k- V7 X下面讲解vray天光系统的参数。
" U2 G7 F/ q8 J5 S$ Y7 p- k点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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/ @* N* {8 p0 h* V) C1 m5 B% P( w" C6 G
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 1 y5 O7 i7 L5 ?2 m" ^

5 l( v) P7 b+ x% C* T! _( h        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。5 J( P% F9 }/ y" _; [
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9 m) q# l( F+ @* A  g/ [ : d! G# i0 s+ h
/ C* @) K8 J' E- e( L
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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
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: H' N8 j- t- H亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 * |4 h6 p: ]' B  {8 Y, V

- y% q# r. [! O3 ^# B* O  _+ e/ `臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 6 G! `! g& @' U9 ]3 z% G" e

# i% ^9 {; D, ^( t1 W细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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0 j, }: v4 ^, J+ p7 M采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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" e9 D: r3 i. L5 s! Y; K/ ?2.vray自带灯光+ s2 V  L3 r( \7 I

+ s' p8 d; F" o由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
. s7 o  n6 `3 H! R$ n. FA,点光源(泛光灯)- c: ?; e: [: S" t
: Z' i: e5 P/ u: E
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。2 M+ z0 o' p4 ^
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2 O8 o' }, t2 |1 F$ m: h7 n, y* z4 R, A% ~9 b
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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6 S. S8 g. o4 O, A/ I& ]6 j
" m" H0 S5 k( L1 e/ G) J0 Y& ]; K  O  C3 W: @4 q

" U4 ^' \7 C' q" t- m颜色:就是灯光的颜色。
. V) M- Y) P4 `1 |& @( C/ ?2 |- F; h% h5 w* m
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.' B# w, S, ?; I  Z6 s; x3 f, U
* T, `- n  h: E6 D

$ P$ M" U5 r1 a! } 4 x/ N% c* w- l5 G5 o( ]% J: J! I

! S/ _, R- i, K6 X# ~, g
( o5 d: c& p, k  X. m! z+ B6 a单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
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7 m3 S- [! m$ l" J6 A  x  S/ n" B
& J+ a/ z' w) o1 r! n; z& t3 k4 O3 q: I* s  y! z# w5 y. ^! X/ e3 [
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
7 B1 y8 n0 J; \( h( h; b8 A影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
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B,面光源   
9 `( L7 S% G& U' j# V4 f7 b8 e8 D
$ V+ R/ K# w% l( N" s/ _在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
3 W# B6 R0 Z% D/ g; D- l
2 u' X! Q3 D7 d' F+ q9 Y- K7 { 2 M. S8 g4 M( c9 a( D
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& D5 r3 ]; C/ Q8 O
+ X& J0 K+ v- f5 t0 {+ m% M颜色:灯光的颜色。
5 U: f+ [/ M& G7 i9 B- E5 Q* p
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
% M4 j: I3 I/ n: e: E8 t5 X1 M/ H  }; c  c. Q9 @: [( ~
单位:一般保持默认。
) t8 v, C+ o. D* ?  @: V6 w7 {8 [4 O' A+ n
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 + ?: b0 _. Q& R: o8 U
' ^; q2 \% e  t; a
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
6 q) B/ K- p) ?: ?$ M  U" W0 ?1 w
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... + j! r, ?2 A! b+ y5 ?

2 B0 }; x- o- N: P/ g光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
$ D6 d3 Z) q, V% b* a5 \% ?3 u+ |4 o0 ~
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 , f) Y* e/ x8 R' [" H' _
3 B; ]  C' E& f  `
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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