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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 0 e0 d6 D, g- R: K' l8 @ 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 6 E2 W: h! W$ D/ f X 1.vray天光 . c6 v# o. J }, I! U' i4 t/ f6 W' A6 W- _3 ^3 M: f- f 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 3 c7 `3 T' y J% N ( d8 D; D8 o6 G 其分为太阳光和天空光,如下图。 & d2 V$ x$ B4 Q" F8 q( Z 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 - d* O/ u; q5 W. \8 ]0 K $ y9 y3 u1 t, C! t 下面讲解vray天光系统的参数。 9 n' B3 h. s; ^ x1 x- l V' Q% Z 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 1 G1 @4 g" d% H# n0 \( l. I: j* { 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ( {5 A1 m+ l( o 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 ( |% n8 I& V5 [: U# b1 ]& i ; {' I+ U$ `$ w2 s/ l # |6 a0 @) H& n* G# X, a U" z4 | U 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。! q9 E* a+ ^0 v- |" I " P& }# Q, |9 |- I& B: s+ Z 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 + ~2 W4 N4 d6 M# c9 e H9 {+ h * B$ `( o7 f. }/ q% S 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 . o+ b; w- O' u$ ~1 p, @+ o 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 & V+ \' O$ @; z 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。6 V) s% ~) b5 E$ m' E / r7 u# U1 T% D# b3 K 0 G! t4 a. s+ `( O) U) o' V . j l! r9 b, P" \1 @ 2.vray自带灯光* o% i8 F) ?1 K2 p 7 K6 S+ b- w4 j 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) - z) e4 G% @# @ ' ~' U" T% N+ r& [* v% Y/ k# @4 X0 l: W5 t- z4 j1 N. H& O7 v 8 `8 D/ `6 r8 Y6 p6 X; I0 v0 ] 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 " d0 h+ _) |( e- M+ S r! M: d+ e4 v' [, Z! K0 L' _( A( z 颜色:就是灯光的颜色。 * y" Z5 @& T1 k% a 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.7 v7 m, D1 [% ?0 Q) |& @9 H: [, D 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。# b7 z8 ^* e: \5 ~+ y - w: a" ?& G/ C( P 4 [, m2 {$ B7 @( X j6 O; h 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。0 y% [; i# P$ j/ T- o! q ( q. e4 L/ B9 j# ], [1 @ " d; M. H7 M: A- j) X3 D+ J5 {& ^3 Z) ? B,面光源 4 {$ J8 Q, f6 S4 ]9 A9 m3 y8 E 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 / M& `$ n; b6 g, F 8 z9 q+ N! p4 w 7 ~' K o( `8 g. [8 S( R2 _ 颜色:灯光的颜色。 6 \5 j+ H4 d- _4 F 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 : R* ~- {2 O. z$ i5 z , R4 W2 A( D C# A4 q- Y% d8 S% X 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 * X3 u a+ d! v7 n9 [. X 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... + _5 [, J. r1 ?# z 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 2 `% z8 h; H G/ b9 n$ Q PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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