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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 . k ~7 T0 A6 o7 o& y8 ~6 \5 v 1.vray天光 7 D7 h9 Y6 r7 q! t T: j7 V8 p1 `- i i 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 * `) t( h4 s) X! i/ e: H) u 其分为太阳光和天空光,如下图。1 x% D! v) g, V y( Q, i , n! Q4 }/ u& K* \! u7 ~1 ?$ Z; C8 a2 o' n3 k% I$ ~ 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。6 e) S6 ?2 F. @3 h6 W 4 ?& n6 P. P$ X5 u 9 \1 Q6 z, q1 {- C' D$ J" ^4 Q$ L- F; g 0 C7 q8 _+ \1 o5 Q% T6 ? 下面讲解vray天光系统的参数。 ; d1 h0 U9 L+ o1 F9 {) O6 d 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 . V# P' P$ W& D% ^- o$ A* q 0 W; m" a5 C( @, B) l8 P8 W3 {1 q% V- `0 l0 D( h 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 8 E+ u( P" R4 Z% s 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。0 S$ y. Y) \: _, d+ V; x# @ & y7 ]% C' K( S/ X4 E, b ! d: @& v( Z, V6 `9 P6 M; [ 1 k; e! s! j& v3 {& ?& p" r/ \4 d 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。4 `# B2 D! c6 s% G- @$ E $ e9 g2 s9 z# F 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 " s( l; M: o8 Y 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 4 W( P7 V \' P# ~; } 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 0 Z2 e' X& v# P4 @0 D 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 5 h0 x1 E4 d% Y7 @) ^/ H- `5 R 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 3 @$ b% E' H' X. R& k5 y$ w vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。& [9 Q7 ?0 T2 T4 O- H 4 P! N4 U6 d+ V3 `8 B2 `( h& Q 5 n, }* j0 Z2 I( n 2.vray自带灯光1 T4 W! G& v2 o& H . B) C# L6 ?: X( _. Z 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 2 X4 t* l# h M* z A,点光源(泛光灯) 7 [5 G2 V$ g( C |: \. h( I 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 - d4 m: p6 s( s& T颜色:就是灯光的颜色。 " H( L- ~/ _1 p 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. $ P% ?! j ` n, I / X. f0 p: {) ]. ^4 _$ [: y 5 O1 d4 H9 D/ n3 ~7 t$ i5 f+ h, c9 W' B5 L1 E4 X9 { 2 c6 U$ w8 y8 ^. A 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。* R6 i( U. j0 Q X , ?1 Q* I) M5 [* B, h- _1 C$ _# X2 x: c9 m 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。8 ^( |) \+ }2 E) E0 A9 y3 f B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 : m( D' Z' U' | 8 q8 E/ `# B3 B) y/ |颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 7 Z2 p+ i, [. f$ Q 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ) w, m) D6 a) ]9 m% t% ~ 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 b2 k& B% M; b 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 0 J# X' N9 p0 J. j2 d 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 . D1 [: w. s9 d2 J% ^; B4 ^/ C: w9 ` 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 , U8 d C/ f: G3 U# R# q 7 H3 N& d2 n0 i* B# g PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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