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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 . c5 t) S$ i0 G& n. V, H / z" K U+ d! F ] 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 ' Q; y0 X; M- S 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 0 W/ j9 @3 q. i2 ^. ^. T 其分为太阳光和天空光,如下图。$ L* v+ h/ t0 V' f$ B. F0 a ( w: ?5 Y1 A: E1 D# W$ [% B一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。' {; f b% J1 M1 i0 b: k' \2 v 3 V5 e" ~, I* c) o K- K. l8 X$ m* T2 Y 7 S/ ?& ^. \) g* U& m# _- x( G$ k D3 ?9 l 下面讲解vray天光系统的参数。 / f7 U. P& y) {) I$ I% I* _ 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 , U& \" g8 r* a2 E2 g2 {: y ( R0 y; `7 p' l+ B8 [4 x; a * n; n* W# C8 J, }, o 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。* |$ A0 v3 ]& o6 ~- f* Z3 u . l6 y ]9 l. G; G7 ^ 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 0 I7 K; ]- n7 B$ H; y3 X! ^3 t. U V3 R + C0 L [) L& E4 M- w9 b& O* N, u' o 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 + Y U9 w* W5 N 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 - z- |' ]% ~ w9 l0 h vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。# c2 d( x& G: w1 `! P , _: |: F `, \ - \6 E, ]$ e9 j' k 8 {& g8 m7 @: ?0 e& P5 h3 e w ! M5 m6 g% l ]/ h* v+ B6 h. `$ H' J! d 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) & r. \2 q! K) b8 f- w; m : y4 L0 j3 O5 U/ S/ H2 M1 V8 `9 f 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。; t& t* F% {# H/ b* g / k* |9 M* W, J; d- X6 x& m r- q" |" g3 _$ \8 v 颜色:就是灯光的颜色。 + m z+ U& I6 K1 X: d . j5 l+ v- O; m6 ?+ W: d3 R9 r: ^. M 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.8 \7 A! E! y2 Y% Z( I1 N$ O & q/ @# d# U( Q& ~单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 7 e( k" [% s1 c, L5 \6 Y3 W% e8 R; `" X. B" G+ } 5 G% o+ W* \2 A, w$ l: L 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 & l( R* u& e, c, m 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。" K" P: k, s% u " P* ?! R: V0 ^/ K, h z1 \9 x: D$ C" E2 U; z 颜色:灯光的颜色。 7 Q. d' U; N+ w1 ~ 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 + U0 [( u5 n* o d* ~! q 单位:一般保持默认。 & o- h3 R# Y" y; ?/ U # k1 C- s# L, j4 z" l 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 9 f' b: ~) Q4 p+ m7 k/ l4 g , @! M0 N; Q' C e1 u! A 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 7 t, o/ Y# w7 R0 n8 v# @+ a x 3 k7 z% J4 c& p% X+ M 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ; U" K# b ^' H. U; M6 _+ T; B; F 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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