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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 * p6 O( q2 h6 C8 k& q - d8 D- [' F7 J2 z6 j1 f6 p 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 . L) N: q# q4 i& j0 ~* r 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 " t" B( u; g+ e4 x; ^ 其分为太阳光和天空光,如下图。/ _ G! s' }. V 6 Q- x! t2 @2 u0 y( p% T% q* V1 [# |- l! g ( I! k, F# B: E: {2 ^9 S 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。& C0 g& r# k% }; M. J2 \" [ $ j# v/ Y/ R# T3 W8 c( Z/ X* o) ]3 P# Q2 Q/ S 1 w4 o) s) j! }+ ^: o+ o! J 下面讲解vray天光系统的参数。 / _. G9 i+ k/ D, {# m; z8 B 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 + P" O4 | R0 Q ) e. p& M0 t( F* z& T* u* u% c 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 7 |( |! ~' D- O) N( P( j7 q" U- l 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 $ `4 C; k( Q% {3 X) }* c# }7 E& }$ |3 ], A3 x- w) s2 T" K 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 ) K5 L3 `3 A2 U. y 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 + C& f1 K* \% k) O1 i5 U0 h 7 C. G6 e9 l- y! r" u4 z; v 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 , { U% G0 ?" A- T" `2 d* q 0 H9 A% u& J# c& C; h 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 $ @* H2 B& m! V& N2 }# { vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 , d6 L0 a; B4 f3 |7 \/ ?- L. a ) [7 l2 I$ |+ Q. r( ]* s $ @$ Z) K0 D& s K 2.vray自带灯光; ?7 N5 [. E2 n9 X, J 7 e" D) x! T: k, x! O @ 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 7 {6 H9 h7 h6 Z4 w A,点光源(泛光灯)+ w# ~0 ]2 ]6 K: x$ @' g% W/ d* r 8 j) M3 m6 v1 K ?$ g, ]# a2 _9 v+ \5 l: ]! a 5 [+ d! h+ _8 a 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 3 u2 W/ K# c% \7 M- _) n- U* d7 b 颜色:就是灯光的颜色。 9 C( a, L8 |' ?# c7 J$ ^; I( z- D9 P* a 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0." Q/ n0 I0 W; p1 s . {( _# j+ X# J. r+ ~' X" c 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 & y- {' f8 ?& v# n- A5 t 3 T6 N4 @. |; l1 J! j4 _; i7 `4 s* R- e M* F8 | 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。4 B. A! P% k3 v. R( I0 h7 O/ v& T 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 1 }- _& T! L) Y* y1 N0 t 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 / P3 s4 A! w& N" L, d5 i( u # ^5 H s# Q/ r& h( s 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 / X! [" W6 T) I$ L6 u 单位:一般保持默认。 + W3 z* h, s5 u, }! j 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 8 e) o' s2 X' v4 i- E 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 5 T% A6 F+ m8 | 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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