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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 1 d. W: y2 T, B8 G4 z% S. T + N/ {! V$ ~6 u6 f6 k 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。* {/ k! D7 C: `% X& r9 B0 D # E/ V0 C- a7 u3 w! h- ~ 1.vray天光 . _, a1 a5 d( i' }5 O- w* V! s 5 E' G" t: p" h" V5 X 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 / [$ c0 }1 m$ S r) ?+ X 其分为太阳光和天空光,如下图。 % Z% I1 Y/ F+ ^. U c- R9 V3 J' _2 ^. A. z: t- N# T' X8 | 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。9 m5 a2 F9 \( J% t * n, z2 g* d' ^& E- m 下面讲解vray天光系统的参数。 ! a. x1 c2 ?) e 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ' C! K: T V: S / ]4 W! d+ j- _5 J: {* h 0 V4 s0 }1 m9 ^ n$ ^6 ]3 K& O) s8 R" z- ]" n * C9 z; A4 f) y: ^8 ?- y; O 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , n( q+ ^! m3 L8 }) j' G 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。* q- [4 y- P4 l3 } # K7 j6 g# ]) t; ^# w / w: C. W0 u* B' k1 f# G! u 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。- f4 P7 O- Q) \; z3 w0 [ 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 2 ~8 k1 e+ X- M 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 7 [5 m3 B0 c7 ?1 ^* b 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 2 ?( z9 s8 [4 b e- R5 s7 M8 k 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 : m' R3 {& U/ V( I# k6 E vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。; f7 ]. ?/ k" E2 Y* s5 l: [- g: q ; `2 F9 P( W8 e% ]* A & a8 [. r# y. s5 M S: E7 d/ N2 f" a" E+ [" _. E, X 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 2 g9 f' n/ O) X0 o3 e A,点光源(泛光灯)! g- J6 h( r+ O- K6 J " R0 \2 y' P8 x# P5 C. S/ D . ^0 K ^% E+ `* o" s, W, J+ V7 t! |4 F k ; B6 F a) y# ]2 }. P/ c( I. s6 w 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。, S1 ?8 _6 v: g1 m+ Y. d; M$ j 8 v1 q6 Z8 X8 A/ Z: A+ G+ h ) \( ?! M% x2 [. P6 Y5 b1 F3 n7 p/ ?: y/ H 颜色:就是灯光的颜色。 * q- y# v7 b9 ]7 C y 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0., s4 u+ t. A. @5 m ! _. c5 L" G0 P1 I2 T ( R) m: R) r, p$ w1 l& o$ `$ H H4 z( q: h7 ~2 [ y 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 u! ^- A/ q9 j+ t4 b4 |5 J ! W) }( N+ Q' M7 q- K 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。. Z4 I& f i- r* S7 e / B3 K2 e5 o7 I/ p+ y 6 M" B7 T8 B' X2 h4 L B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。% l0 Z ?3 o: R1 Y# X 6 y) e% [4 C; N 2 r/ O% O: c, g4 h Y, x, L3 y0 H9 g+ @; M4 b' Y( z 颜色:灯光的颜色。 % U, L Q) N7 y; a/ ^7 H% z: i 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 " Q; R A5 A' W. t( o$ D 5 s9 j2 k- ~ h! N k 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 * W) g) Y: P X 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 , Q! T! G, ^( h8 _, N2 g% K" p. Q 9 U3 b- i3 U( @& i 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 1 ?& M0 W: u: F/ L% N6 `9 E* Y! d3 x! w 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 # G" ?: T8 S( d) F2 y9 I8 o+ b 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 3 q& F9 z7 q) f$ U3 t* y9 s2 b PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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