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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 6 k" c4 `1 k3 d 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。# Q( O6 I) G9 p9 z 8 w2 x2 h* H; r$ T; W# @* V: S一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。6 m+ l p* u6 c. E. |8 ` # K2 k' Q, [ Y! r0 X8 m 下面讲解vray天光系统的参数。 - K) I) S1 ]5 z% T! Y3 @/ ] 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 H$ z, Y! Q! \" X+ G- f 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。" X. Z4 c) v: j* x& U: P5 `" a0 j9 V . f5 A' s7 T: r7 b5 \$ x2 `! y" O , _" e2 M u/ ?* P$ q2 d$ c+ C; N / {$ I6 m" k7 L/ f' I( f& t: v 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。5 q, x+ A, }# U* K 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 8 }0 M$ S9 C `0 j9 u( ? 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 4 p" x) @' i& D 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 . [) m5 Q0 M" a" O/ } vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。' D4 I9 V d+ r4 a" I+ [) k) n# k 4 L2 t0 D$ F% S% S 6 Y) X) P" y. z; M ( ]* V4 B, A; d7 r: _& Y/ a 2.vray自带灯光* ?- j& p5 n: u f9 t+ G* _$ t ) O' R* V* L- r; B7 o" j: w 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) . \! v& i$ o3 j$ g 4 p2 q7 i- \, m* f0 [0 _ ' q2 H- d6 K% _: p' M& M 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 * E. a: K+ v1 r$ u$ h) x% U4 Br( [0 M7 p3 x: o 颜色:就是灯光的颜色。 ( g+ `% _8 T# W6 w( f 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.) I; [8 D: N Q) {% O) Q 4 m/ V) z: I3 p* j1 i9 H, c 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 ' L3 O' b- C& u% P - N9 P5 a% [) v# e/ o7 g' L- W4 D9 r : ^; W3 G5 n" w0 g2 ? 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。5 d+ K) Z7 M: a) S1 P( w& |2 s 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。- z2 P) I% a n; P' N8 F $ m7 G! T" H+ [3 H) U( I B,面光源 7 @# J: w% }& L% {, h. @ 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。1 U1 @9 ?' {7 q8 F" y1 q+ A# W 8 ^% I; x: c, r6 F0 q `3 W2 f. F3 h2 X) V0 D$ t5 e- p! f: D, g! p; S% w& F 颜色:灯光的颜色。 + x! t$ K& O8 e4 Y* @9 l. K, W 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 - ~; ~: s9 t7 H, _9 ^5 q 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 0 K6 b9 \2 r5 i" }2 Y: R 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 # w4 r N+ x4 ^6 Y 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... + p0 q- P4 G7 ]& g 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 G" G+ q- A% z7 O3 |9 r/ j( \0 H PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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