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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 % q1 z9 e; u7 [ 4 _7 j2 }" |" T1 f5 v- q) W+ B 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。% J4 @1 f3 x! w# @9 }- S 7 ^2 F0 j2 A9 R7 ]8 G7 Z( m 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。4 j2 d8 R& U- c: G ; L; q$ n B! F) Q* Q% a 1 A/ z8 E( K! n) I: c% s6 [7 v. e% b* t/ u( K/ n 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。$ Q/ V7 [& a. ?1 D5 w; J, n; @# p 下面讲解vray天光系统的参数。 9 b; F7 B$ n% f. |2 ] 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。2 P. H7 e" S4 W1 H+ m: u4 E. m" P 6 o8 I4 G3 w$ S) R2 h ) w# H3 J* D) ~' n9 p, c3 \ 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 3 F0 n1 o4 P7 {0 z6 J9 I0 c: u2 k 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。) v4 H7 j: `% _/ K 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。8 g+ s$ E' |/ F' Z+ T6 y! k$ S * _/ f( F# q( J' H4 s 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 q; k0 Z' ^- O4 [2 `: q. d 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 9 v R" e* M1 z2 ^9 \$ Y, E9 A 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 : ]0 R; i0 Q/ }! O b ; S* x0 P& M) \5 z$ c vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 7 p+ J' _: l1 \) ^( ?' w' `+ D u3 x" b5 ^3 c4 M. y ( O2 d' i. @- K' U 0 H3 d0 [# m" e1 t' s0 b6 | 2 i& w" c. A# o y" _! e 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) # `0 {' S9 Y4 x : b$ E% t! U4 b1 X+ T' _ D+ K 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 % \( o8 ~5 w9 C3 ~. { 颜色:就是灯光的颜色。 : E! Z4 s! N7 }7 M 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.% J1 {2 C& j5 Q9 \/ F . F& b6 `$ P6 S7 b0 d5 {- b' ~. Y$ C' z$ G, s 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 Y" f% [5 W. h* I 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。! V6 Z& z9 r1 O7 U 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 $ F! h. z& d7 g 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 # H, f) p+ m4 n: e: r/ A! } # Q4 _2 l% ~! @% P, E: A) h0 T/ ^" O9 {7 K 9 P/ ?- X2 i* y" p- V 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 % S1 q. O6 E* [$ R1 w 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 + v1 x0 K, S* f, g, g 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... / `" g* s8 L& s4 P' D; `$ [ 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 1 @! E5 G5 N4 z+ a- }6 q/ D 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 7 b1 _7 q# l" U. t3 Y PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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