解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
% A: o: s. N+ C% a+ e; i
, ^7 |" P' @& X. [9 A$ i+ a$ D       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
' i$ G6 M5 d  ], u; X5 X' T! s. k  ~7 T0 A6 o7 o& y8 ~6 \5 v
1.vray天光
5 k4 q- n5 B9 M) ^( }: x& n- g* H7 D7 h9 Y6 r7 q! t

0 w7 w) @0 p/ o" d4 t8 M" k* b  T: j7 V8 p1 `- i  i

7 v5 [8 z& T0 }" B       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 * `) t( h4 s) X! i/ e: H) u

+ S" q  K# v9 J# V      其分为太阳光和天空光,如下图。1 x% D! v) g, V  y( Q, i

" N7 q% @, R- G) _8 p* i+ J , n! Q4 }/ u& K* \! u
7 ~1 ?$ Z; C8 a2 o' n3 k% I$ ~

" w. J$ e& J7 e      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。6 e) S6 ?2 F. @3 h6 W
4 ?& n6 P. P$ X5 u
9 \1 Q6 z, q1 {- C
' D$ J" ^4 Q$ L- F; g
0 C7 q8 _+ \1 o5 Q% T6 ?
下面讲解vray天光系统的参数。 ; d1 h0 U9 L+ o1 F9 {) O6 d
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
6 Q- O0 N+ e- V5 P- n5 _
' J4 X' k6 Z+ b. V# P' P$ W& D% ^- o$ A* q
0 W; m" a5 C( @, B) l8 P8 W
3 {1 q% V- `0 l0 D( h

' W8 H' D+ c) t0 Y        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 8 E+ u( P" R4 Z% s

3 ?) A/ ^! l8 t$ Y8 F( z        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。0 S$ y. Y) \: _, d+ V; x# @
& y7 ]% C' K( S/ X4 E, b

! p7 U# N* k4 D4 ]
. h0 X% R% j( X# f5 g! d: @& v( Z, V6 `9 P6 M; [
1 k; e! s! j& v3 {& ?& p" r/ \4 d
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。4 `# B2 D! c6 s% G- @$ E
$ e9 g2 s9 z# F
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 " s( l; M: o8 Y

) {2 H6 q% W0 v! j7 {% {  M臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 4 W( P7 V  \' P# ~; }

4 k+ ]9 v8 |* [3 y4 ]细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 0 Z2 e' X& v# P4 @0 D

+ J& Q0 G* ~3 E/ @& H* V2 P8 h9 I天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
/ U/ w4 \6 m" s% B$ y1 l, l5 h0 x1 E4 d% Y7 @) ^/ H- `5 R
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 3 @$ b% E' H' X. R& k5 y$ w

3 Y8 O9 m+ ]2 w/ r; d/ f  E" Qvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。& [9 Q7 ?0 T2 T4 O- H
4 P! N4 U6 d+ V3 `8 B2 `( h& Q

$ a5 K0 ]: ?9 G+ J3 }# Z
0 K7 Q- x) u8 U
1 e% ?, w) G- _. ]4 q5 C4 a
0 }5 B9 R* r) q. |7 c5 n, }* j0 Z2 I( n
2.vray自带灯光1 T4 W! G& v2 o& H
. B) C# L6 ?: X( _. Z
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 2 X4 t* l# h  M* z
A,点光源(泛光灯)
0 y. S" A# N3 b; m/ b
1 S+ {; o' z( i0 D5 J 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
7 m( O* [4 R0 q& O- J7 [5 G2 V$ g( C  |: \. h( I

/ A% r& Q, x: `/ ~, @
+ [% o6 [! F; Z# v1 _, m* i
8 G8 [# h3 N. l. X下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
* w; {) M$ N/ G
/ ^% W  _' H3 a1 c - d4 m: p6 s( s& T

0 z6 T% G3 U7 G/ q) d. a2 _, u
0 Q/ o0 _" I& h; g* B8 [颜色:就是灯光的颜色。 " H( L- ~/ _1 p

6 e, S  i3 T  `7 O" m7 Y亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
7 w, D: J+ L+ Y  E6 _: y$ P% ?! j  `  n, I
/ X. f0 p: {) ]. ^4 _$ [: y
5 O1 d4 H9 D/ n3 ~7 t$ i5 f
+ h, c9 W' B5 L1 E4 X9 {
2 c6 U$ w8 y8 ^. A
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。* R6 i( U. j0 Q  X

9 Q1 T& F/ U4 o , ?1 Q* I) M5 [* B, h- _
1 C$ _# X2 x: c9 m

; F, I7 p$ C4 V& s5 A8 U5 i细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
4 s4 F, }! I* L& |& ?6 R1 B6 o影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。8 ^( |) \+ }2 E) E0 A9 y3 f

/ \: J. ^9 ^+ A/ y6 i7 c
4 E  k: h; d" v: X7 lB,面光源    , J4 h# ]' C1 ^8 [0 d( t

, t0 ]/ y) u5 V/ D/ u在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
0 e4 `/ @+ K* s+ n4 e# O" b3 O. r  s: m( D' Z' U' |
8 q8 E/ `# B3 B) y/ |

( e) l+ U+ [% k( J8 R# ?0 z$ m8 K
; D$ o5 p( I+ i# @
* X. e2 B% ?& F9 X: H颜色:灯光的颜色。
% i! v6 L" \: e% Y
( y; @. b9 w, J! r  N' F亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 7 Z2 p+ i, [. f$ Q

. W* J" C7 |" R' x: {7 R7 {) k. I0 z单位:一般保持默认。
* s- E9 z5 n' Q+ k
8 z, f6 S) Z6 u! A双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
5 c9 @. i5 Y4 b- l8 `% g3 |- t# r) w, m) D6 a) ]9 m% t% ~
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
) {: Y6 w  N( ~  b2 k& B% M; b
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
6 b' `1 B- c7 c$ d" i0 J# X' N9 p0 J. j2 d
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
8 O; Y' w7 i' v9 [. D1 [: w. s9 d2 J% ^; B4 ^/ C: w9 `
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 , U8 d  C/ f: G3 U# R# q
7 H3 N& d2 n0 i* B# g
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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