|
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 : w% m* M4 a/ v t% `7 ^9 a; [3 w0 B 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1 M: d( ]- E. n3 V- C 1.vray天光 $ M; n3 {/ r4 y: ~# }" l# ?: K % ?3 p6 y8 m. ]; s0 U3 }# x 5 j; `1 i( `) F3 v, K8 M) |* ?首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 2 R1 P1 X7 d& \; O0 R f 其分为太阳光和天空光,如下图。" ], v( {: n* d$ x$ O+ G% f% G * S8 l, A( [* Z5 E) k3 }) j7 y6 K! @, D# |) L; _' L 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。1 b; v# O% a0 B6 F" E/ T& u ( f5 V: e. ?4 g + y C$ F& n: C- Y 下面讲解vray天光系统的参数。 6 l( Z0 M+ ~" n. U 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 & d( G- @% @4 M0 O( F2 N0 \: z3 _' h上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 9 H' ?; @" v5 P ! [$ o9 R( I" T6 t {" ` 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 : s) Q6 k* k% G* j$ P+ \ 4 A: x& B$ R, e" {+ r : a9 O4 M# f9 X3 I 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。8 J3 |+ A; y! K8 K' r 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 # N8 y2 [0 ?5 P/ W j 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ]6 C8 v# j: r2 ~3 {& `5 \ . r, e( p [5 D+ m 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 q. z3 L* g0 [5 E 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 " H6 J$ q; U% l3 ` 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 . U0 V' }+ {3 e $ e# q+ j' Z; ^3 A9 o; m& b 0 n1 p5 z9 I9 y% `& x6 C J0 _2.vray自带灯光# a. U: k9 o* Y5 G # o) s6 @/ y0 v3 z 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 6 `* R9 ~( a! o( V A,点光源(泛光灯) % S3 e w: l' ?' L6 l 2 k! A3 g6 O+ j7 c5 j ( t; m2 r5 Q8 y6 Z) \8 h. f3 C' {; L. A2 k7 T, f4 c 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 ) ` O! `+ F' o7 o8 I O6 h $ }( ~3 d, f) `6 x% u) b- N! q颜色:就是灯光的颜色。 ; B1 \ K4 y, k4 d3 L 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.9 A$ G& A, ^# \ " c4 Y/ s; |' V. t: }: t3 y , Y6 x" X4 z# U. }* U; X$ M3 F* k1 B ; `) V( C% F8 m$ C! j( u 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 1 @ J' B! ?0 y( n; [ . O. j2 u. C- G: D% f 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。% M& \8 @7 e3 v* P, E 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 ; [. z1 V4 V- y [! n: ?8 [( p$ h* D: T B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。2 @" f ~" C2 d. d, S [4 N6 v3 K4 \" S - `6 Q7 J+ x, W' q" ~8 r & j4 @5 F* C" Y7 ^% l' w 颜色:灯光的颜色。 3 [9 T7 Q3 q- |6 o 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 3 i/ d3 z8 W2 ]4 N4 { 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 . t; z9 T. u( D) @' @1 [ 2 Y+ N. J x* r 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 2 [; r9 \1 i5 B, a0 R) E0 k * Q2 D; E" H9 F- S7 k) p, b- A# S 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 6 q9 V" a- P5 Y) \ PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
精华推荐
换一换
5 j; `1 i( `) F3 v, K8 M) |* ?
* S8 l, A( [* Z5 E) k3 }
& d( G- @% @4 M0 O( F2 N0 \: z3 _' h
0 n1 p5 z9 I9 y% `& x6 C J0 _
( t; m2 r5 Q8 y6 Z) \
$ }( ~3 d, f) `6 x% u) b- N! q
, Y6 x" X4 z# U. }


发表评论0