解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 * O! f: y8 X& `# X# ^7 y

) \- ~/ E0 ]% w' E! O7 a/ r       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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1.vray天光
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: w8 E) \6 t% W9 t; e( U8 W
- v9 g! |. V8 M( X+ L+ _
5 ^: T* A, _) _6 a; `       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。   j2 `3 M1 c5 f

( O! p! i; L* H4 M1 v5 r5 }* M9 r% G9 M      其分为太阳光和天空光,如下图。
/ M( i3 P! f" L: _) u& d5 a: w& ^7 W! p- c- C' H6 o2 _% B( t

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0 A3 Q, x9 [+ A* E2 C  {& h4 _! z; J+ a  }) u7 G, X
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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3 K4 k9 U9 q# h# l5 ~. e# c
3 V5 l5 j4 \2 e+ ]% ?; `
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下面讲解vray天光系统的参数。 % l* b3 J0 a  {1 e' u& I1 |' b
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
3 f- S( ~, b, ]# b5 R4 G
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' W( A" ^! n1 x% I# {! v
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, V5 B$ j" a" j" ~. m4 ^        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 & Z& T5 `' r( Y, P, d0 z
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
" \2 A9 j( ~1 M! |  B+ ~" r
( l7 M# w7 z7 K/ y* A) ]5 a3 m3 o$ T

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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
. k, f- ]/ O! X3 e# c- R. h3 D7 n7 l
5 d+ n, e" m% x) q# {7 |亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 $ K: A5 ~( |: _3 E9 k$ _( K

2 K+ j" [" U9 I& V  V+ L臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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! D, r5 e/ i- ^' k# o4 q细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
- D" y  ]" ], f0 W$ A3 N+ m9 X# X% y" @9 B4 A+ ~2 N
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . b# l+ L" i% l$ [3 m' H7 D

: ^/ F7 D% C2 j( u# ^+ d采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。" [- Z$ f( O2 R9 P6 D3 @( a# V) g

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. K0 p9 B' E+ v2.vray自带灯光
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+ F0 j, z1 e- I4 I5 \* N0 J! N  I由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 * G6 L6 n8 b/ W3 `: `
A,点光源(泛光灯)/ V2 p7 m& U5 Q

: o( g* L) X; j3 P. M' ]) q+ Y 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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颜色:就是灯光的颜色。
4 e/ C( \, v& I# [( u7 d: q. d9 A' O( [9 A
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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) F, m0 r4 \# c& N* D% f, p# o
3 i! z4 @1 h  a: ]3 J' C$ Y9 g5 g" f& t* V1 P8 p% t
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单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) h3 @$ \) L# O

5 R, b' s6 `1 p- D
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9 p# a+ C' I! A  [细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
+ B2 a* c% z7 Z) w) P( q影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。- A/ c- `! R8 k; K8 \' [: d5 c0 Z) B
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0 B& k0 d* b& V7 J( zB,面光源    - @2 O$ |9 d* S* V7 D# T
2 M" y1 s5 M) _2 E
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。  g& u, d4 r, U- A9 A8 V) v

. E" L; Y2 e  X( y/ f
, Q5 O5 f3 `7 {. W
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/ N% z8 k% H# U( f/ \) @# d
颜色:灯光的颜色。 + `' B) A0 w/ G" d
  h+ s4 T# K' W* u! G
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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& h; B6 e' I1 m$ c' n1 p/ f单位:一般保持默认。
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双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。   F1 [+ Z6 f8 X/ [5 c3 A4 @
, Z- u2 R- x/ ~/ x
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
8 o5 V8 M9 O6 t4 @6 f; f  s
" o  ^/ r& }5 j. P不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... # {* N6 f' Q: y0 T8 R
% l. X5 p, R: Z) m
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 6 s1 _4 w: q, e' q
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影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 $ g  O2 M3 ]% `" e

, p; g$ u( i/ {1 z2 zPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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