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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。- s* M9 n; K1 P7 l& m* @ 1.vray天光 8 Z; [1 A, h/ a1 ~ 9 e$ \9 \" U* h& n- }: n 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ! _* w) a2 W' A( O 其分为太阳光和天空光,如下图。+ x; ^* L/ i3 ^, Y& n1 Z: e0 D 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。$ w+ B' e" O# ? 2 R, _5 Z3 H% d# E$ P4 x ( d+ A2 [) i3 a+ j' W; R: x0 [9 ]( a6 y$ w X6 G0 G. @5 x 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。3 V" ?( A& @" _6 P* l # i. }* r2 a7 G0 } # U7 }2 w/ y& I0 ~( B3 }$ ] / m5 n/ E2 x* n8 Q6 w9 j M6 n4 D; \. }6 V + Z9 ], y% P+ `1 s0 w( j0 r& [ 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 4 T0 v- b* M* [ & n$ v; y' D/ n& | 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。+ o/ s( y. a# w+ E* M1 E. e; g 6 c! z' q% x: o3 M: N( c. _ 6 [: z+ v) D3 o" V) ?$ l$ S7 ]" r8 w, H; Q q/ u 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。; H) f8 S8 {# p- @ / ^& J1 O0 q/ L0 J 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 4 s S+ T( a4 e, P/ V* J7 @ 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 % v8 W8 @* Q5 J5 V' i 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 # @* T9 c7 S% z+ A% g/ a r) L 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 2 h ]) C: _# P U& O3 l- y' `$ O ! S) m4 a. h$ d0 `& r vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 4 Q- G$ V1 o) B6 N5 I+ J* D ' n: D/ w" s- }) T( l+ |/ [ & M; A# R6 ~3 Z$ t2 Y; S. J6 A2 ^2.vray自带灯光 / e' T+ H7 {$ ]& M, p* Z 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) % Z) @; q0 z& R2 Z5 K6 C3 T 5 X, ?( R- u4 Y: x& v8 D: M- M$ d! z p 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 3 Q- Z& ?) |( D/ Y' Q颜色:就是灯光的颜色。 0 O |# P2 ^/ S0 d) B+ s# S' D 5 T+ H) g" U: x+ k1 E( X" V 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.8 y' A8 e" ?7 e8 T1 w+ j$ [ 7 ]* _" a% G( O! C" c& b 1 x$ B7 b1 J5 V9 d; A ) y# _, e K( _6 I) @3 A& F6 H9 U/ h# A0 |& I8 n: k 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) B, m; E5 g# |; b + |+ z/ ^' P+ Z& ^" E 6 C" s* P: n H( n+ g, r9 O 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。. Q# f" K+ m( P' E- X 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。7 H3 V- ]5 C) j & {' t; | ?" m+ k 5 T5 p4 F$ i+ F: e! ~9 c( ]6 _ B,面光源 ' a4 Q) R* c7 [ 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。- P# Z: _/ h; N# i" Z + Z1 J( {1 x l+ }$ `7 [( P 颜色:灯光的颜色。 3 }; Z: l* S% u+ b/ e 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 - ]( J1 [/ N1 M/ g5 ? 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 / R8 V6 i; G) H h n, b E " D! p3 h# N3 f6 ~- Y9 G 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 3 }) ?- E# j( }) J: y 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... & {# @! `1 N) z" s( e$ ? , k9 M1 t- g& w5 g x9 x 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ! [) @2 o- E& J5 X# G/ x2 F $ B2 K$ } k+ |1 [ 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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