解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 3 x' e' H7 Q) J7 E8 b8 I  e
' r7 U7 l1 c( e( i
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
! I, i) y; O" r* j0 |$ m3 |4 e1 d% w. F9 S& a9 p; S
1.vray天光
0 A- v, Y& @  R! `. Z: I$ o! {! R+ e$ B

% U+ C2 f  }; R
  v. ?- K. K' \5 i: K: a# p: ?7 o/ r
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 3 q" m8 T# a/ m" H
( J; x$ Q6 q% J& e5 c
      其分为太阳光和天空光,如下图。0 Z! @  Y  u1 n% i

3 N: M: r- M, x0 g. O2 P* A ; D# H) ~9 B$ Y9 `$ G

: p# j: Z, @- |% E) z2 T/ z1 `1 W+ A# j. I+ p  v5 Q: Z/ l! m6 s( v
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
7 [! v- g  @  ]* L* ]5 I
2 Y  m! ^( M! ?0 t5 W
; u# @( i4 l6 g6 A, N8 ]( ~$ g# W8 o- t- T4 d

7 z$ n3 ^1 @. V* V! l2 x下面讲解vray天光系统的参数。
: _5 t  @8 I) S* K6 a点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。7 D' o- O8 O1 v: i0 p

7 f  G) f& S- I3 Z
. t: p$ e4 E5 ~4 k9 [+ q: a, q
; t: h4 B  W* A9 T4 u" g' L3 i- ]1 e9 c2 v; D& W/ C# l) w* n

5 `1 y  S3 {: n        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 1 d) z3 c. c2 v' l( `

& q, p, W  Q7 |        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。, W/ X8 b4 Y+ L

3 z$ D2 I( G: w; B3 i, G) G7 _( h+ F; J/ o4 Q, |
7 Q: o1 p& B7 s* D

; E8 ]* ?+ Z7 Y# u+ H+ I7 w* [
- O7 w: t* _! F) p7 G& X3 D/ E6 x0 o浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。) {9 i1 F% O, ^7 E$ q( A, Z" ~

% ^) J, N3 i, v- z& P亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 3 A; X& q  t, `' o2 [
$ j7 K' {4 u& O# n, B# D
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ' |" a5 c/ @* H6 j

# L0 O' T+ [& S, n( |! @/ e. q- c4 f细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ( ], P; m; s' a% T9 \$ O, H
4 t, q2 N  K8 k8 Y+ X( V. H! @
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 0 \0 ]0 S1 j* Y1 I. z
: X3 ^! s7 ^; ~! q( v. ^
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
) \1 w! Q9 c; U( {$ H9 v  r1 q1 A5 c1 L2 o
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。' H5 {1 L( @" Z/ b% e3 h
' J% ]  q. A5 G, L+ e

& @- q' e2 T4 S# d6 v+ v
1 Z0 e: u& J* x( f6 _1 v3 Z6 n5 K 4 q# o. ?  ]$ d9 }' C
6 V# ^9 @0 w7 g* a2 r. z
  F0 C; A, S+ `" N5 c. l8 G+ x
2.vray自带灯光  O9 A& k6 i! a1 E# r2 V* o' N

! N5 X+ f4 _# m( j+ L. }8 @由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 7 f) r) \8 q  T! t
A,点光源(泛光灯)
3 D3 F# g" @: n3 m" ?- U4 H' @  |5 _6 U
$ X/ k/ n5 \5 v. G) a# P 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。0 C) v" M' Z* d; H! n& D
$ S- e0 p) H/ C9 I& C

1 o& D7 h' P9 ?( d4 o) s8 j
, Q5 K9 v4 y, t% R' r! O9 S3 m% ^- V/ p/ n
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。9 D; s/ [. f$ S/ e  Y6 d
$ u; F8 R9 ?! f; Y& t3 |5 Y0 Q6 `/ f

/ ~' q- Y$ {. w+ J
" M0 d; A2 m" I- x' T5 B  n( \
4 c  C8 b$ r6 W9 q: a颜色:就是灯光的颜色。 7 F3 D- X- j& p; C' ?
4 v% y1 i$ l. s& E! n* D
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
9 ]+ G) b4 F7 M- H, |
& G5 O7 f# h6 g$ O6 ~; s
' z1 k0 [6 Y1 o- L  o# D
+ d4 A6 I8 j1 R3 q
6 F( M  P' P2 a6 s- z: T
" H8 Y& G: C9 Y( t& A$ |/ i单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。6 ?$ y9 F1 |, w

4 x0 p  P1 o3 O4 h, o3 W
, O/ N1 M( b" S( e6 b& r' t* d% n- X& M3 F. h  v0 E8 n$ p; h
2 u1 _$ N$ ]/ O$ h' T  h
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。+ n2 A4 E0 Z6 z  {1 v
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。* z8 \& p4 U' ]2 G/ ]
: m  ?  I! k% Q5 Z+ p. Q
  e# `2 o9 y- X. v: a: X" ^8 ~3 g
B,面光源   
2 F6 \3 R4 k: ]% q, a$ H: X1 |
  \+ [7 P; a/ |. M1 o% q/ A在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
0 R1 P/ m' E# }* X7 n6 R0 g. @: ^0 b3 C( n9 L8 P" Q- k- a( U
6 x. i% r( y! I4 k# S- n* u6 I0 n
3 n  s, S6 z! P/ x$ \) u

2 z8 G9 Y1 W* X- Z1 [$ g" f6 ~+ M9 d9 g) `3 g; k! k; Q+ g
颜色:灯光的颜色。 4 L  ~# A2 j* _8 s2 i: g# ~& s

0 T! v9 I" D# G  |亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 / K( M$ l' z% L- }
" t1 ?. v  t2 E" M
单位:一般保持默认。
- c5 s4 U! F; w, E5 k" k4 k' f
4 h" Y1 {# G* c4 K' }7 y% U双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 9 r2 u( p* D$ u3 q  N
4 Y9 x# _2 Z/ r) t; G7 O! e
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 4 v; x, A7 H3 K/ S) t0 I
9 v! W* b) J8 X+ d
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 2 W. o7 e6 |% P4 e2 I: R
9 l! q- S" ~+ H
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 / [  J/ Y" \5 L3 V
. `3 m! R( r% A' c# u; ]
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 7 I- _# o5 I& M0 Q

8 A/ Y; A3 g7 s& xPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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