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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 $ Z& s. S. D7 M6 S8 D- t 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。$ z" E- x+ E% U# c( b- A. P 5 ?" K% c5 O5 t# X 1.vray天光 2 y9 }8 F" \4 P7 A' j6 e2 s! r3 M* t) Z9 q" @ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。4 e3 e, N( o! S" i- i$ k 4 W) \8 Q9 ?, [0 h" c # v: u4 q1 t& | 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。/ p3 l+ s- x6 b- f n ! n( M8 k' [1 p9 S4 t8 ]# l8 w% P: k, N0 v2 y& e 3 O2 l" W/ A: V% g+ K6 q 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 4 \* ] w& V5 T5 u2 ` 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , [7 h# S1 R. K' C6 k, {6 N. }9 U 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 * s7 `( u7 a7 Q! x# J' B, a, Q 7 |6 C: O. s" ~3 x; P& C/ Y & ~/ ?7 C! {8 x7 I" [ o+ R 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。. ]8 q x4 w2 m/ m! x 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 : [/ c5 N# M4 U9 Z0 E 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ; P* _! n/ P/ e& o 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 ) g' C/ r, W" v0 M2 d z$ \ # d4 a- d9 G# L2 a6 v% B# r" i2 O3 l5 t$ l' B 2.vray自带灯光1 v) Q1 s* X5 ?* ^' k; H 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 / P) `: B: r. i5 [2 ]- ^0 P A,点光源(泛光灯) 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。% q! m! m* t7 r4 C o1 R* p 1 r, u1 y8 O2 | |4 H$ w & u1 N8 o* \% x! u& D. @/ ?& }3 f' u( L- u& @6 z. |6 D/ V 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 4 F, n2 x" @% X$ Q3 S1 k . A& `6 ^" P2 j' Y/ { 6 h3 z% S$ D' a& z2 j3 n 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。7 n* |$ Y- ^" X L $ A" W. w$ W' y! [9 U " x9 v) w' Y6 D6 q# [3 p 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。. r4 `5 W( t6 D# O' c, K) @ 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 ' x* v: P! l0 W& } B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。$ N4 h3 G. R2 i8 m* k3 j * e! a. ]/ a. W* j8 p颜色:灯光的颜色。 ! {) L) m% O* L( S! {6 |8 N* W: N% x 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 + |2 j6 {2 q8 h( B9 b- c9 A 单位:一般保持默认。 / c: e3 c2 d% T 7 q/ P8 [5 b. T9 t& U 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 8 E1 n2 _, f$ H! b3 X! ?5 s. t7 N7 N 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 g5 @# j; o) L( S 2 r1 D! A( r9 b6 [4 ] 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 1 Q1 L- b8 u' _0 R% B, l6 Z, m) l 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 5 R. S, R; J' e( G* }- y ! O0 x+ P3 ]" d- k' x, w& W 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 $ p/ S) @0 o$ ^. ~# A' ` PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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