解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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) p$ [, V: D: q8 b) l1.vray天光 ; H# E3 y- U. c! ?
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4 J1 U: T1 `- J8 A       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。   L9 e: q4 H$ p8 y

- x; s, @2 a  l% H* G      其分为太阳光和天空光,如下图。: g! p; \& |: E

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4 F9 e  j! P0 L: `2 K3 G; }0 _  k      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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下面讲解vray天光系统的参数。 * g$ ~% R" X& l. h+ C
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。& U  e( q( b" G* ^; U3 w$ r& o

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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 4 A$ d1 p" H' @

( ^: ^! |- k6 r# c        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
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2 j% R% D# w  {: p& L) C# l  U& u
) i$ {) f5 ]2 ~2 `; }6 a
* t) R  ]# c( M6 b浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。6 K5 [# f) n' b$ G
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亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。   Q" d, E$ [) N
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 " i$ b. T8 [+ _
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 3 k# e9 B0 K1 f
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采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 6 w1 ]( x2 W" h. S3 y

+ g/ ~. o+ A- `vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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2.vray自带灯光8 [4 |" z4 S4 b8 Y- c" E$ n
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由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
- l$ v' r: X! G5 T3 `A,点光源(泛光灯)
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( k6 p- ]1 P; v- x" t3 M# G 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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! }+ }% }7 x2 v5 O- n* X8 B下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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/ @$ }/ l3 C5 b$ F3 X. i$ \颜色:就是灯光的颜色。
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2 j$ a; M5 Q) Z1 @* v亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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5 t  e/ s7 k- a: ]- ^9 V5 Y单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。# U4 N0 d" b2 ]3 i5 W/ ^
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2 L; S$ H9 Z+ a; E" s! ^1 D5 P4 C9 ~细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。( C1 R8 n! L- U) `) K# Z: w( d
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。' ]- a( d; n; b  K  x, B" @
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B,面光源    % U! q. c4 b8 Z1 V% n

) L% Q& {8 l! U+ ?7 Z0 m/ ^# T6 K在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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- Z. i, _) @; g颜色:灯光的颜色。 - X* g) |) b- q1 G( N  s! `% s

% }7 a, V5 }# ^# F: Y( G) H亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ( Z( o! F$ d8 E5 ^  N( ?0 l! Q; }

2 L0 Y: ?" K' j4 U$ b( F# H单位:一般保持默认。
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! N. ]  a! C0 t3 p3 l. v0 I( \! }* \双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 3 Y" r0 s1 Z1 t* I! I$ a
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细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
) K  E( v) @6 P: u1 \( K
/ a6 s/ p1 h# \4 S! b1 q光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
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影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
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PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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