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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 * O! f: y8 X& `# X# ^7 y 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 ! ^9 X% ?% R' P8 T$ X! \) g 1.vray天光 0 \! @0 |. y, Z) g 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 j2 `3 M1 c5 f 其分为太阳光和天空光,如下图。 : w& ^7 W! p- c- C' H6 o2 _% B( t + a }) u7 G, X 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 $ ^% c2 j z6 q. S. q 3 K4 k9 U9 q# h# l5 ~. e# c3 V5 l5 j4 \2 e+ ]% ?; ` ! E% [ y2 \" _% O0 \% Y: Y& L, ^ 下面讲解vray天光系统的参数。 % l* b3 J0 a {1 e' u& I1 |' b 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 " r0 t2 ~- D2 l7 h 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 & Z& T5 `' r( Y, P, d0 z / e, o: ?4 k0 ?+ `) I 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 * A) ]5 a3 m3 o$ T ( I' n. t1 O: w' G/ o/ d! J 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 $ K: A5 ~( |: _3 E9 k$ _( K 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 # X% y" @9 B4 A+ ~2 N 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . b# l+ L" i% l$ [3 m' H7 D 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 6 e. [6 y& o$ E" B/ b vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。" [- Z$ f( O2 R9 P6 D3 @( a# V) g - X k; N! e) T$ I7 K$ y2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 * G6 L6 n8 b/ W3 `: ` A,点光源(泛光灯)/ V2 p7 m& U5 Q $ Q1 {: n, ? ?) p: w 2 \+ e, @- }( F 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 ( s) k* C: K" d( D d" X' \# p 7 `2 ]4 _. X @% X/ Y$ B# Y4 U" n6 t0 M) R + D& {' i+ E# @4 p9 O- e 颜色:就是灯光的颜色。 ( u7 d: q. d9 A' O( [9 A 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. ' C$ Y9 g5 g" f& t* V1 P8 p% t : D) N' ~& S) T7 X 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) h3 @$ \) L# O 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。- A/ c- `! R8 k; K8 \' [: d5 c0 Z) B 4 R! [3 Z2 T1 Z* {, ^5 C B,面光源 2 M" y1 s5 M) _2 E 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 g& u, d4 r, U- A9 A8 V) v 0 [) i O! z' {- Y6 e / N% z8 k% H# U( f/ \) @# d 颜色:灯光的颜色。 + `' B) A0 w/ G" d h+ s4 T# K' W* u! G 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 + M9 z" q0 K" |" y1 B 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 F1 [+ Z6 f8 X/ [5 c3 A4 @ , Z- u2 R- x/ ~/ x 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... # {* N6 f' Q: y0 T8 R % l. X5 p, R: Z) m 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 6 s1 _4 w: q, e' q / A% B5 M' }2 ^3 h5 t+ c* g2 Q 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 $ g O2 M3 ]% `" e PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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