解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 3 |3 I4 h) N- \+ L  n3 x2 b' V
+ [4 ]" ~+ I. Z
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。5 w* @3 o. ?1 s) U0 g! d

! I( m' [9 ?2 E* a, N1.vray天光
( U1 x0 a8 f- y) d) H5 ?1 @( T. ~: s# h- x3 _  C

/ X8 n' i* @1 ~, h8 ^7 ~% p0 c1 w5 ?* {2 w4 Q) z  T" G7 b/ K

2 d7 c* |% Y* _" @" f0 K       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
5 R! U0 L5 W* E* S5 j  h+ b& f8 v- |5 _
      其分为太阳光和天空光,如下图。
5 _. A1 x% Q8 s8 D! M0 T7 W" ^4 P& }! q

# _+ R, u$ T+ p) Y' s6 ]) x" U$ u) i0 V9 r& c$ J

# Q% q  {# l  y: A- a      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
8 c# b' H5 a  Z" ?2 d5 d* {% k9 d7 H1 b$ x* R! k; F
1 [# {5 a, K6 ]0 G

: `6 g: d$ C; g4 V9 @+ d8 y5 _/ M1 d# ^. M8 E. q
下面讲解vray天光系统的参数。 ( Y& n2 k6 G% k5 T' x
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
' E! ^( e5 Z) g5 b0 P: l' h- S6 ]% A8 I" a  j+ f; V

9 b/ j# `# j" E1 Z( w) L
7 ?; G" q3 {9 a3 G/ R* k/ b8 d1 R
6 ~% j+ e0 A# z( }+ f2 w8 ?1 H" U: f; `7 [1 F( s# s+ J
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 / K5 T% G( P/ u$ R1 P6 E2 p

; M" j# J: P' m/ D2 ]% f' m& J        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。( ]: \6 [+ ^5 o
, d8 F  o  ?  c; r6 z1 c3 M9 T

& X  u" v% ^3 z: D) o: G& r ; j- N, c- D- R

1 P0 q7 E7 X- K+ E) S" ~. Z% l' F' Y) ~/ v& h3 b2 I
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。/ Y) f) A1 Z+ |8 T
( @; d# U, B/ ^7 u" D. Q9 c6 B
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
1 N3 ^. o( `! z- {; |# m' J+ j# V7 C. H9 o! l8 H/ S  _
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ( }5 \7 g' P- }4 u+ C2 J& j1 A
# P1 t  m* Y9 S5 g, x/ H6 l2 ?
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
9 ^7 r0 S8 ?, S+ s4 G0 |$ ?
+ w9 j5 h+ Q$ n- c8 z天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . i0 c# l; O& V6 ^; ?- P

+ B: F( j9 ~( Y) ?& k" }采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
! G9 o7 s* Z1 f
+ Z8 @6 u, e/ V- E  S" l+ [vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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; {& K( d0 V4 X9 H- ?0 \' b8 A0 U' u' o* F# m$ O$ u
2 p& ]2 o: M3 d, p5 U4 y$ T- u

$ Z5 x# y, c6 a) D3 _0 b: Y  M% ]5 c* s( E: J  x- T
2.vray自带灯光
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由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 4 }& r7 |/ E, j% T
A,点光源(泛光灯)
; n  v; r& }  c+ {" E3 R  p# s/ X3 b% g" Y4 R) C$ U  Q3 W3 _. m: O" C$ y, S
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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$ Q, d2 w# u- c9 `
' e- l3 J/ }# b3 r1 T: i4 j; Y0 n* M: W- [
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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+ r. }6 x0 P5 f( J& E  u' N3 n8 i% z4 G
3 H! i: w: l; @. Q7 I/ R. W( i+ [! b
颜色:就是灯光的颜色。
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亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.( V" k) A; ]" r; o9 E& p; O

8 J' b) P. t+ _! e, @  P! \2 M0 J  N) D
2 }. j& W8 y! I9 g, X1 Q( U1 Z  s
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& l% k! ?- s/ h0 N& |0 ?" `+ Q# s
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
( x/ M; A( X1 S# z1 C: _. k  b: Q& H8 X9 x% Y* i

" x" G- T- l0 |. v3 `2 r+ q+ b
8 A% L6 L3 k' _
% U2 x, X8 J# K: P2 u细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
% d8 `5 M; ^+ T) R4 P影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
0 w4 ^, J; A, X# v+ V  @" W7 c! A+ Z' F1 y3 Z
- L" @$ i6 O% Y4 |9 c
B,面光源    , n& j: L$ Z) L$ b( C
1 A0 h( H4 T1 i0 C) n; W; W2 y
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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. I3 H- @$ k% X  Y2 F+ N; Z& F; N7 V2 ~! L- Q

+ u0 u) l0 K/ j# _, [- P
0 X4 q; t4 W5 K" _/ h- |  y颜色:灯光的颜色。
/ a* h' l# X% t% b" L4 r% V7 u% j, ]
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 # E6 h0 q  @" T4 B
, r5 z* m' Q, X; @+ ~
单位:一般保持默认。 ' v, k; q2 P2 ^& e

. @" |6 a( M! H双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。   j* T' T& ?$ ?

  _- |" _* U0 Q  x8 v5 t0 ?+ y6 d, l细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
7 r+ c  Z/ d3 |) G
" C4 O* r6 A8 K# m$ r" I6 x1 X+ q$ g不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
7 r/ n& L- u3 u% R' a1 d+ L& e9 }  T: g" e3 H
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
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影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
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PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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