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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 4 r# W) d$ r1 R1 }6 s 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 ; D8 \" f: a# W- c! s 1.vray天光 9 H }7 J2 Q% l7 j 3 u8 K+ V/ E! @+ u 8 h, U* T& l# |+ B' _" R% e8 \; W% i! j/ ? 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。! n0 S5 [1 v7 a+ }% m5 W" z0 w 1 T* y$ \; v& T/ S+ y 1 a" }( }8 |/ x 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 % v3 {5 w; K* K8 V8 S . G8 }, _4 K; H, I) r上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。* G- t3 Q) _5 R: \' \ ) [4 ^$ B$ o) X+ |2 J) I" \5 j 5 Z% b" j7 o9 d4 q; w1 t4 c1 M) e! K 3 {' k0 y5 x. n7 V ' Y+ J& ?. A2 T. g5 ] 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 ; k ]. o! F3 n$ V O, \ 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ( C9 |. X5 a& i/ ^( e: _ 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ( N( Z! d1 M" V4 M 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ; |0 n8 ?' s1 l0 |& Q ( i) k* \, |( O" ]5 y 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 $ y$ a1 |/ H& r" D$ B7 Q; H' a : W2 ?' g- X6 K. z9 j! f4 c' H 2.vray自带灯光& m) N( w# C6 S' [) y% K " J; `8 L3 V: A9 e+ d, R B 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯). o$ q0 _) i- x 7 v/ D% C) G$ v T 9 O* l0 x$ p* G0 x* g1 P) U: f2 f2 m5 X4 K# |% X6 I 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。4 v% M. [5 w2 K! Y . d/ c$ h" P( g% x. w9 |. s 5 ^2 K8 e: k. }( \9 ]! N& Z- |' m, {0 d1 m8 d, ] 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.( R( g5 \5 [* P5 h: O7 q v 6 N$ t3 ]* M% R3 i, v 9 `: t2 \# x, z' P# y$ B9 s4 F5 ]9 _ 7 y$ t& _, s* t7 y- H+ {# c 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。, M, z3 B p6 O7 P: U8 N 9 l) b) @7 m$ _: v& X" A* Z* \8 l9 O& M: @; {! E: [ 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 + d* J; I6 V' r' @9 a/ \ B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 e% X* e, o- ^5 j* f: Y" ]3 V* J 4 P4 x! G: ?3 |/ ]/ `2 ^0 P% C3 L8 e+ m* G# j 6 D% c7 K. |0 o% K+ G 颜色:灯光的颜色。 1 X2 z/ w( D6 | J5 G : u) A* V. \7 M0 [! _5 P 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 / h, P- O6 R% }+ m( N 4 t A+ J8 v" w+ n+ p 单位:一般保持默认。 , w3 z9 d% O8 c+ v f 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 8 a, n" L% v: J0 u* A: c; j# Q1 V 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... / J# h; ~/ l# {2 n2 p 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 : _9 z& h: L+ A: A9 ~* N 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 6 M g& I! E; C3 A* C PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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