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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ; k0 x& l$ J; K9 f" D# h 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。: d9 N9 j, K D) {' L , s6 M/ v2 C4 D; H' m o 1.vray天光 5 S% U {/ K7 R& W- w6 t0 U 5 u: i& w- H2 k& R" Z8 K, Y & F6 C2 X& n* {. [ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 % m8 Q1 F4 Z k2 t5 Z( U) b3 `: J2 [& }0 S3 C) |! O 1 k3 ~( E$ s2 \/ Q 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。8 c/ ^- |3 S% K, G. ]" @( P8 W 2 `8 ^; b1 f6 i0 p0 G! O3 a* P' L0 F$ G5 Z7 z 下面讲解vray天光系统的参数。 2 K1 b( Z6 n5 u8 [, i( f 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 , J# C" o) m8 \; k' {0 s2 O + E* ?) C' M) ]- }/ a$ T& |% R% a! ~: s7 X9 j* {# W- D 2 f9 d. }9 g3 }2 a# y8 A4 M 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 + ~8 \4 ]& |, u* P- m$ X 6 g9 Z( f- ~/ G ?/ @7 ? 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 M7 D. ?6 B( B1 w: R ( g! c# k/ ?( l5 G 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。' }! T; D1 f7 W! r( ? 7 i3 n( O9 R) d, C6 t5 f3 u( p3 T 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 l9 H' g% c( y$ I( H/ M: z7 N) S 0 i) Z* P8 p3 y z$ w7 @) L9 {7 N 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 6 n" L$ @, C3 [1 V. N: d( x 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 9 b% n& q$ ~: [+ t& V6 `& s 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 $ |8 b5 U& E+ W! R. z5 i7 R0 z* p % n) Y' w% S% p' y2 Q vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 ^+ \3 r0 M( c / w& R1 \% _) `1 j7 m: N, \ lU6 V5 Q& X. }+ ^ V, P( u# \# H 2.vray自带灯光% D8 x. k% I1 f" g$ V: d 0 {% r8 v) Z6 Z8 j- y2 O& u- ?8 W/ w 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)9 k1 C/ E' V# l H% k 6 s( K/ P- u6 ~7 T2 x. ], E2 |' Q& [5 p. b 2 @ X! g" y* \. q4 F# r: f 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。" ]( F. }8 |' w 6 q6 D( x5 x' c F 颜色:就是灯光的颜色。 9 F9 {, h# p+ w/ d& Y9 u 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. # j, l/ l) A; x. s, m# Q/ U* c/ ^ 1 ^8 p( ]4 Y# V2 H8 o" T! C2 T# x$ O$ T' t1 T# L7 h G 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。4 G9 q/ d* s3 Y: Y5 ~4 a8 [2 Y 4 @6 ]( i7 e, R c 1 }1 j2 [. d& _$ `5 a0 U) Z% L+ G0 d6 I8 z! f2 | 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。! G% |. _2 E" r0 z8 j) y& e. e ! q, ? K3 L! ]8 _# V- L/ L8 k : q& F3 c8 @) U8 j! F8 A! ^ B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。6 C' ~/ v+ ]# |( Z 9 v, ^' u& O" Y 颜色:灯光的颜色。 % L' x# f6 U1 {, |& k$ | 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 0 W- F! z x$ ^, O& J; r* r7 U9 y 单位:一般保持默认。 " L4 W# k8 U; b0 K4 _" r d9 E5 S 8 E9 H; e1 `4 _2 l g7 ^ f 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ) r& j8 g: c! {# D % U7 _5 B* H7 y; S 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 6 Z% w6 e; r8 z7 J3 R: b1 O 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 5 ~6 _# o# F! O# R: \ 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 7 Y# F" p* m' I; x * u" Z' K- T0 l8 N, g& I PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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