解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 7 z1 Z2 p; v5 n# C- L% ?+ t* _1 g
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。8 D- M. ]  ^* a' n( |& g; z5 z  e

& ^* r4 f3 w! W4 r/ x# {( |1.vray天光
1 N9 f* G5 i: J/ K- A# V* D  s( [1 J" H7 ~& p& ~
! E8 o- N. G3 C- e! v5 r! C
% o% @& q6 m4 c; ?1 A
% v/ X0 w- I7 d" y9 L) k5 A3 O" Z
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 9 z; R! \* r" N. ]$ d  K% ^
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      其分为太阳光和天空光,如下图。! G% _0 E) O( ~

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; G! w! r8 f" _3 f7 Z$ D

3 _& j) J( Q) }" [0 Z% H% G      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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! u+ \* J- U! b) E- H
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下面讲解vray天光系统的参数。 - C0 _0 d2 F6 s) e) o6 @6 Y
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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' F% Y2 `- O8 F' Y
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, L0 Z2 d* ?8 ~% E) A, T% _  |5 m
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 2 {1 h3 o* b% J" f' \2 q% O7 j4 F
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。, I" n# R& V; x* h4 M" O# @
5 W, A8 N& m; ~1 w; Y* H
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. v' b9 o: W& u% R

: s! I& @1 p0 {5 r
/ S, ]2 v2 _! T1 t7 O# h" l浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
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6 w8 Y$ v, ]7 Z9 V/ [亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ) x/ k* G9 M/ Y- B7 _4 ^
! O9 C7 o1 S! W* [
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 / Q' i1 o0 w/ Q0 W3 b
! X6 v  z( Q' z" w
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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0 g5 d% N- G9 h/ ]' t# h# B天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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/ q! ]! g6 v: k/ F; V采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 4 S3 e4 Z3 r0 Y9 G5 a2 I* `* F

" Y. ?/ k% L: n0 ~& Z% l/ Dvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。( [7 Y9 w# @4 E2 ~5 B

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0 F% h( V0 f3 N2 g4 @% S* U7 U2.vray自带灯光1 H* M" u" T' w9 j! t( c; d
0 y  Y2 D, O8 |  m3 ?; ]
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ( w* {- R/ I* }. [; |. D' e
A,点光源(泛光灯)
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就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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7 g9 ]6 G  o% }. O' v1 F) p颜色:就是灯光的颜色。
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亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; `( W- t1 }. j2 h& I

" B3 ^" d1 M/ f2 a, s- h1 V/ m6 R  v
6 [. j. |8 [& Y

% p; D$ {3 C3 C) O
. L' w+ a) T6 Y- E! L+ e* u# ?单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
* ~- z" f  ?6 n5 K, q/ u$ L4 v* O* ~6 l) ]0 j% z% Y

  ?$ }" s. u" y, y# n! |2 S* }+ D8 }- @  C% j  e9 T6 [

1 n0 _* w1 W0 [! N8 K6 D* q细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
* ?& U* H/ ]/ T+ j5 o影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。( H' F3 H7 }, ^! E1 D0 ~  T* J
* T0 r+ ]- L5 @% Z# F

9 ]) z# |' I, j% O: J9 u  |B,面光源   
+ h6 N+ c# b3 S
; _0 Q* c8 p2 }! z6 L在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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! H4 q& M& o: E. |# O+ _* B 7 y8 b) g, x! d# m+ e! n" |# _3 i2 T
1 V( r: j' k, I$ }% c8 r1 y

9 M: l: h* x& o' y5 j+ q6 z$ l' d- A# H& P
颜色:灯光的颜色。
* j* h* G1 Y4 T9 t, y# S  f$ i# M. c1 y
8 S+ |- F# B  {亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。   Y8 ?6 R0 P8 i# Q4 F! ^% g

4 p/ s7 r- P# J3 E6 M单位:一般保持默认。
9 \4 `( {! F5 [/ w( L, a3 N+ E% E$ ~, K' A
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
& l- V/ n! g! m8 S, Z" s- G; x8 m& L. X4 E# ^3 a
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 6 m8 m5 j+ U* e- W) C

+ v3 A7 t* K2 h9 c不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 4 P3 Q) v' r% ?) j

0 j2 K/ k1 d5 r- x  Q6 u8 d  j- @: V光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
4 Q' ^. X$ Y- f$ ^" T
- F" I: D, _) f# [+ D: h影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 9 \" q0 \4 {; y4 x/ Y( h8 W1 y
5 m% x4 b: x/ a! E* u$ B
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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