解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 % \$ Y2 J/ E+ [% K- y4 Z) |

5 n4 X5 a3 M" ^* r7 u! b       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。5 H* q" j* `7 b4 y2 d; l' ~- [+ O

! m$ f4 C1 x6 _' s& ?( _2 p1.vray天光 $ r- @! i. e7 m
! l( a) z- G2 z8 l' V+ n% }: W3 V
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1 e& a) o2 L; `  y: U) L

" Y% Z) F  E  q& z% G; y       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
& u1 D) s! d0 T4 Z* v( e, I5 v9 a5 ^, j& C& N0 a/ N
      其分为太阳光和天空光,如下图。
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1 y3 Q7 F6 Q; Y ) w. B1 `1 A4 O& `  K8 m
6 W, a# k, w: i; _

4 E  ?- I/ h$ [; o0 n6 y1 p/ e      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
" V% p. \# c0 u3 Z5 C9 ?
4 V9 a) \" z4 Q. B
. \: u- k: Y9 K0 s, {4 |
2 C& Q; s* U; h5 S6 ]$ b' [7 k9 |! D" a, _9 S: D
下面讲解vray天光系统的参数。 2 ?* c* a3 }2 i! u- @
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。( `7 t1 e0 ]" z# k3 z& Y

; b* D  ?. R0 K+ Z$ O, r6 ?) y3 }. n$ T2 i
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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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0 A8 [4 C8 N& I1 n        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。  f9 G0 y& L& c& J

4 s! C! B+ z# i
6 p  @4 ]" }  J# I+ |1 ~# E! { : k% d( q& |5 J5 q, R" {6 q

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( Y1 v3 k) z' W0 j1 C浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
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亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
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! d5 [2 h0 g8 g: k. ?, Y- U臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 + z) l$ p" T2 Z& s0 @! j- t' W
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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4 C- G5 K. ~8 ?1 ?( X2.vray自带灯光  f2 F5 N; i! ]6 \+ @

. y/ h/ f5 t4 @4 w+ q. B7 q+ R由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 2 ?8 _( D6 y7 A1 A& a( B: i
A,点光源(泛光灯)
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就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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# y) V, R9 m' D7 j; `7 X3 h+ p
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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% L+ E0 i+ r1 m+ J2 d
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7 C! D/ |; C, d# H颜色:就是灯光的颜色。 6 {) N6 T- B. o8 Y

8 {0 n( {2 v6 b7 i亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.% ]' K: |8 y8 j4 m; s

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% B6 I2 K! g! i. S+ Z& O2 d
8 |' w# H8 w' u& R
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
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! c1 h+ }6 f! \/ r( }% E. S
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0 R0 y$ G. p$ w" R细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
+ \5 m1 F0 |! R6 f$ v. [8 {影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
: [! [( h% m- Q& }
1 n' Q) P# g+ z' z# _( Y% [" S
- L* I. f+ _3 CB,面光源   
  b- x' f4 h0 |1 o6 r; m* J. [* ^/ X8 R; k& L& B5 N5 c
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。3 P+ U+ I0 r1 Y& f
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3 Q# M  \) R7 Y
. m* v1 W. `  a* D" E
: z! I$ f1 W+ v& S3 E
颜色:灯光的颜色。 ' |- J$ [. S2 C# o5 ~
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亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ' g5 M: y4 W3 e

- G/ d0 X5 o: g4 `% K# [! d# ]单位:一般保持默认。
# J4 \( M7 W2 H; U
/ q) [+ e" n; e/ w$ g6 F双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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8 b2 V. u# {1 U# p- @5 w/ f& _3 x细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
6 Q4 C0 G' G6 \- G8 e: ^0 h
/ n& g  \6 ?/ ?" Y不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... " b. d8 I, a9 v
5 Y7 q3 ^# m) M* D$ U
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ) ]* l% Z# d- ~+ l/ C
% u% Q8 C: N4 @( @" U. g- ?
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
1 W+ ]7 t) e+ [8 P$ a0 A( E1 j: U8 ]
/ t5 b6 _- y8 {! v, X/ G; @PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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