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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 7 f9 b q$ y0 |4 `# o; f7 z9 k 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。" g3 F% g& R* s c$ p7 @ 1.vray天光 o6 p' Q# v$ F8 Y) O! ] Q& G 0 L+ f3 T6 S* o: F' T& d8 d 4 d0 U( f; l7 M- U/ O% V9 N8 ~ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 3 j! ] J3 v; E. o! ^3 T& M. T) Z 其分为太阳光和天空光,如下图。) p3 p2 J1 f9 ? : b9 S- u; O l3 Q& a- `2 u& U- M+ ~4 E! u0 s$ K. K 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。9 r9 |, q# T( i/ |0 e' @ $ {' _" a1 ?, K8 W; J! M1 h $ ?# o S& t" |" C% E下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。% o0 a/ b* \% ?$ _" d8 t2 g ( R* _3 ^8 X' z, ^2 a& C( { 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , L/ ~# I) d0 U5 B 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 , k( L, r4 N N L" y' D" q. e: U / e+ [& t( j- Y+ z. a0 E( b; B$ Z" q% y$ F7 f- p# { 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ' j' H0 V- T$ f- _6 ^4 I: Q3 ~ 5 ?6 G) i) A0 D0 d1 a 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 / N( T. S- z8 N: r2 ]7 n / w5 z2 I: g9 k# N 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ' F/ M" U# y" i7 X1 B 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 6 v% [2 G7 B2 w. T- T& E1 ~ 0 W, p2 K1 G1 S vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 : S' H% d+ v; ^ . w; r* I9 x6 `& [. O# D 2.vray自带灯光0 w6 E8 k7 m4 L% c- P2 ~5 k& r( G ( L+ h2 l* t" f/ A' L; {) s 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) : ^$ f, F& r; }3 ^2 m 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。: t& |: }/ i9 a) M* ^ 0 x y; J- o3 M8 G9 C * E' Z, d( [7 t# `8 t" r) w5 K9 F+ [5 n7 X0 A; d, i 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. & y8 e1 |# J2 V1 \( b( L. R 4 q/ J7 y6 _/ q$ ?+ H% U$ q! n. q 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。8 K( R: j, i2 J6 d1 F( c , z9 h3 H, S. J1 I ( P) k1 s7 Q: h2 {3 K* M5 ^; H* c! t Z! d7 B, f! o% E* ] % Y$ e( x! `3 O3 z$ F/ i" r9 S+ u( u 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。$ M/ j7 @5 O$ {% |, _ 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 + ]. H% w1 d, d9 W/ I B,面光源 2 C5 E) w5 |% u2 z2 ] 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 " R; ^: ^: [3 c 颜色:灯光的颜色。 ' ?4 R% C( X* B% } . z% e/ j( N6 w( m9 u8 L 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 % }4 D9 i% T, e0 w& }* J. } ( r3 H& G% Q( s" C$ d8 ? 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 % m; V4 W1 i& d/ a3 z 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 . W% [1 h* F8 z! t 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... , K, q6 C( l9 _& u) {3 B, N) [ 4 q" f% T% ]; g1 S) d! O 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 0 ~! @) ~- b8 U! v. G 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ) Z G; o; A! J+ l5 g P4 b PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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