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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ; g3 N, c% ^0 ~- t3 g8 { |! I- H 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 2 J+ k+ Y9 a, m s: p 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 8 ~5 i& C3 V6 N 其分为太阳光和天空光,如下图。 # h5 \/ S, m. q - n" Y2 R+ U. t' ~' w 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 2 p) h9 J* E. L; e ) B8 T/ J. |1 S" v5 z: m8 J0 ~~' p9 ~3 A4 Y/ B/ d- S5 V9 ^ 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 . T1 g9 f( H9 P$ u9 S+ U 9 s8 ?7 _4 u/ _3 y" |& ]0 O6 E2 o1 @, e, v+ y2 f + L* r f: M. {4 [* [ 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 : u5 x' E! I* H. q 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。4 e. n4 R# {' Y4 j" a% R , F* T; ]% u- N& h$ j/ c3 L ( ]) O! p+ x8 b) z' M+ N; ]: U 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。. Q8 M6 V. c# w' I3 |. B E: \ 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 4 V9 [+ x. d a1 f- h9 C! [ 6 ?) \1 `/ m; A" P7 z 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 4 B1 B1 v* C* `& O 8 S& N: w5 A$ P1 y' U 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 2 Z2 T8 ]" I6 P" T# [ vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。7 W% [! i0 H: B6 a0 V8 U* K% D & c' I8 e0 H% H( Q9 m: u * n0 d7 `, P. p( n9 _3 ?! q' H B0 k9 N: v' B: G+ l $ T/ |0 x# \8 U3 `' G 2.vray自带灯光 5 v4 ~ k# x9 k: \( t; e 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 : u: r1 E E! D; R0 E2 O) b A,点光源(泛光灯)* G8 h. w! m) V- l# G# I2 U 6 P# i/ I! y* b( s( k" ?% w8 _# E f1 z$ x7 C9 z 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 ; [0 F- ] x, [/ d 颜色:就是灯光的颜色。 9 n' J6 ^6 x- R3 L' ? ) z+ K1 x( B/ x( d& ?# y. u) D6 q 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.+ |* `5 M/ v y9 R" O1 O " V1 J7 O! l0 e. F单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。# o& Y! O0 e$ k( _ * h* d7 m* d6 G. Q4 n 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。9 K3 X& u+ F3 l" ~# c 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 6 D0 O8 j4 w# ]2 a$ C 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 颜色:灯光的颜色。 * l! n/ i- _/ p. Z 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 * K$ a. @# O7 r, W, K! j 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 - b3 `1 y5 W8 c! F8 J; h# l 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... & `; F: J1 z+ l5 y. s9 g 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 9 }7 \4 c0 e( C2 F( h3 w! x, F 9 K, C# T& g/ G) A5 I 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 0 [' G: V& Z/ Y' e . h5 f4 r! X, V* N PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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