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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 + E) ?! d& V0 r8 b6 m5 m# Q- m" q 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 ; H# E3 y- U. c! ? 9 i8 @ u1 _/ [, T* X& c6 R: I: u # ~7 F$ f; b R$ \$ w/ A2 A$ @: m; e1 ?: ]1 R' l- F2 p- G6 L' i: h 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 L9 e: q4 H$ p8 y 其分为太阳光和天空光,如下图。: g! p; \& |: E & ] f1 D* {: y4 E( }* M+ ^ 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ! g; I1 R- V a- T 下面讲解vray天光系统的参数。 * g$ ~% R" X& l. h+ C 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。& U e( q( b" G* ^; U3 w$ r& o 8 d: D1 ` q. |! ~5 K 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 4 A$ d1 p" H' @ 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 6 S4 `! ? {$ d7 @) C1 u ; x0 Q5 x$ x$ Q5 `$ u5 A- [ 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。6 K5 [# f) n' b$ G 4 N/ I0 C! d" r& f ] 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 Q" d, E$ [) N ! r9 L6 `, V# i; w% m0 v8 C8 @9 R) s 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 " i$ b. T8 [+ _ 1 B7 |5 r$ ?) f. k8 d, K8 P 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 - S& [4 H& g3 k9 L+ y 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 3 k# e9 B0 K1 f / O* \, @# N2 Q; H$ m- z 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 6 w1 ]( x2 W" h. S3 y vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 6 ~5 @1 ?" t& L n/ V+ q * k# b. B, @ e8 ?, t) | ; {, ]0 z3 y' p% c. F* t 2.vray自带灯光8 [4 |" z4 S4 b8 Y- c" E$ n 6 N9 P! M. G4 l 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) ! Q& P' @2 l% I3 A' U& g 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. c: P9 I# b7 Y% r- x' \1 d2 C% l 6 d, D/ R* s6 U* L+ O M 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。# U4 N0 d" b2 ]3 i5 W/ ^ 7 ~% K9 _+ M- U+ }2 ?* f3 A+ d 5 W9 w: y, v1 F: D# O1 m% G5 z& K& m$ b [1 \( p( C 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。( C1 R8 n! L- U) `) K# Z: w( d 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。' ]- a( d; n; b K x, B" @ ' t2 P; T, G2 `1 d+ R) x 7 \: K- K- y O/ c& _, A [ B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 ( Z5 P4 O9 x& K* ]# \' t 颜色:灯光的颜色。 - X* g) |) b- q1 G( N s! `% s 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ( Z( o! F$ d8 E5 ^ N( ?0 l! Q; } 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 3 Y" r0 s1 Z1 t* I! I$ a 2 a: ^$ p$ i# V. m0 u4 V" p 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 + b3 s9 a. i+ Y6 G7 \ 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 , _0 [3 |, P( `; {7 x- \6 R 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 $ Y' n2 f$ s, y$ ~1 P% q PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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