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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 " t+ U9 Y- n: W9 E+ c 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。! |% A" l( N& f [ . R$ o+ w, N( N; g1 n( ` 1.vray天光 5 k- X( u, Y8 C/ Y; a # A/ r% `2 S$ X3 `* e7 ^7 b$ _ 5 R5 i( T0 l- g3 G% f; F: C8 s首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 0 h* B. G" t0 ]) ^2 z 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。; N4 b# D! g3 k e' m+ I 0 S6 B# }$ x9 A8 y! V8 `9 o 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。5 z+ H6 } d0 N2 o 7 Z$ J, ^- z9 I( D3 C 0 h" V- M' f1 J5 `; H$ t7 g 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。6 @7 i* a9 }5 a; o; D, V! j( W. D ; Z/ ]4 ~: a" [7 }& I' }3 r * e6 T' C1 O/ ?# R h E: x 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 4 J. n% X }7 K. |2 _/ s 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ! o% q; P& P3 l5 j7 E 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ( T6 J* ^& y/ X6 T5 D vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 $ K) H3 g1 |( ?; W# _ / l9 E; F. n1 I- g9 T2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) ' ?" n: e6 E% G; T6 m4 ^+ T q! c) W1 W7 `! }; H1 t( ]1 ?+ ?( X: O' ? 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 " g8 @" ?, ?3 u) w, D o9 [6 p1 m: ~' g( R ! {( n% o y- K0 r7 u5 F' q& w 颜色:就是灯光的颜色。 ! @0 v7 X* B6 D! u 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. + B, s! p1 n! W; W 7 P3 x$ i1 m+ B! H( f; M4 _/ \I5 E) v; |+ Y' J$ Q2 j! G$ ~ 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。2 q6 @/ T* E4 B " i a. q* R% X! F6 N9 {# y0 W8 b# R - Q' z% M) e$ `' g6 ?! _4 D 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。9 [8 P" V& C! T* p 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 * }5 d& I/ Q9 i. ?- k5 q, F6 g. x - t) ~, q3 @: r5 p! t' ~ ]0 |) [ B,面光源 1 k1 j; G4 @! O6 ~ |; | 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 + ~3 A. R" H+ d8 ?; S. ^5 I5 G: w( C5 X7 ]- e- f, N ! f3 b' s1 ^! {4 T: K6 S" q ( l8 l2 ^, h0 D' q 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 " j+ _% L! d( P 单位:一般保持默认。 0 d9 ?4 C+ j- M% T 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 4 [% ^, Z' V- | H& J l0 V; B 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 7 P/ N8 V8 C& [9 D/ B 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... + ?9 b$ P" y$ n+ a, B . `3 M+ Q" X2 a. y" d. x 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 5 f8 Z& J' |/ x1 y9 }* d* S , c/ \+ t3 l& |0 _, K 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ' w& u! G9 o( f" o3 e PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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