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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ' Z# E. H' ?" X* Z 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 1 ~: d9 w5 [5 e4 Q2 Y ! \9 c, N0 v, S) n s 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 : q/ g" a$ A& E, g( ~6 _: ~9 | M8 D/ ?1 c9 X- ?* x- |6 k5 X- k0 l. z4 S i2 { 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 1 r3 M) ]9 H6 l+ `. w 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 % J5 E$ g( [( c5 B/ Z/ w1 R5 H/ ?) p ) X* u! L" x' z' D . u+ Q; ]2 _9 M8 }0 X3 }3 u& i4 y" @ r' b& S. [ 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 & u+ i: E& U' f6 P 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。. w4 d+ H2 X* ?0 j " F( n6 c% M; } % |5 o- _9 i x0 x浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。, g. L" i: ]* i) l& ^# X6 Y2 n& W 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 + C; P' O9 @9 f: B) J 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 % x; [) V7 F4 Z8 B! Y% A- e 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 5 L" U f' U$ n& j / ~+ z5 E8 j8 p8 X( v# `0 T& S, M8 r" r, O) p0 r$ p/ I0 y! P5 s# Z 2.vray自带灯光1 U0 @6 C% q4 ]; U# ^0 C 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)! K8 x3 t5 N/ U7 T 8 O+ k- H3 M' N0 E) \2 h) r Y, G$ H& ?4 J4 U4 D) W2 x8 j o( i, Z, T( U/ e 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 8 b m. D# }* ` - I$ [5 t) @$ S( y$ B, Y( w3 b 颜色:就是灯光的颜色。 ) V4 r4 E" [ B 0 H1 {& ~7 n7 u& J/ g( z4 E7 P; V$ l 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 0 x \9 N( g: Q2 D% | % p4 p/ @. T5 E4 F$ d 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。- x8 M$ W% I: S% j $ P) _' e7 h+ U7 b/ M) _4 l$ B 1 d" U# W2 j$ D& p 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。* U/ v$ g$ h& @" B 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 % l; e1 r* k- B' M4 F 1 J \6 a F* z! I4 N- |5 @3 \ B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 * A; \9 x; Q' X4 D # n( j( E7 O& S9 h0 a( N 颜色:灯光的颜色。 5 k- }1 o9 P# U ~, J) Y. x6 y & g1 y% o T4 Z7 X) P9 j# T* e 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 4 E# C, @. k* r' e( X7 W. r- s 单位:一般保持默认。 ( |9 x1 t1 n( i1 @# @9 t( @ ! o! H+ ?7 G; A 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 . S' r" Y/ h* V 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 7 g. H6 Q8 C% v% l% F 9 z7 ]' E# ]/ m6 ~) ^' { PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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