解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 0 b0 T5 K% L0 }$ x0 |

' n1 O3 F0 G0 \1 m7 Y       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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1.vray天光
- Y8 U) t5 A  u; V6 g/ t3 q8 ?. |/ o+ Q3 Y" ~, B

! D) i$ M* i- Z3 T. c& Z2 \/ ~' H& a

6 n8 ], f0 a  ~# P9 Z% {       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 & Y2 H( _/ V3 B( t1 |
: N9 ~5 j& a: S7 s" o
      其分为太阳光和天空光,如下图。) ]( t8 I+ X  i. f* J
- ^5 E3 `# w5 O& d
) k# M9 g9 u2 G- E9 K& e

7 |- W! h- F/ M5 Q+ C' _% e9 U) b- Q$ }- p
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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% d  Y# l; o! y* f& g3 a4 A' A9 f. h
- ]! M! ?- V+ X! \$ l3 n/ p+ o3 |7 I7 i7 N' Y, g6 H! V

5 u: M4 }4 X% n下面讲解vray天光系统的参数。
9 }' g$ I( T* C" o  u点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。: p1 Z; V4 w* v) K, e2 z- ^# }
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) C$ F6 v7 {& X9 q$ R4 d" n ; S: G, D. w) e8 L# m
, P* V3 t* P+ N& ^1 \7 w3 o/ l% X

9 ^( j9 u+ o# g9 M) V        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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! |! G# w2 J3 S4 f# J1 J        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
8 \4 i3 W( |. y, @$ {7 b2 x8 g: ^3 }& K) s( q( @- F
0 W; d5 U' ~! ~0 a( |+ P
% `- `/ K2 ~( M6 j# v

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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。6 d9 k2 I& u$ ^) Q% N

2 R# K9 C" A, V* H  ?亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
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, \4 J' `+ N' x( b. p臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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& E0 j. \) \7 `3 F# G细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 3 N# B( s( w  f+ p9 q/ |

# m8 B) b# j+ c2 y. H! v# o天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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) J+ |  e* S. w* T$ U4 g  s采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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2.vray自带灯光
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由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
! \  a; H3 ?' x3 o% ?1 XA,点光源(泛光灯)
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就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。; I5 [, V1 b( I# S

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; @% _) o" T6 Y" [6 P下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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  k5 ~5 C% O% m+ L% s
6 S. e- u1 o: |; L( o( m; {4 i1 d- H4 s; Q
颜色:就是灯光的颜色。
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亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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+ P; F! s( z$ M/ e* z
! o3 U) k" D* I: J7 J 8 d5 N3 y" ]3 V7 ]6 _
! S) G: V* |7 _$ \2 ~. E. u) a
  D' |( d9 r, n/ c5 w+ k
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。4 k9 S" t0 g* Z" B3 x/ Z& @7 q% [

% }, P) j+ J1 a9 |' b; w
  l8 H0 b3 a% O/ X7 O. |4 n
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8 P- ~+ k/ a1 t细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
4 {8 }$ H& c) |( C0 X$ k影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。9 C8 K8 V0 {' v/ h- T1 B

+ ]5 x) C) l( {" f3 I8 L5 O+ T  j2 h  T" r; T* T' u
B,面光源   
; W) [* I) W# ]; {% n
9 V/ o. x! r( n% ?在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
3 l, d4 d0 N; K$ T) f# {- [
) M- Q6 |/ m  d 8 U- o  s8 W; s$ m5 |( J

; _- C7 A5 j, }- B  I
8 s( A; m7 Z# Q) I
" e" Y- F- @: E  \  C颜色:灯光的颜色。 # |2 x4 Q% U- ^
1 V& {/ _2 ]0 C  H: P1 r
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 + b2 h$ U1 D0 d; J- f1 w3 O+ J0 q

' J/ H' V  A; b/ Q; R单位:一般保持默认。 * C! Y( n; [& C& j4 l

9 v5 v6 ^$ z/ e1 q- q双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
# N( l/ W5 V( g% C1 P6 n$ Z3 P  s! ?) }
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 6 \* c6 X# ?8 B: a" ?9 y
3 x- c; s# i' K7 v7 S
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
5 e" D7 n( P7 [4 c8 F% z2 Q
- F, Z. y! `# ?! x& j  V+ k光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ) ?( c% R; c& K. G" @, J

; I* V# x& h0 A1 D影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
" \6 n1 y; U  x# j/ Y! N
; N- c, M4 ~3 g9 ?: j2 JPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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