解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
" C8 g6 [0 @1 D* v9 f9 R& M5 t
- `: Z+ ?+ R9 i# F1.vray天光
) V, Y( M% ]! V) H& e2 j
! f& d. U3 F7 a, e, l9 v
# {( S2 z) B7 j, `. L: X8 }. f0 |  I) M2 z( s8 Z

: t& C* U' e7 I$ q, t       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 5 q* y2 n7 Q" X  H% R& s" r

* x9 a. ]- S  \5 h7 B. {, O+ ~      其分为太阳光和天空光,如下图。
3 p* ?2 V7 {- f" G) k
7 u5 o! V2 f! m* M" N( V. Q$ H
& a7 ]' V4 I! v( ^$ I1 e5 }' [2 D. J  H6 U- K; ?
9 l0 k" J/ G" y  o2 M
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
1 J( j: I* [+ `. r: H/ {! }
' L; z# [0 F9 d2 l( \2 q- v
& t% ?: U2 \3 _5 p; `" v2 U6 U$ K: M* v2 G# Y. R  D/ l9 h, ]
- j  s' G! ~, G; E. D% ]
下面讲解vray天光系统的参数。 ! w  u5 g' l' y/ s
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
0 m/ J4 T, C. l, `1 Z! h. n- l5 Y
% \6 }8 V5 ~: c* F' {/ Y6 X( q. K; L1 K- k4 }1 W( M' i

* C; w* K/ h6 c% ^$ l: A$ ]. Y, V4 U0 c$ _
" [  ^' Q% U: n, Y; U
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 9 Z9 {* I  [+ `

0 {8 P) Y$ o# w0 h3 w+ \        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
: D* F9 u! l0 {# K( V! r4 D% Q
! z8 b9 |3 t- @5 S$ v* C/ w
  I4 ^% V; ]: a( ~  I
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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
% I$ l/ u$ C! h3 |6 k0 s
2 J, F! p! r8 M- G) ?2 e亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ) B% P: b0 M& i) r# R- b

/ K2 j" V( |1 v( }* K* o细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 " L+ q5 o% z& [9 y5 T
- ~3 B! z: e- B5 _5 y% H( a
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 6 n) A! K: D! X; ^# K
! R4 K  C  x+ C% w/ Z# X  Z+ K
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
2 R# `( N. r# u% I, }- m3 f* a  c4 c( G5 p: t+ c( p
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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2.vray自带灯光
* N) p: n) @# K3 S: I" T/ W! f+ `
7 |8 T' H* [+ \0 ?7 [9 v/ |7 q由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
7 r# r" `1 G4 q: AA,点光源(泛光灯), [+ F# e0 A% e3 Z' [7 ~

4 j1 L( f, o& s3 x6 W 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。. f% W, E+ L( p3 Z- i

. T, x6 x6 {4 g: _" n- w: O ! Y. O9 g5 D4 E: g. a
7 F! R" a* k3 S; \& W/ K/ [, {. N4 I

' y( j9 T% H# z, n, O' F下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。# `8 p  @1 a$ Q( n! p" t/ y
' p+ q' X/ o# C: q$ c
1 W$ Q9 }# i  t( `3 S7 h
4 e) r! T4 k% \

8 [4 H, j0 q1 V* K  F% k8 F颜色:就是灯光的颜色。 ! L3 W7 m8 F$ l/ l& J6 j4 Z

! g! y6 ]8 K! o) s+ W3 j0 `亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.& T  h4 E( w& j+ C7 p( L* K
0 y' B2 _6 F3 w& t: i; l' E7 i$ q
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" T- j+ K1 {8 [) t9 d  R1 i  ~

7 Z# Q6 d& B/ N( J6 _3 \/ s
$ Z/ q" M* x, L! E单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
0 G1 z/ y+ W, m; w/ |( f) N  \
0 G# J7 t, W7 _. l ' Y2 A, |& x+ [
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8 t* f  t5 [5 G  I0 N6 f) P6 ~细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
4 v8 Y) K2 M0 d6 O; M# T影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
4 k7 O" q$ Z$ A3 v  g$ S# a% z. @- t9 `) }" ~5 L
# D# P/ L: V# C
B,面光源   
, b0 |! ^. \% R, j) B
, K  U; w2 x" M; W在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
8 s/ n' F* f5 C7 N0 Q5 S9 j, J* s/ n8 M! q. a( I  n
4 \: g$ M; @" K$ b  Z- c! X8 _
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9 j/ A1 w( s9 Z. Z& }
9 X1 e  O  W, s4 S6 Q" X颜色:灯光的颜色。 + _4 F$ f% H% v1 S
" ^9 B/ h: V( z
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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1 R: _1 D9 |+ M. C单位:一般保持默认。 : V: a+ t1 {" ?/ d' j+ k# g
. R6 `3 F3 V6 m, J. T
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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( J! ?0 I- v/ L; C. s( W) T4 B0 E细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
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光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
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影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 - X# B! L. ~/ Z! ?1 c
' K* t4 h0 ?) l' R
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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