解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。! |% A" l( N& f  [
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1.vray天光 5 k- X( u, Y8 C/ Y; a
# A/ r% `2 S$ X3 `* e7 ^7 b$ _
5 R5 i( T0 l- g3 G% f; F: C8 s

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8 \% l- i! N& L6 B       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
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( V* X- @0 t3 W      其分为太阳光和天空光,如下图。
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3 L# X- J5 H) n! \- C
# I2 g$ \3 B5 a$ G  N2 w- ^! F7 b      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。; N4 b# D! g3 k  e' m+ I

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3 _$ ~, P6 {( J
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下面讲解vray天光系统的参数。
: @) v5 \. }( ]% n+ S$ s0 _4 ^点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。5 z+ H6 }  d0 N2 o

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5 `6 d  v" g7 [, G( }        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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* E) M; Y% V) D  L" M% P, B        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。6 @7 i* a9 }5 a; o; D, V! j( W. D

7 Z/ C8 `& f+ d" B% {' t8 R; Z/ ]4 ~: a" [7 }& I' }3 r

4 x9 Z* {; M/ M  }! {
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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
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' {7 s- Z' \2 m! P/ \/ V4 f- |亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
# i" A. c6 `+ J  ~( B7 n; c
. x0 w  x2 ]! S4 T1 v细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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. c, ]! }/ l. t4 N9 z$ I# l& B天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ! o% q; P& P3 l5 j7 E

. ?7 g3 d' }- Q% }- H6 C$ m) h8 Z采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ( T6 J* ^& y/ X6 T5 D

. N8 L+ s8 o+ A- I4 v( h4 ]vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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- U7 J$ e- [* d* e: b6 Z2.vray自带灯光
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4 o5 [1 _6 f# Q$ }, j+ p9 ^由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
& T7 K5 K7 U0 w( {/ jA,点光源(泛光灯)
2 u1 S( f) p4 g0 Z( u
; o$ V9 `* i# [% n 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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  q! c) W1 W7 `! }
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% t0 s4 q( d5 l9 b5 ]8 f; N* f! h下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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颜色:就是灯光的颜色。 ! @0 v7 X* B6 D! u

6 s  h2 p3 l9 t, g4 u# {( ?亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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9 h5 D2 K& H9 D, |: P/ z- S) Q9 d6 |0 e  C单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。2 q6 @/ T* E4 B

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6 N9 {# y0 W8 b# R
- Q' z% M) e$ `' g6 ?! _4 D
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。9 [8 P" V& C! T* p
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
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- t) ~, q3 @: r5 p! t' ~  ]0 |) [
B,面光源   
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在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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颜色:灯光的颜色。
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2 I5 [7 W2 Q2 n% O3 F亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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单位:一般保持默认。 0 d9 ?4 C+ j- M% T

6 g' ]6 ?  V( G- R4 \双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 4 [% ^, Z' V- |  H& J  l0 V; B

0 `$ T' u" C, y0 _8 h细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... + ?9 b$ P" y$ n+ a, B
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光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 5 f8 Z& J' |/ x1 y9 }* d* S
, c/ \+ t3 l& |0 _, K
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
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PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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