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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ' H" n' [; e' X1 q+ h 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 : `& `: H9 |+ b2 W + G8 X9 ]4 W! R2 W; Q6 q) V( h& }2 T c+ Y; B8 N5 |! p 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。4 A; h( {/ n/ e1 k4 _- G* \ 7 W. [6 }7 L+ m ; Q, v0 u9 a3 ]* s Q ! j- J$ D$ \+ c5 i# v 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。. h' g5 _- x% P4 P! a * Y* D# |( H* [! Q, L3 d 0 q+ B8 W$ k Z: u" [- y8 O7 L' M" g: d# y: y3 ` 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 5 H. s7 I2 Z/ e6 B 0 O: E4 G' D, o( @ F 3 h+ d h2 ~4 x( G- c, y 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 . f3 l" \: z7 r6 U8 r0 g/ l& e 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。) K2 ]; V3 ?: | 4 o9 h& A6 M( ~ T- B O# E3 [ " \! h7 _' Z/ p: Q# q % j. f' l6 j, l 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。8 [# I( s/ h6 q 0 d; B, }+ v+ u1 _1 w* T8 Z7 S. \* X 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ; L* X X1 `7 |1 Q9 Y+ P 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 , e2 A5 W% }# P" C- Z 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 7 @3 @% e& y, o1 Y* g9 q ! a! ?9 @1 ~ @# I 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ' A: Q. d) q' x( a' e. W 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。: i2 X2 _6 {, R+ ^+ r2 X2 d . W5 @. A1 r# r/ f9 {" n' | 1 B0 A& o o0 K) |3 v& a3 _5 i $ Z( }( x: c2 _ 2.vray自带灯光$ L, T9 f1 y6 z2 `# L' a , M+ Z+ e! e; R4 k2 C8 g 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) ; y z) b8 z4 F6 Z% B, | ! [, A) U* Q- U* V8 x 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。2 B7 V) P( @8 F - ^+ Z4 j* c" V; g5 D" e ' t) D1 w: A( c2 w6 E8 H1 [% O $ Z0 h# Z' x! }! ^5 N/ q5 w 颜色:就是灯光的颜色。 # L" a+ g& ?* ~/ N" f. X 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 4 t, f+ y$ Q% ] 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。, O3 B6 l8 r1 |: b* w9 Q 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。& A% N: A5 G9 q 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 2 `7 Z/ t' A' c 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 / P# ]# E6 B7 t1 ] {) z( P( j! t( F* D* C) ]4 k2 Q6 Z4 n6 u) y 颜色:灯光的颜色。 4 v) ]0 y0 V6 H& s; K* p' ^ i 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 . R* o/ @9 v+ a8 e$ Z& _( C 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 " k: k6 V$ w( Q) D' D( T3 ? 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ! E3 ]8 [+ _# ?' U, p ; _8 \& T' P" ]- K 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ) }: n g! X, f1 n& ?: H 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ; w/ b/ C B" K; W/ F5 a# R3 ^ 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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