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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 % \$ Y2 J/ E+ [% K- y4 Z) | 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。5 H* q" j* `7 b4 y2 d; l' ~- [+ O 1.vray天光 $ r- @! i. e7 m ! l( a) z- G2 z8 l' V+ n% }: W3 V : h! B. q; V" I* X1 e& a) o2 L; ` y: U) L 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 9 a5 ^, j& C& N0 a/ N 其分为太阳光和天空光,如下图。 ) w. B1 `1 A4 O& ` K8 m6 W, a# k, w: i; _ 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 $ b' [7 k9 |! D" a, _9 S: D 下面讲解vray天光系统的参数。 2 ?* c* a3 }2 i! u- @ 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。( `7 t1 e0 ]" z# k3 z& Y $ O, r6 ?) y3 }. n$ T2 i 3 b4 Q) n2 ?, |0 y( T! G) ~' u- f) o$ {# H' i 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 f9 G0 y& L& c& J : k% d( q& |5 J5 q, R" {6 q浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 6 l5 L8 Q, O$ v! Z- F# H; H 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ) |/ T! C5 h- p4 i 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ) q$ X7 y E; m: |; B: ^8 B1 H+ ~ 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 7 D# z7 I# o9 y2 ^ 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 + z) l$ p" T2 Z& s0 @! j- t' W 9 \8 n6 t$ H s7 Z# [% ^' }5 j* z9 M vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 ) W+ ` P# X) U# ], k4 g) o: A & H0 X4 b. u, @5 F$ ? % q3 _4 M' t# A0 S( \' U- X8 f0 o. _8 n# y: ?2.vray自带灯光 f2 F5 N; i! ]6 \+ @ 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 2 ?8 _( D6 y7 A1 A& a( B: i A,点光源(泛光灯) 7 _( [8 ?4 F: R/ t2 P ' ]' Z6 X0 w" p, [3 o$ E M: |& M 4 y1 U. ?$ T$ W+ T8 N( U& P5 J2 h7 j; `7 X3 h+ p 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 " Q- W3 A& g5 m3 }8 d& }$ A 颜色:就是灯光的颜色。 6 {) N6 T- B. o8 Y 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.% ]' K: |8 y8 j4 m; s 4 T: q$ j4 g3 I $ p/ S0 {: h; i6 I8 d) E L% B6 I2 K! g! i. S+ Z& O2 d 8 |' w# H8 w' u& R 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 * G) s' s8 V! ~ ! c1 h+ }6 f! \/ r( }% E. S' ~% [- d }$ j- ~ 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 * ^/ X8 R; k& L& B5 N5 c 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。3 P+ U+ I0 r1 Y& f 5 }( D. _3 J( |$ s - b9 A: j) Z: O) i% |: C- i0 e3 Q# M \) R7 Y . m* v1 W. ` a* D" E : z! I$ f1 W+ v& S3 E 颜色:灯光的颜色。 ' |- J$ [. S2 C# o5 ~ 9 w6 k2 x- H3 u$ r 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ' g5 M: y4 W3 e 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... " b. d8 I, a9 v 5 Y7 q3 ^# m) M* D$ U 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ) ]* l% Z# d- ~+ l/ C % u% Q8 C: N4 @( @" U. g- ? 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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