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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 $ Z) R# [$ |- d6 T 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。8 W; t X) d* S1 \& h 0 J" ^; J: Z3 { d6 p 1.vray天光 0 g. Q* h3 H7 z* u/ `+ [% ?9 @ * h! @+ K9 K+ \& x% J 5 c/ B4 X' }# V9 v& G+ {: U# |' h) q; f) H9 S 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ' b" P* j5 G/ I- ~3 J% a8 X " Z9 H5 I2 y! W J 其分为太阳光和天空光,如下图。 ! ?) d" ?- a& l3 N 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 3 {5 f5 C5 T& P; e3 Q# U6 A 7 q1 T$ x, o0 |5 P' y+ A" t0 @ \$ X6 T* g$ [/ R 下面讲解vray天光系统的参数。 * m5 e ]! y" A" ?1 L 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。# l9 \$ m" Q! c) ^ ' y- C7 I" \& k( i3 ~/ P# O# r* A8 |( C, C4 t8 f 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ) x' Q7 b2 U0 q0 T 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。( \2 Y A4 \ {; S4 S5 A8 y - T+ p! q0 z4 K! V- G7 b $ I2 s' ?! | _+ d- _, ~ : o/ j# [1 a0 D+ r/ B2 x* M+ N 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。! X3 y6 P0 ]7 e2 I; l$ @; J 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 2 _1 U) X5 [9 _% D0 \# H: {1 F 4 n* ^9 G* l" `; [8 t/ I- V+ Y 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 $ l, P% B* g, {* [! U 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 7 Q- K! }8 t N" z. J& ]6 u5 \4 w 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 + x" c1 y/ a1 W / m9 G% \5 R3 i7 _1 q* i* L2 T vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。: D% g8 O/ I$ d5 J9 @) T4 _ + i( z, {& s h$ R9 m 1 w4 i4 M* ]% _: ` ( s) W; F! Y% N6 a3 W) g4 b2 k; Y. }& m# k7 `$ {9 n 2.vray自带灯光 8 `, g/ S) R+ c1 S& {" W 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)6 }2 B6 s* [* j+ H/ b8 e ; u5 D8 d; h5 W 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 , n x S" X' _8 J 5 @" `1 N' U# J( @ 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. % S( P7 Q+ B" q- [ + F: h2 ?6 a' C( d, n + e6 _, r* Z0 R/ Z6 i( x 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 * c+ W# ^/ b1 Z6 u d8 b $ ^* Q' x# [' c, g# K: m. @% R0 z! c% @ ' J( A4 e3 M c2 V5 x5 e 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 , W: n2 A1 |1 j' m# [ B,面光源 " e: P" \0 o7 L; }( n 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 + Z- o+ i8 v$ A2 ]5 H2 ?7 Y5 l 8 t/ K, z: l0 ~9 k6 K0 y5 B+ z5 `' n 4 P1 T: t5 R) a( }4 }- {7 a 颜色:灯光的颜色。 2 }$ d: F; {8 J+ y) g9 ~9 M# Z0 P, v2 G % o: m3 @4 {( `0 m0 ~ 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ) ~/ d7 }; d) c. u* d: u* O9 _6 h" o 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 - g8 n& B; w+ z/ a0 v! ~: @ 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... . j& ^! T- w4 [0 d* x/ n 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 5 ?2 {' |# Y) L: _ L2 I + @# a2 S" m- \( W; U( w% E, Z! C PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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