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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 2 q* d0 Z2 c) U' R6 L' R% _! C 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。9 {) o2 h- X: R7 f* T F 1.vray天光 5 @0 j, I1 B: N6 B2 F 0 k* \9 d( h% P. w9 m . G" M: K1 w3 W8 `2 l- v' G # `% B' I+ ?4 f 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ; m1 r! _$ \! F- t' {3 N& ~ 其分为太阳光和天空光,如下图。 ' V2 j5 l6 \: W# R: p- n 1 [- e; l4 N8 \9 H0 D" @一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。, ~* |9 {: P) a, \ 7 s ]0 M' f( g5 P/ w2 z ( L+ O2 P( u+ ]& h* l5 F! |9 c6 }& \0 P, q! D% X- z7 c! G 3 L& U% N& r. f: ]. m$ e |, { 下面讲解vray天光系统的参数。 ) \! n- M# g z/ [" V 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 " i) W" v6 m8 I+ W h4 L& J: I上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 * G) E. _# s* K7 ?3 f9 W & F3 ~& S6 n' }8 t. T P 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 $ x2 {& U1 A p b . y `6 A- |, U8 T ( z) F. }' d: A/ p8 {) w' A# m* q0 Z$ t4 b( b$ K/ L 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 : j; {* ?. I) x7 X& O7 M' q+ V 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 , z( L. B0 `) K* n7 W 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . N$ |) F7 W8 L8 r1 @ , J/ z$ M% W: X8 p* D2 [9 r( ~* |$ n 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 . |. T" P. H, | U1 _; x ; d, i% W( \( O& o vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 $ I$ m' v6 d( j/ Z1 c& O2 ]# w4 j 8 k2 e7 \5 u, S 2.vray自带灯光# ]5 d h3 M4 N& Z, @ 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)2 |& t' n6 [+ [/ w8 y6 c1 [ / y6 Y% k7 T2 D, C 6 L( d# D1 m6 H) _$ U s , J% H# C# u* R0 p2 I) F% v" D+ ? 7 M1 x4 ^0 H4 k( v# G 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 ' h0 k+ H$ w3 `, j) \ G 8 P$ d% u% b; z4 j9 |2 p2 y8 \4 Q 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0., F9 d& O' A& s6 N& x! m3 p # k0 Y! A6 m9 b2 d$ z5 c 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 1 B4 I3 a- J# \: y' R ) s( H Z: C, o6 I% i6 z* ^1 s! b+ ?$ [3 f% ?6 p 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。9 Z' }! M4 g- m5 f2 y + M4 ^4 w- y. d% D0 L6 c' M, h- e ' d0 h" k3 ]; T2 j B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。% W4 ^+ {" m) Z& o% v , d" s; u6 {, Z) q; U! o7 e! z+ G a8 S& y' y: _) P2 f. Z/ J 8 J1 h2 A# z- h% n$ b 颜色:灯光的颜色。 ' N& N: Q5 W( B A; J4 `) i 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ' A1 ^6 c+ Y; u1 U; l 单位:一般保持默认。 # A( R/ k2 l: v9 F+ B6 t 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 5 Q2 C2 I( H* g' R& o7 R' ^ , Y' v. l) r) }0 F, Y+ s, v 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 5 K1 P; w& m& K" k- Y5 { R0 m2 G S& H( H) m" B) k/ P3 ?9 j 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 5 y8 c3 i O" P+ V 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ; A; h/ h: U) |1 t: N' v( L4 d! } PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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