解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
/ C, z  g7 K! p6 Q$ ]: |1 r# B
% |! J7 X% v4 ~6 R" i8 W       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。# g; g/ Z. I% x

6 ?  B% n+ J" Z8 F# w, A1.vray天光 4 i( r$ d# F* ^% R# l" K3 ?
5 G8 `, D+ d5 F. G& E0 P

2 ~, i" d7 d9 m* {* |9 y2 N. S4 O; u# h. c2 J9 P1 K
1 G0 \1 k: v- {% U5 E3 Y* h) Z1 h3 j
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ) s6 c( R( V/ @" {

% t' u! G$ d. m. S1 ]" G# [      其分为太阳光和天空光,如下图。% M( C$ y5 [7 a
4 j' V* k, c( R8 ~

* N. P# L0 j3 n% y# |" T0 Q: G
' e. c, d) F; }' R' P2 B- z# D7 K
) T# H1 n. \" q9 e" m      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。7 ]$ f3 t' `! q- G

& J8 x' W! [0 ^8 K+ S# _
4 I. [, ]# T4 b. N$ ?4 k, L$ G7 t6 Q, X, ]! g0 I

! E2 G) _- j  e1 R- ^: e下面讲解vray天光系统的参数。
% P1 y7 n3 d: d点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
" G* \( {3 l; @2 W$ q: D7 f% R: ^1 p7 c: P+ E8 P3 R6 F
- R8 e* J/ [  F" F7 P) U& O% H/ D. W
1 w+ Y# D; b6 x6 ?; {- T$ J% P  i1 u
+ [4 p% ~& U6 d- Q% F" o3 g/ j
. ~, O- L& w6 o; s: z7 J2 }. ?
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 " S1 d6 `8 h9 ]! Q& r  Z7 o

3 }/ _/ ]* R. `/ m        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
9 d. K7 S5 T7 ]" O: g
' k; n0 T, U2 U# ^+ Y
; G3 |" S3 Q/ e: c
1 O5 V9 Q9 g' [* Y) ^+ R8 E  ?5 {3 X( I/ n3 J  O0 }

6 @: f5 G" v* D0 T5 E5 \8 N# I7 d浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。  X& H& h2 M) I

: T: k7 r* Y7 G/ G9 a1 i亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
, U8 F( K3 R0 I) Z$ l
( {, E9 x) N8 P臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ' a6 x; N! D& j7 e/ {
+ U/ b) X) N5 k, G4 @
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。* l% G$ |& G: d% g4 ?, ^
, c$ J5 h8 w! }5 `3 V

6 Q; s  a( r4 }3 `' ~9 [, ?/ B, O
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2.vray自带灯光
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0 ]( t" F2 e8 A5 d" A由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
& T/ N/ u1 ^% x3 f5 yA,点光源(泛光灯)
  r- H# ^! c9 \9 O+ m' J; M0 h# n
7 x5 }" P: k9 ?- _3 L0 v. {5 a5 t 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。. s7 l! b, e* F8 b0 Q
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9 k/ R5 }5 m1 L( X" y下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。7 `$ y: l/ H, X2 H8 R
1 a) E( z: A# `' j- x0 a$ ?) d
6 X% m, E+ d5 C( t
- r+ G0 N8 b+ u  P

% n3 e. G& X6 L5 i; X4 s- c颜色:就是灯光的颜色。
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  b/ d' C5 M2 g% _; v8 J$ ~亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
% y' k2 w. |& h3 _/ a8 M' R6 w" A+ Y  ]  J% z' b$ g
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; z4 B7 C: K# y" a5 o1 C
6 _; P9 j2 u# N/ }+ Z+ m
% I# R! P5 f2 I! m! _  e单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
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3 i5 x; n" {. D( z1 ?7 W% O 8 s5 E* g5 g4 u
7 L- r5 C/ F1 T* \& `) |
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细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。5 F$ }8 \  K3 O
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。, d3 h7 U4 I( \3 `; O( i

9 E$ D. p# |7 \7 J* g; |' f8 L2 o+ F- Y$ Z- T1 z3 e
B,面光源    # s' i, M8 \0 [# x" _
# {! N$ l( @/ X4 A, V
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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4 G+ ?) c* q. V- d$ f
3 ~" P! ?3 |% r1 @% ~2 y. @5 X
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9 c; s2 Z4 T6 Y$ f( l5 P" o
颜色:灯光的颜色。 ; M5 N- r4 s3 U" [+ k) u7 U( C
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亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 , H$ {1 P6 Y- x8 P* n! w
' y$ r4 {9 u  A( V$ r, H# N
单位:一般保持默认。
  D# c$ |7 p+ ?/ |$ y9 e, k  s/ \3 E
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 5 c+ G3 Z6 H8 k- i
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细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 9 |; E/ ]- [) ~. m; H8 T. Z7 |

# ~; B) b$ |2 S不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
  S9 f, g5 D' t7 V1 ]2 }8 B  x& w" \4 T1 H
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 , X4 C2 A( m0 ^8 N" [) Q! \) U

- x: X5 a. y5 o影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
. U5 ^3 s0 g3 Q1 B+ r4 C: S8 o4 v( \, K* Y' I* c1 K
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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