解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 1 d. W: y2 T, B8 G4 z% S. T
+ N/ {! V$ ~6 u6 f6 k
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。* {/ k! D7 C: `% X& r9 B0 D
# E/ V0 C- a7 u3 w! h- ~
1.vray天光
6 ~2 W" u1 S- n7 k" |
/ w9 r( C/ c4 i! ]
% S% z- _4 l8 `! y& D( f. _, a1 a5 d( i' }5 O- w* V! s
5 E' G" t: p" h" V5 X
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
; ]2 I& N; h- X/ [$ c0 }1 m$ S  r) ?+ X
      其分为太阳光和天空光,如下图。
5 n( o' P, q! p& U- G7 _' H
9 |" G# S. I6 z, w1 a" q % Z% I1 Y/ F+ ^. U  c- R9 V3 J' _
2 ^. A. z: t- N# T' X8 |

/ t, a- k7 ^. @+ e5 D" H      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。9 m5 a2 F9 \( J% t
* n, z2 g* d' ^& E- m

; H+ K$ \+ {, V* W$ `
9 [$ F" [7 a, n+ |
4 l$ w# N( O( G2 [+ @( K下面讲解vray天光系统的参数。 ! a. x1 c2 ?) e
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
) O4 d* g6 {0 i- v0 }7 [4 Y' C! K: T  V: S
/ ]4 W! d+ j- _5 J: {* h
0 V4 s0 }1 m9 ^  n$ ^
6 ]3 K& O) s8 R" z- ]" n
* C9 z; A4 f) y: ^8 ?- y; O
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , n( q+ ^! m3 L8 }) j' G

( T# N4 x& ], W        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。* q- [4 y- P4 l3 }

6 z9 v" ~1 {/ [; T% P2 o
9 o. R  u6 I/ f; k8 u
8 R# I8 R- F. Z# w# K7 j6 g# ]) t; ^# w
/ w: C. W0 u* B' k1 f# G! u
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。- f4 P7 O- Q) \; z3 w0 [

7 U. M% |  f% N! }亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
8 }* n" F) P/ k3 L/ F& S( N% X4 q2 ~8 k1 e+ X- M
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
) \. K' j" |3 h" T6 M; S' z% u  I
! W0 K0 ]3 z5 R细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 7 [5 m3 B0 c7 ?1 ^* b

; ]" [* _% H; Q' S天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
3 b  o6 K$ \& t2 ?( z9 s8 [4 b  e- R5 s7 M8 k
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
4 d& e* K( ^- |' Z( G: m' R3 {& U/ V( I# k6 E
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。; f7 ]. ?/ k" E2 Y* s5 l: [- g: q

# I* e/ N3 t- Z8 y# m! F7 o
/ P5 z& D  ^- [' S) x6 w- N5 V* K; `2 F9 P( W8 e% ]* A
& a8 [. r# y. s5 M  S: E7 d
/ N2 f" a" E+ [" _. E, X

* `) O% i, X$ s8 s2.vray自带灯光
3 {, B& V; [5 k( W( H5 X+ W7 U2 j
3 X4 A) |" J9 p$ B& u9 z4 T由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 2 g9 f' n/ O) X0 o3 e
A,点光源(泛光灯)! g- J6 h( r+ O- K6 J
" R0 \2 y' P8 x# P5 C. S/ D
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
# z( y* U3 Y) F( X3 F+ s$ o. }( \7 ]
- o; g) w$ ~' g. G; w  _3 W4 R . ^0 K  ^% E+ `* o
" s, W, J+ V7 t! |4 F  k
; B6 F  a) y# ]2 }. P/ c( I. s6 w
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。, S1 ?8 _6 v: g1 m+ Y. d; M$ j
8 v1 q6 Z8 X8 A/ Z: A+ G+ h
) \( ?! M% x2 [. P6 Y5 b

# m$ [7 p% }0 i" X; d/ T1 F3 n7 p/ ?: y/ H
颜色:就是灯光的颜色。 * q- y# v7 b9 ]7 C  y

1 F5 O' I; `7 V3 z1 D0 X# a" M亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0., s4 u+ t. A. @5 m
! _. c5 L" G0 P1 I2 T

/ n" Y2 W6 p! S- X8 p  M ( R) m: R) r, p$ w1 l& o$ `

+ e9 V  q3 }2 ~( U( b, ?$ H  H4 z( q: h7 ~2 [  y
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。  u! ^- A/ q9 j+ t4 b4 |5 J

+ h- t) s- G/ z" S
& r/ j& }+ x% ]. r8 G# f3 w
4 w; ^. S+ H/ F  X! W) }( N+ Q' M7 q- K
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
, `# P  y, N2 y# O# |影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。. Z4 I& f  i- r* S7 e
/ B3 K2 e5 o7 I/ p+ y
6 M" B7 T8 B' X2 h4 L
B,面光源    6 G. u# F/ i6 F9 ^7 ]: q

) F) @: s# E' `5 k. P在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。% l0 Z  ?3 o: R1 Y# X
6 y) e% [4 C; N
2 r/ O% O: c, g4 h  Y, x

+ B) q; x3 P' k  ]; r, L3 y0 H9 g+ @; M4 b' Y( z

; n9 @0 P& s4 E4 s颜色:灯光的颜色。
( p2 r3 H  S9 X; R. l) B% U, L  Q) N7 y; a/ ^7 H% z: i
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 " Q; R  A5 A' W. t( o$ D
5 s9 j2 k- ~  h! N  k
单位:一般保持默认。
; c6 p! i3 l7 ~
* }5 b  x0 X" d7 Q8 G7 f双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 * W) g) Y: P  X

( \7 N* p: r; Q" D细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 , Q! T! G, ^( h8 _, N2 g% K" p. Q
9 U3 b- i3 U( @& i
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 1 ?& M0 W: u: F/ L% N6 `9 E* Y! d3 x! w

* |& j) l. G5 l' \% B) _1 ]光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
! Y$ G5 P" P- w3 P  Q) z' @# G" ?: T8 S( d) F2 y9 I8 o+ b
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 3 q& F9 z7 q) f$ U3 t* y9 s2 b

3 T# T% \, ], y  L: _0 b3 p  JPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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