一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。; V% W, G" B! ?/ O 1.vray天光 3 c+ i+ l( N" P7 ]' O+ t ![]() 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 / |, _$ ?$ S x' i/ m% N- k 其分为太阳光和天空光,如下图。 1 ]: H$ }4 K- G: t- M. |" j ![]() * {, h& X3 d# r$ \: b 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。, @3 A( J# X+ a$ h. g5 z; B' {9 P 2 I7 {' @, ~ [ ![]() , o4 ^' V8 ~6 a5 n( @2 S- E9 v 下面讲解vray天光系统的参数。 4 K+ T0 l+ a8 P. E 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。8 {5 z) K0 U9 a4 w$ s 6 w. X2 |8 t0 ? % L& x+ j( {& I& z ![]() 5 y# S6 a+ m, k4 r 2 P6 T" W3 L7 W, e 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 0 p% r6 c: j! N0 {, ]! ` 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。! S' A A/ X! w7 I( ^/ P* r & [0 h/ f% k! B . f& r9 p! E. F, u5 B9 e- f- a; | ![]() 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。4 y5 `* }, b3 R5 A* ]% O9 R/ K 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 4 g' n" _: \ W- P: ?% c" Z 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 0 b: {; g+ y; z h) ^# ?% ] # W' V# O9 p% `7 D t; C" a 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 # J; d( [. J, @1 n5 G" L vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。+ Y$ d1 l& e( B2 _5 _0 y * i/ J* \# I) {, c, z " \1 l) Y: r0 K$ F5 o0 Q: l. y ![]() ' Y2 p- p' E; E% B. M 2.vray自带灯光3 F/ Q, t) d: k " r4 B: w# s( K. y& u6 E 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)( H) {: [) _* |, r 5 A! o8 t0 Z8 k) i ![]() ![]() 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。0 h7 s* a# K2 p2 I3 h' { ![]() 颜色:就是灯光的颜色。 , ^3 }1 Q+ G' u4 X% x$ I2 Q9 P 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.' ?1 K6 U: o9 `" Q' y6 ` 7 L5 B* Y M: T+ V) u ; _/ |0 }8 G, X, C9 Q0 Q+ W. s# U ![]() 1 ?' e d0 s. K% N : N# q1 M m' `, V. Z% }* D 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) X5 y {/ G7 E$ Q& W* ]& h ![]() 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。# V; U$ F) P4 H 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 7 ?, t/ G1 M8 |5 N8 h B,面光源 ![]() , l0 e8 L. `& x i0 u 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。9 {8 r, n, T' x1 |: t2 m ![]() , K& A- r* B: q % T: O1 ]; n% K- l 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 + x, R& r+ S9 z8 h 单位:一般保持默认。 + C2 t3 g3 c$ Q, h 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 8 F- ?7 O+ l( a6 |2 B) C- T; _: p* T 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ! m; b7 Q+ u/ H% S PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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