解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ' Z7 Y6 s( M: D! W

6 c$ r7 I7 Q' @4 q+ V       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。( j0 o* l& Q' B) ]$ b4 C* Q
' U" ~3 X* @: M. `- w% e0 P3 r3 T
1.vray天光 6 g; g8 f+ b  `' c" w$ w3 x

" L# y0 o' w% {( _4 p% U
1 _/ s7 J4 W4 X3 u; M7 L' J5 O: k* m- ]# F1 u
4 Z5 R3 b) T! I3 _
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 2 g- P4 f+ p' _- A2 Y
% b. N6 {  H( x& ]* M( m
      其分为太阳光和天空光,如下图。* X; j' Y7 U; X/ z5 g

- B3 h! {8 E* M& y: ~; b9 T: M9 }
! x* e2 q8 J0 S0 r& x9 w3 n/ H
4 D+ w( D1 B- B& \& O# }, o/ Z. c" k* l# r* C' d
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
$ s1 B/ G- l" n( i" a" x
. ?+ g# i1 _. Z' k5 U7 ], t ' u4 _' C- b/ s
' _' @& E; S$ i! Z, j3 \
4 j* h: m% U$ T2 p( H0 T& V; H; P3 G4 P+ _
下面讲解vray天光系统的参数。
4 e( q: m9 R7 q: @* E点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
  @4 F( H% i; V3 q- m7 J4 M  }  F
& m; d3 R! |4 n" M- U
6 h- }  l( i, C$ _ & d; R( f- x4 @  [% `2 k. V7 K
: L  E4 a6 y' C- k

& F& c* _8 s, w5 }) K5 k- F        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。   {1 v& o5 e$ }( k* ?

8 ^$ a) U0 C7 g5 m3 h  u! ]7 }        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
# O. J4 i3 c. z2 z+ [5 M/ U! g6 U0 V0 ~7 \- J
8 p  Z/ v+ h" j1 @
+ o9 a  E" J$ i# E" ?) @

( C% b! I8 E9 H$ N: Y2 n) r. @1 _2 b  O4 K% G0 W
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
. X1 {) K) z+ Y$ M2 K% C* `+ @3 J& ]" k2 H9 F
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 8 E% N3 G" O6 V  H: S7 E7 z3 g3 x0 j
* L6 H3 r( j# H- c; Y$ s
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
+ A1 k# O8 Q7 U$ Q  C7 U& y8 p) J/ ]$ [- K
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 2 {% K# R- Q& v

9 A' F( q" m! S  ^$ {6 s天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ; O1 O/ q  ^$ s8 `+ A

# J. B: ?1 j' m  R采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
3 n6 r  q1 J% L. ~$ n4 q! H6 W" U" D
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
- ?1 d0 h8 |$ k/ ~2 Y2 p. X; q/ b- y6 n* R9 X  s0 k- d
, Z5 p3 N% X, j( y
1 O( M% e; f6 ]
# b% `" _( N3 |2 B8 W0 x& b

0 U$ n: s9 D. g( s: o/ a* c# ]  i
1 E3 P# ~# k( F+ E2.vray自带灯光
2 d: m) o) i& G# h$ b( ~' m3 v) a# L
$ n) ~+ N% ]* `* b" W" N由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 0 a) e9 g5 L6 J# p  Z
A,点光源(泛光灯)
; M* D1 ?$ Z; b1 T/ T/ L& w7 L: R, ~
. r% p- `; t  [& [ 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
: ~' W) g% Y1 U" q; _% r3 i) i  u2 I( B* P3 N8 H: e6 R9 u
! U3 q- C& W  Q7 o8 W+ w1 ?4 A. C0 Z

( H- K0 x* M2 Z+ x. C
/ s3 G# u6 o1 R% w# L4 @下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
% E1 O6 k9 a& c2 o4 }' x2 W7 J* }
% ?0 X! l* B8 ^7 d
  c4 [, i# [1 Z3 Y0 _$ c! Z  J* D, ]8 G% A: J

3 [9 o& W. Z) F0 S( L3 o颜色:就是灯光的颜色。
; x& @- z- n0 C! }: W
, N2 U8 V% m& @0 h0 ?亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
% F9 G3 g0 `  J" d- e& Z( `* y2 J; p# a& [6 I: a2 ~  A- Z" N  P/ g

1 A& a' S9 U2 E3 x  r/ { ( ?* B$ N6 ^2 O6 z" d* g
: [" U3 B  \. u6 i& v9 d# m  `6 C! X, Q5 I
3 s) e# F: |, E) p5 q
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。9 U6 E9 u- |0 m

8 {/ _1 o8 _0 l  {, l
, T0 q2 T, N, H! ^* l; x" ?
* G- j4 O1 h9 i1 D! @4 B
% w/ y0 z) X+ u' w$ n细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
/ N( O: J! e+ L- B影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
$ `- }+ E1 L, k2 n- Y! @3 G  P$ Y* R# p  D. R/ ~
( P* ^! r" S" X
B,面光源    , \' {' L- P" S$ E0 Q" b" v) E
8 {$ c% @4 x1 f0 I6 _$ b# i# {
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。4 i$ w& {4 ?) Z+ _5 ]+ G

. p) n4 z0 o# x) Y4 B, G
& F1 G% }3 ]* E
9 {; x9 O3 ^+ I, x' D, |6 k- A  @( d- \5 T2 r8 W

/ T& ~% ~4 J% K1 J4 O+ L7 h颜色:灯光的颜色。 1 f/ \  V8 W9 o, v6 k! t( p

& h3 [0 ]8 b$ O3 N亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
; {+ h# k* M  {: U: q6 g% \; ~; {8 y1 A8 S
单位:一般保持默认。
7 f1 V$ L' }$ [
% R4 o. P+ n% l5 ?4 e+ k' z( V双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ! t% u5 h, I4 f

, ]; Y1 V. j9 K' G细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 3 M8 A8 ~8 t1 R5 z+ {/ G+ A4 S0 ~! P
1 s7 j2 [. T- }% i: Z
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... $ A" [) ^7 Z6 _" w2 J
! Z2 |  }) U# ]2 Y& H0 W- N! f9 T) m
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
  N* t- @. X# h9 S3 U( X' X6 J% ^# f# B7 ~" @  y  |
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 . c2 x' j& s2 c5 H- h
, q  }! C+ ~/ l2 r) z7 v8 s8 A
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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