解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
8 U( }/ T0 ^1 r% @' s  Z6 E2 W: h! W$ D/ f  X
1.vray天光
1 L/ W4 P# N! m# z; \. y' Z+ u4 ]
6 m/ n: v; X( i- u- _5 n8 b, C* \ . c6 v# o. J  }, I! U

7 C+ Z6 h2 o( ~# v4 Q; [0 H' i4 t/ f6 W' A6 W- _3 ^3 M: f- f
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 3 c7 `3 T' y  J% N
( d8 D; D8 o6 G
      其分为太阳光和天空光,如下图。
* |; ~+ ]7 X6 N) x3 B: G& d2 V$ x$ B4 Q" F8 q( Z

$ ~9 |  `6 L# a. E% ?
" G; q7 l  ?! q  ?6 L$ _0 k
4 ]( T0 n$ J- M' A$ U) l      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
- c3 |1 A, w! S9 d6 A- d* O/ u; q5 W. \8 ]0 K

9 w! N1 ]* c2 W0 A$ y9 y3 u1 t, C! t

+ F: L( F: i% r: L下面讲解vray天光系统的参数。 9 n' B3 h. s; ^  x1 x- l  V' Q% Z
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
( m) J0 w) z9 p0 e4 D1 G1 @4 g" d% H# n0 \( l. I: j* {

. g: ~7 l8 c$ i% a
* t" [( ?+ A0 @% g7 B
3 D* {" l/ E! B/ r2 F/ P2 T* H
+ N+ P0 W+ I! X$ O        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
7 Z9 u- O) N3 h, ^( {5 A1 m+ l( o
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
1 T" e$ ]0 k& {7 \* H( H( |% n8 I& V5 [: U# b1 ]& i
; {' I+ U$ `$ w2 s/ l
# |6 a0 @) H& n* G
# X, a  U" z4 |  U

' C* a( a) N8 D浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。! q9 E* a+ ^0 v- |" I
" P& }# Q, |9 |- I& B: s+ Z
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
$ J# r& |6 ?+ N2 l! J
  N" p1 J" E% o- n7 K" w臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 + ~2 W4 N4 d6 M# c9 e  H9 {+ h
* B$ `( o7 f. }/ q% S
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 . o+ b; w- O' u$ ~1 p, @+ o

! Z& s% w6 c8 {) m, A  u天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 & V+ \' O$ @; z

0 p/ q( }# n) t1 p6 j8 V7 M采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
4 O! w& G! B8 U6 V  k
  q  i9 o9 l4 J+ U( K! F/ Cvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。6 V) s% ~) b5 E$ m' E
/ r7 u# U1 T% D# b3 K
0 G! t4 a. s+ `( O) U) o' V

6 E7 s9 }1 M$ R" _! ?5 n) y
# Z5 D7 f: V2 v- W. j  l! r9 b, P" \1 @

/ t5 e$ N" m. i0 i5 q  F; F3 T2.vray自带灯光* o% i8 F) ?1 K2 p
7 K6 S+ b- w4 j
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
- m' g% D# Y0 fA,点光源(泛光灯)
; N2 M( |) r6 V9 |+ ^) r2 z, ^% P- z) e4 G% @# @
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。- n/ l6 R* [( _  x; _3 ^1 A4 j

% D+ J* s3 }% [: G ' ~' U" T% N+ r& [* v% Y/ k# @
4 X0 l: W5 t- z4 j1 N. H& O7 v
8 `8 D/ `6 r8 Y6 p6 X; I0 v0 ]
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
$ j+ g! h  b: {+ P- {' d
4 p/ E5 x3 G$ N  Z2 A# a " d0 h+ _) |( e- M+ S  r! M

2 F( f4 |, j6 s: d+ e4 v' [, Z! K0 L' _( A( z
颜色:就是灯光的颜色。 * y" Z5 @& T1 k% a

6 s, @) G7 G+ m4 J+ g" j9 d. w  _亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.7 v7 m, D1 [% ?0 Q) |& @9 H: [, D

3 D. |6 Z' B% w& B
" \4 i9 d* z( N' @4 \5 N' t  u
& ]9 ^0 c8 y, h7 e
0 F8 ^5 ]- m! `  ^! M3 K+ u
- x4 g5 l/ H3 j. X  Z+ k7 o单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。# b7 z8 ^* e: \5 ~+ y
- w: a" ?& G/ C( P

2 s$ S* d4 V+ p8 ~( X4 U: \
4 V. N  ~  N1 \1 S  B4 [, m2 {$ B7 @( X  j6 O; h
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
5 D4 E; w+ v: }* ?( U8 u影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。0 y% [; i# P$ j/ T- o! q
( q. e4 L/ B9 j# ], [1 @
" d; M. H7 M: A- j) X3 D+ J5 {& ^3 Z) ?
B,面光源    ! I- e& f2 ], l) A2 A0 x
4 {$ J8 Q, f6 S4 ]9 A9 m3 y8 E
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
9 r( b  `- n& ]8 h/ f/ M& `$ n; b6 g, F

5 C' E! \0 i7 n! p. X2 N1 D2 H% \
2 q+ B0 W0 b$ r* r# [* L: }8 z9 q+ N! p4 w
7 ~' K  o( `8 g. [8 S( R2 _
颜色:灯光的颜色。 6 \5 j+ H4 d- _4 F

& Y' z" C7 u7 ~3 c( i" l亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
' V( j; e8 H6 F9 v6 G
& K% ^  X0 y7 y  h+ w; }, J3 i( h单位:一般保持默认。 : R* ~- {2 O. z$ i5 z
, R4 W2 A( D  C# A4 q- Y% d8 S% X
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
' D" n# w3 I/ F' o7 |
: O8 p! L. h& v% S7 g& ~细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
6 y9 S- a% r( r4 S* X3 u  a+ d! v7 n9 [. X
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
- p3 Z5 l7 B7 g8 x) w+ _5 [, J. r1 ?# z
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
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& A8 N* Q. R2 z  C" T影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
) x4 ~9 q( P% k! v  h2 `% z8 h; H  G/ b9 n$ Q
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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