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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。$ H0 z' g; i9 m - t) v" v" w% j6 A% O9 Z5 L% p 1.vray天光 ! L8 @( e- [$ `5 t$ Y. K( f$ z# e- [( _ : f* d. `4 T K7 H( M 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。" e5 g2 t0 `' U0 ]7 o1 A* o' D2 v ! b# F. T" o# m, n2 X% u. O. y . b. B) j7 G/ i3 m% y2 J, k* d! p8 C8 K- m; M 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 0 c/ J9 F$ ~6 Z! M k @) x y 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 : o8 L3 A3 A! h6 t * p3 P- i. H" x+ V( ^/ e& _ , Z' G9 c/ h H / @* N* {8 p0 h* V) C1 m5 B% P( w" C6 G 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 1 y5 O7 i7 L5 ?2 m" ^ 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。5 J( P% F9 }/ y" _; [ 6 f& @% O3 i6 r! S : d! G# i0 s+ h/ C* @) K8 J' E- e( L 9 ?7 p( Z2 b v0 o) \, k0 b 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 * |4 h6 p: ]' B {8 Y, V 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 6 G! `! g& @' U9 ]3 z% G" e 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 : j, ^% }1 U6 Q3 q1 Q6 ~ 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ' O: E/ T' F% M7 O) h3 d vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 5 R) X( X+ O7 g y7 ^. \7 f 7 ^2 q! n C7 b7 l ! o/ I0 V2 W) O ], R1 h+ g 2.vray自带灯光+ s2 V L3 r( \7 I 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)- c: ?; e: [: S" t : Z' i: e5 P/ u: E # c- j7 ]5 N# y$ ] 1 F$ m: h7 n, y* z4 R, A% ~9 b 8 J& F& S/ Y9 L8 V0 A7 e1 U# m. A 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 / G) J0 Y& ]; K O C3 W: @4 q 颜色:就是灯光的颜色。 - F; h% h5 w* m 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.' B# w, S, ?; I Z6 s; x3 f, U * T, `- n h: E6 D 4 x/ N% c* w- l5 G5 o( ]% J: J! I单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 6 L9 @0 k5 T1 X' Z1 I% { * s y! z# w5 y. ^! X/ e3 [ 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 & y% m/ m2 `3 @" S# z7 V" X/ d # n: T r7 D$ ? V B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 2 M. S8 g4 M( c9 a( D0 j' U0 l9 \* D% c, p 颜色:灯光的颜色。 7 i9 B- E5 Q* p 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 / H }; c c. Q9 @: [( ~ 单位:一般保持默认。 : V6 w7 {8 [4 O' A+ n 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 + ?: b0 _. Q& R: o8 U ' ^; q2 \% e t; a 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 : ?$ M U" W0 ?1 w 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... + j! r, ?2 A! b+ y5 ? 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 5 \% ?3 u+ |4 o0 ~ 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 , f) Y* e/ x8 R' [" H' _ 3 B; ] C' E& f ` PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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