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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。' {( \* f6 D0 U4 P u% B, a ! e/ L7 Q& a1 M& |9 F' Z 1.vray天光 / q* e/ J0 O" k5 K& L 1 i9 N$ I" ~4 }# v1 G+ g a- C' l+ t3 P 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 5 u* m# k' E; _- N; m* j0 J 其分为太阳光和天空光,如下图。 m( i' D9 X. G7 t" v' ^! k7 C) |" k% C5 D6 C" o( T% i 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 + |9 s- j- V! w3 e5 W( ?3 J, G7 L6 L6 V R" V 下面讲解vray天光系统的参数。 4 k6 v; i7 F# |& E8 l, q( Z9 A 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 7 P! y1 W3 k3 |! U 2 G; B2 e8 s2 S% H8 w' f& X " J. c8 t. X: __* U2 V7 L. X: a$ p4 q9 [+ Q 6 q8 }7 e; i. p, h 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , U9 L5 E" M7 }! l/ _' Y " P2 Q4 _$ m" d 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。4 }9 o4 V1 `& ]" r 7 G# @5 e7 k8 I2 ?4 d% _ 9 c! a$ E# |- L* @9 p) x+ }9 K+ b( a9 C- b$ E" E' T 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 ) F4 u' R+ C* f 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ( I+ Y \- `. i$ i' r/ c2 d9 Z 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 " [! [% ~0 l9 E; B 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 , r0 m9 j/ ]& v- x6 p vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。; C, Q8 Y, |# P8 c- H " \( R8 Z. Q: A7 w ' G! Y* J* {3 h3 z/ N- | % Y! ~% z/ J) R, g) t3 w2 o 2.vray自带灯光 4 j" x1 U1 v: o1 C8 F J# k3 ~ 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) " {, R! s5 V4 K6 s # X) {! |6 u2 L g8 l( D b下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。% s4 D: G2 g' w: t' F+ p* C . B, _ @- L& w1 J3 y7 k" l7 G 颜色:就是灯光的颜色。 # c9 m8 u# m) m4 e 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 4 n' i+ V8 W$ s9 B' n! [- h ' Y! r% x# O2 z4 c; i6 c - w# W9 k: U/ ]) i* p. }% u8 ?2 j" |3 K/ p8 K% R7 H7 ^ 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。! f8 L x- [4 q ( P- w" P) N1 {' ~0 Z* r5 s' v- [7 t! b2 I0 r# a" J7 g 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。( X a! D- p u% e9 J3 B 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。. ^; u2 m. i8 y* J4 B+ b 9 H% J T6 M( G. R: L B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 * E3 f; ^6 r [+ t* y) z( e5 N' u 5 v3 q, {6 F" {. f, X! p% s& M8 A' u0 a 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 2 z* U& M# X4 S% B9 T6 w1 w ) U1 ~9 B( {2 I. j. Y" L 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 & r( R9 ?% z. K: [ 1 P; }8 T) V! A4 [2 d5 V 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ) D( T" P6 c6 l; o; | 6 m) @0 s t6 b% r. D# q 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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