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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 + L% ]" O! L4 I7 E5 t 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 # z1 V8 E5 @, d3 Y 1.vray天光 6 W' i* m: D) e9 A2 ^+ f- Y - E6 l; J/ W' O. D8 P% ]# V' V5 E 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 : K8 K& n* G# R8 ?( l6 F+ h0 N/ O 其分为太阳光和天空光,如下图。" D3 ?8 k6 i: m# r2 D% \ 8 E! z3 I7 {% F1 O, J% M1 Y 6 Y* r, _$ U0 `3 ]8 W3 z $ m& y# Z# M' O% T3 o, L0 K 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 / g+ M9 N% C# c5 ^( A6 q- ? " Y7 @! O- b( M$ g: J/ O( h- ~: K% x! R3 { A' K& Y 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ( N: R$ v1 d; U 0 _! o* u) v3 n G / r/ f# U) E* B上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ) g3 |7 w" K- h" O+ \$ Y 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。6 {2 ?' F0 {# t. w* B/ E / I9 t0 G) l4 L% Z8 W. ]3 q+ F9 a 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。" Z+ V& @3 T. o: t! B2 K/ r 3 d! Q+ _* b" a* R& R+ t 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 2 T4 O1 z% S6 c$ f& w. d$ f) s 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 8 q P* ^4 x0 o) h' i, ~; n+ w 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ! P9 |5 I6 Q" K( r 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 / |3 ]5 o( Z! m3 z7 X! |5 g4 H 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 ! V" m- s0 Y$ @, x7 w/ Z& w& }: n8 Y t: V) G) Q+ I 2.vray自带灯光' y5 g! a0 A. U ! v$ ]) o7 V4 w h8 D9 N7 g 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)2 f3 Z1 p" B) P$ { 4 p6 m% r1 _: N: @' B! R: ~+ |9 v1 | ; n3 ?( x- a/ ]# R/ | $ `% G/ P1 [0 \6 A9 I* M! T3 q7 c# c: t) o, V# R4 i: b: o9 {' y ' k: W! p3 Z& O# Q; H/ d7 P; P5 P. g 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 2 Y# E0 T: e9 m% n# C1 l3 J T4 p 5 x. Y: j2 H; y! G6 C' T ' d2 V8 [. {# ^) ?$ g 颜色:就是灯光的颜色。 7 F# N. f) W$ A: O$ e' H* l1 @ 3 ~5 r4 \- P* w 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0." T8 p( d/ f+ H1 @/ B , O; U6 @4 ~5 F6 Y7 M7 R4 j6 D ( R9 B, M- k5 y/ J& m6 j7 g' M3 B: P( c 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 5 D3 c& w) r! l; y# {" X0 |4 O9 z ( D# T- n, d. Z% y M- U: f& g! T7 U) G- R 5 V) {5 C5 N8 o. {0 g4 _, ~+ s( h 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。3 M# ? H) O, z N, B6 l$ u! S B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。; Q* _& Q) g8 j; E1 v' A 6 \4 j' H% k$ A- {( y2 f. n4 y' i. ^8 X9 y4 N5 ]! M: H: x" o# I" f! p ' _$ N/ L O7 x4 L 颜色:灯光的颜色。 / ~ K# Q( B2 T' q0 B: K 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 / Y" f* d. F! T$ p 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 , ~" p7 I! d# h7 x) n & \+ K. Y A' m+ s, U& i" Q% v 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 . W( D3 f, a0 A1 Q0 d 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 5 n8 }3 u% q+ P( f" ]7 g 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ' z, h9 P' W# T" z v5 J3 G 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 $ j# t. _& h2 U. f PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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