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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 3 k: f O! J4 Z3 F 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 . L: X8 }. f0 | I) M2 z( s8 Z 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 5 q* y2 n7 Q" X H% R& s" r 其分为太阳光和天空光,如下图。 2 D. J H6 U- K; ? 9 l0 k" J/ G" y o2 M 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 6 U$ K: M* v2 G# Y. R D/ l9 h, ] - j s' G! ~, G; E. D% ] 下面讲解vray天光系统的参数。 ! w u5 g' l' y/ s 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 6 X( q. K; L1 K- k4 }1 W( M' i $ l: A$ ]. Y, V4 U0 c$ _ " [ ^' Q% U: n, Y; U 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 9 Z9 {* I [+ ` 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 - B9 ?& _1 B( }( R 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 1 u% G5 d7 B& l/ | 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ) B% P: b0 M& i) r# R- b 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 " L+ q5 o% z& [9 y5 T - ~3 B! z: e- B5 _5 y% H( a 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 6 n) A! K: D! X; ^# K ! R4 K C x+ C% w/ Z# X Z+ K 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 * a c4 c( G5 p: t+ c( p vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 $ I) D2 T4 H" ~0 D3 z 0 n% e; M1 [# \2 k9 u) K1 G4 c p. u 1 z- |/ a6 @* A; k% S+ m0 P % i' M/ R1 a0 C* n4 ~ 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯), [+ F# e0 A% e3 Z' [7 ~ ! Y. O9 g5 D4 E: g. a7 F! R" a* k3 S; \& W/ K/ [, {. N4 I 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。# `8 p @1 a$ Q( n! p" t/ y ' p+ q' X/ o# C: q$ c 1 W$ Q9 }# i t( `3 S7 h4 e) r! T4 k% \ 颜色:就是灯光的颜色。 ! L3 W7 m8 F$ l/ l& J6 j4 Z 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.& T h4 E( w& j+ C7 p( L* K 0 y' B2 _6 F3 w& t: i; l' E7 i$ q 5 h2 [: c9 I E: s0 l. { " T- j+ K1 {8 [) t9 d R1 i ~单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 ' Y2 A, |& x+ [" e7 c* [/ s2 G W7 N 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 - t9 `) }" ~5 L # D# P/ L: V# C B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 9 j, J* s/ n8 M! q. a( I n 4 \: g$ M; @" K$ b Z- c! X8 _" z p8 ~! ^4 F, X+ ~+ [ 颜色:灯光的颜色。 + _4 F$ f% H% v1 S " ^9 B/ h: V( z 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 : V: a+ t1 {" ?/ d' j+ k# g . R6 `3 F3 V6 m, J. T 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 : B6 T, m$ v& X0 z2 z" {1 a/ B( o: R 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... . i: E" V b' t; b i F 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 % T& ^" T5 \! z3 W 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 - X# B! L. ~/ Z! ?1 c ' K* t4 h0 ?) l' R PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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