解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号? 注册

x
  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
$ i& P; i8 S- ?0 c# n( S7 s/ `; f
2 ?* I5 _7 V1 l& i" [0 M       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
: p# h! M' U: F; x/ U( f1 H( _. n2 @. e4 l$ t$ m$ E% {0 h' ^
1.vray天光 , X" f0 [' E  t3 w+ ?
1 _& W* `- w; Z$ w1 H1 z! R

$ e6 l6 Q2 _/ a0 E0 B1 y" p( N$ b
. \. @  S  _, s/ I/ Q) u8 m; S, D
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 * H8 U" W" K2 H, ], ^6 D0 A
1 s; c4 S6 f  H. _$ ^8 O) q+ W: O
      其分为太阳光和天空光,如下图。
) {6 t/ m4 l0 p6 W/ k1 T7 @" A! ]5 I+ F% [
8 l. P2 a: g0 i  g. \% I
  [( ^; Z, ^: T
3 y2 s9 f0 I8 N; m0 i0 L8 w
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
) j/ e: }6 i' T3 h0 a* S% L6 r! Y% j- l* ]
5 ^2 _1 J, R0 x. F% v

7 F0 {) f3 G& s$ R1 @) `6 y: C2 r  ~0 _6 S, F( U) ^0 e$ D! X
下面讲解vray天光系统的参数。 4 e, E% }, L3 V. x" z7 `, r
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。/ W7 |# S0 j% Z. ^  P

$ X5 |, F9 g. E0 F2 u$ o
+ W+ x( ^+ A' \$ U, q
7 Q( }3 \( H/ J& e/ H
; v% }0 X; V. a- `0 w% ^! H8 h8 r( S+ a% n1 N; y
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 . E* K6 M6 u0 d/ d- W
, @7 w1 c: t) T3 |, I/ q
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。! Z  s2 ?5 z! J0 B

4 P: h) G, ?/ t; s+ m- y1 F8 ?8 o6 h4 R" a5 n7 Z$ y+ I% H

# K& I2 t  x$ R! ]. x9 j! B' P+ t* h' Q5 s8 s$ |

( A, Y9 V1 J* a& C9 x0 O7 z浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。- k* _$ W& B- A
. X/ _1 U; o0 b, E% b. a" D
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 : ~' l3 u4 b6 n+ o

0 n5 t* s. q! r& D# x臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
7 Q8 G7 C3 E: I  v  f% Y4 {* {( u3 H5 [" l1 F) T8 x8 [4 [/ R
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
6 e- G7 f, a# U. g7 _. q1 I' C
: z% [3 A1 y0 {3 m0 x天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 / ^3 f2 i+ |  z: A
& D3 H2 }8 A4 F( K* H5 u& d
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
: D8 A0 ]4 W5 t: D3 M1 m/ ?6 j
* n; X+ ^& e! D# R6 Xvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
  N" ?; S; s8 t( d& y1 T2 l; _' n2 ]) o; F" V. K' `7 c
  g' i  \2 C3 @6 T0 A. T. L- Y7 F
& J0 t, r. `" I% {* Y" h

8 z+ L/ w4 T  s* _" u1 _4 |4 T! D! V/ N  a  q, e" C  H

4 e. w  Q  t6 q8 O2.vray自带灯光; }: p6 T# N- O  A: t
' q6 u2 G' h. D  _
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
) ~7 k+ |# o- u3 U- K- YA,点光源(泛光灯)  m; S! p+ |" ~8 F5 l4 e
; G- _5 V& O4 I
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。/ b' s% o7 J) d7 p* D
" {) L# x# Y$ p. i) w) q
& M; Y6 u7 |- D' d: O
5 z) B4 q$ U3 h4 `

& F- V9 U  D/ u' X0 u下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。& f$ i0 H: e" ]4 x& i0 l

8 j& h  y6 j- E 6 X$ P- H2 v8 }( U9 o  O
% I. l) _3 G! U1 Z
) A1 t  v! t: l" p: S: R5 z3 r
颜色:就是灯光的颜色。 - |. e/ ~8 }( w8 d

/ v' }' H0 D# X亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.3 q" ~$ X' }/ N" O5 M

& T% z' Q6 \9 D' J
' G  w" b( G2 Z  b ( I& D) p6 l' T) [2 D3 L
" e9 l9 g6 P# M  N  f- n

$ p4 O3 p7 z4 ?5 i8 q" m( w单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。  B) o6 w$ q+ d4 g+ ^
0 m1 d' L0 J4 D9 D( w# K

0 D& z" B+ |& C5 H5 D
" r. r0 V: r) H; L8 j; b6 B9 E- d8 M5 a4 R. t- ^" v
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
8 {) g$ K7 Z! H! w3 A- s6 i影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
3 F( z- \* M' e7 a3 c+ M4 l
% j: v3 ^$ @7 b6 a  w6 t0 |' D
1 z' G9 P+ c, T5 o0 o* c3 BB,面光源   
- o9 l$ ?, U* l* ~" s
! J7 _: p; H0 R' @8 T4 w: Z& O* ^在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
6 a8 {. N6 E1 c2 M7 P" r8 I  O+ f8 ^( T; D

# j% k* F( q  i  o& r9 k5 V9 }* @
5 @! |; w8 c5 ^6 ]( d: Q2 A9 o7 F* \& ^, e
7 |4 V7 i- K! W/ V
颜色:灯光的颜色。
: H0 z9 `+ o, C) j2 S4 d
0 k  E! b) C; F5 w亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 7 A) s2 w" ]9 Q& c$ e1 T, t$ S# \

6 g& q) ~; s6 _. W9 ^单位:一般保持默认。
4 q! j; j  ^4 x) r0 U/ o# \% [) h6 Q% e; n+ W. |9 W; j! ~
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 # w7 l& B5 `& R
+ v7 n; W% W  x7 B8 s
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
( g! r3 [# c0 F+ g5 M
) m2 y6 [' d: g3 r. k不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... # H1 g5 ]& d* d9 _( {

3 W1 n- A3 r! H  M! F- ?光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
6 ~  D# Q: l: ?6 P! k- Q2 B( g7 l9 v0 B8 N
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
5 P6 s7 W& g/ V0 h- z5 M2 z8 |# u. r) W$ C+ e
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
精华推荐
换一换

发表评论0

解析vray渲染参数之灯光参数(一)
拓者推荐
  • 孟也-建发栖湖云庄540别墅
  • 盘石&继景- 麓湖黑鉐岛上叠
  • 世尊- 成都麓湖 · 黑鉐岛
  • 孙建亚-杭州溪径恒庐360合院
  • CCD-华润889㎡公寓样板间
  • 2026最新精选CAD平面户型库
  • 2026年设计师汇报实战手册
  • 2026年家装别墅豪宅设计
  • 2026精工形象系统工地形象展板
  • 精工工艺标准手册
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】