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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 3 |3 I4 h) N- \+ L n3 x2 b' V + [4 ]" ~+ I. Z 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。5 w* @3 o. ?1 s) U0 g! d 1.vray天光 5 ?1 @( T. ~: s# h- x3 _ C 1 w5 ?* {2 w4 Q) z T" G7 b/ K 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 5 j h+ b& f8 v- |5 _ 其分为太阳光和天空光,如下图。 0 T7 W" ^4 P& }! q ) x" U$ u) i0 V9 r& c$ J 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 % k9 d7 H1 b$ x* R! k; F 1 [# {5 a, K6 ]0 G9 @+ d8 y5 _/ M1 d# ^. M8 E. q 下面讲解vray天光系统的参数。 ( Y& n2 k6 G% k5 T' x 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ' h- S6 ]% A8 I" a j+ f; V 1 H" U: f; `7 [1 F( s# s+ J 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 / K5 T% G( P/ u$ R1 P6 E2 p 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。( ]: \6 [+ ^5 o , d8 F o ? c; r6 z1 c3 M9 T ; j- N, c- D- R' Y) ~/ v& h3 b2 I 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。/ Y) f) A1 Z+ |8 T ( @; d# U, B/ ^7 u" D. Q9 c6 B 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ' J+ j# V7 C. H9 o! l8 H/ S _ 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ( }5 \7 g' P- }4 u+ C2 J& j1 A # P1 t m* Y9 S5 g, x/ H6 l2 ? 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . i0 c# l; O& V6 ^; ?- P 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 - A' L$ O z! r3 W 8 A0 U' u' o* F# m$ O$ u 2 p& ]2 o: M3 d, p5 U4 y$ T- uM% ]5 c* s( E: J x- T 2.vray自带灯光 3 `4 x& M8 a+ x- b5 v 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 4 }& r7 |/ E, j% T A,点光源(泛光灯) 3 b% g" Y4 R) C$ U Q3 W3 _. m: O" C$ y, S " o2 |% r. j$ r: V' X, ` 1 T: i4 j; Y0 n* M: W- [ 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 & l. L0 y& F8 E$ Y$ N+ [6 |8 f" n & E u' N3 n8 i% z4 G 3 H! i: w: l; @. Q7 I/ R. W( i+ [! b 颜色:就是灯光的颜色。 $ Z4 M* ]1 B+ {; G$ e 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.( V" k) A; ]" r; o9 E& p; O P! \2 M0 J N) D 2 }. j& W8 y! I9 g, X1 Q( U1 Z s7 y+ {/ j% ^5 K6 [. H& } & l% k! ?- s/ h0 N& |0 ?" `+ Q# s 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 . k b: Q& H8 X9 x% Y* i 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 " W7 c! A+ Z' F1 y3 Z - L" @$ i6 O% Y4 |9 c B,面光源 1 A0 h( H4 T1 i0 C) n; W; W2 y 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 ; N7 V2 ~! L- Q 颜色:灯光的颜色。 " L4 r% V7 u% j, ] 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 # E6 h0 q @" T4 B , r5 z* m' Q, X; @+ ~ 单位:一般保持默认。 ' v, k; q2 P2 ^& e 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 j* T' T& ?$ ? 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ' a1 d+ L& e9 } T: g" e3 H 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 5 t; M; r8 j) l! o 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ( N% r9 I F9 \; w PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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