解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
: M  v% w. q/ o3 X; g3 N, c% ^0 ~- t3 g8 {  |! I- H
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
2 S: n" j# G9 p- i5 h) M) i* }* o
2 J, D3 Q$ W: n: ?1 {1.vray天光
8 T, A" z( X$ {8 T2 Y2 y
& |3 A; G3 O) m; Y' V
% q% P5 z  B6 X0 L. `  l* ?
3 t" _8 p& C6 w5 \. ?  t2 J+ k+ Y9 a, m  s: p
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 8 ~5 i& C3 V6 N

% ^1 f; z% ^$ V      其分为太阳光和天空光,如下图。
. B8 B$ x7 f: i& I; b# h5 \/ S, m. q

( h0 m$ m6 u& C* e  i2 S- n" Y2 R+ U. t' ~' w

& S' }9 k& c5 |  z* A/ t      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
, Z/ |4 X$ l% }  t3 \6 B2 p) h9 J* E. L; e
) B8 T/ J. |1 S" v5 z: m8 J0 ~

* P- S! D8 j1 l' _  ~' p9 ~3 A4 Y/ B/ d- S5 V9 ^
下面讲解vray天光系统的参数。
0 G, d; @# k  k' {: Y# z点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
4 g# e, s/ N; B* F( d! a. T1 g9 f( H9 P$ u9 S+ U

: D8 M) L5 q+ G4 M1 w3 e9 z+ K7 `& S 9 s8 ?7 _4 u/ _3 y" |& ]0 O
6 E2 o1 @, e, v+ y2 f
+ L* r  f: M. {4 [* [
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 : u5 x' E! I* H. q

0 a# v5 t- |8 x1 t8 Q        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。4 e. n4 R# {' Y4 j" a% R
, F* T; ]% u- N& h$ j/ c3 L

6 u3 o7 _! I( {8 ~: C0 y9 W
4 }) j( v1 K9 O! r$ _4 V
7 B2 w) G  I5 e5 D* k; |2 u( ]) O! p+ x8 b) z' M+ N; ]: U
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。. Q8 M6 V. c# w' I3 |. B  E: \

$ l) Q2 z. Z1 s亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 4 V9 [+ x. d  a1 f- h9 C! [
6 ?) \1 `/ m; A" P7 z
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
9 w; o4 k' T0 m, T$ A4 \
7 K' q5 X  q9 E) p5 k细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 4 B1 B1 v* C* `& O
8 S& N: w5 A$ P1 y' U
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
" z+ i; f% C: Q
5 E6 F' d  n0 B5 X采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
  j- L  u) ~8 w4 ]2 Z2 T8 ]" I6 P" T# [
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。7 W% [! i0 H: B6 a0 V8 U* K% D

2 g) g* f0 c/ J* y0 [& @; j& c' I8 e0 H% H( Q9 m: u
* n0 d7 `, P. p( n9 _3 ?! q' H

1 m1 O/ f3 Y; `  B0 k9 N: v' B: G+ l
$ T/ |0 x# \8 U3 `' G
2.vray自带灯光
" ^; Y. w! f& G$ B" ~, p5 v4 ~  k# x9 k: \( t; e
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 : u: r1 E  E! D; R0 E2 O) b
A,点光源(泛光灯)* G8 h. w! m) V- l# G# I2 U

& c% R! G6 @; t' ?0 { 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。' C+ p. s* f) V0 _% z$ D

1 j' B9 d/ ^1 e- `) Q9 i2 `- { 6 P# i/ I! y* b( s( k" ?% w

3 s- ]# R: t. H8 _# E  f1 z$ x7 C9 z
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
+ d+ g5 @; ^7 o& m
* D3 A5 n7 j7 h# |) ?; H, A$ |9 i
" L/ p, b  C/ h# U# H" B( N
, v5 T0 K* d2 {) O3 n; [0 F- ]  x, [/ d
颜色:就是灯光的颜色。 9 n' J6 ^6 x- R3 L' ?
) z+ K1 x( B/ x( d& ?# y. u) D6 q
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.+ |* `5 M/ v  y9 R" O1 O

3 D6 {, B, m+ C, n& s3 j
. |; @7 k8 J6 U: y) L% ?* m' ] " V1 J7 O! l0 e. F

- H+ p* `& ?9 Z  v
) R# E4 O9 j# K4 ^单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。# o& Y! O0 e$ k( _

/ ~9 |" \( v' q6 g% X" W2 @
& Q9 J  r8 l" x* h* d7 m* d6 G. Q4 n

& u+ h( I1 |1 z细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。9 K3 X& u+ F3 l" ~# c
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
  l; [2 \" L* n
. y8 `$ [3 c# B9 _
$ d5 c3 g, s# r9 h5 ]) \4 ?+ }B,面光源   
- i# \& C3 T: o# j# M0 K$ F6 D0 O8 j4 w# ]2 a$ C
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
& x) G0 y# E4 ?  i. q
6 y# U2 d/ i( ]7 L# }; ~2 c2 W
: u( ~! a1 D5 K& g, c: D$ W4 Y
9 p9 \6 g* s3 E: s2 Q
8 g. a9 k7 m4 G6 |) ^
5 C$ }' G6 O  R5 y. E7 t# Z% P颜色:灯光的颜色。
) ]: ?, x* k) s/ A% D* l! n/ i- _/ p. Z
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 * K$ a. @# O7 r, W, K! j

* P7 x  U5 U& C, N, d单位:一般保持默认。
7 P2 r* C* `( c5 [3 v: _
' C* |! A: h1 l$ E6 m. v' H& s双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
0 D! j5 F% c' M+ [& n, I
: q$ W4 ~7 F2 \- q. h; I" `+ `细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
# j- i% ]6 ]; K$ Z' q( F2 X- b3 `1 y5 W8 c! F8 J; h# l
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... & `; F: J1 z+ l5 y. s9 g

8 F* O: H1 c+ B  ]光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 9 }7 \4 c0 e( C2 F( h3 w! x, F
9 K, C# T& g/ G) A5 I
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 0 [' G: V& Z/ Y' e
. h5 f4 r! X, V* N
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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