解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
" W. j7 D. j( D9 y$ A& I- N6 p$ Z
3 `% w' A; g8 ]! n       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。$ }( I/ H& b8 z$ }  Y' g

9 }4 t  R  W, ~7 {8 I1.vray天光 7 R7 \" e# Z% h$ c- j
& j$ h" J4 ~" {; }: E

% v% \% A& n& i5 u- G7 ~6 @
; p0 y& ]) m. q0 S
- [7 C6 E9 g, s; f  B* n1 Q       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 0 B- X0 f2 E0 m# @
% x7 R5 x9 B; P# P0 a5 S
      其分为太阳光和天空光,如下图。
* q, m  X8 E5 A' o9 a, s9 ^" _& W3 c) n- t: N( [. q: F
' i9 n3 U  _% _; `; r& j9 e' Z) P
0 z4 |9 ^& }! M& u5 S. e/ @
* [2 D+ s7 q+ n
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
% A6 {; o* L1 c) @$ Z5 M& r2 W$ e  d* v
6 Q" e2 ]/ [- @" }# m# K) |
& a* T3 G+ f! g$ _3 O
; ~; F+ d; y3 k
下面讲解vray天光系统的参数。
6 v4 q( o) @8 y! E7 U( p点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。# L* Y) J& G% ]% {9 k
- E) U4 n' y, m9 P4 W# D! E6 m
; D0 i) k' Z$ m2 O9 d

, c" a7 h8 u2 i% Z) a' J5 ~! o) w- a
5 K+ L( l2 b: G( a0 U. D! M
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 $ I* t' \3 O. R* R

6 O' |8 W+ Y3 H- t. i7 A        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。8 d2 i5 M; n7 x4 d1 T

0 R  C+ U* [! m) f9 {. g; J
* M2 Z/ F+ t) `! i! V0 P ; h3 l  N0 ?4 |. Y. f

8 s' g1 k8 C; f& Y. A$ A! w( ~8 V0 H4 N: t2 W5 Q  I: ?7 \
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。" a! }- F* ?) ]& M

7 v* q2 ]" d$ d& q- l亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ; ^7 w0 s1 ?9 @
* L! f& n- r. X& ~! V
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
! C: g3 a7 a2 o, Y9 n* D6 a5 r8 @# K; C# @
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 % y5 l4 y5 R: K) R  ?

* Y  ?% O' I% s8 b5 y/ `6 q5 N天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 / y+ {; o' ?. [3 L9 B: h) G8 w5 \

: z/ Y0 D- x0 `  K/ r9 i采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
0 ]$ H! O% P+ X. r5 R3 l$ `: G( N6 B2 l! b2 T) P
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。9 @7 A2 y4 Y5 @
" y9 q  q+ Q$ n* _7 `4 z" j
' l. i# O3 i7 Y( v9 U( \4 P

! L, i! Q2 V0 d; {- I" Z) J4 J8 B ) |$ A3 Z$ v  F+ @8 {" f8 ^$ Q

! S' [# K% O/ R) N. z/ F
) w+ |- {% A5 t5 z2.vray自带灯光
* u+ J8 c" Z: ^( i0 E, A) N
* d! b7 ?: ?/ g7 y& m由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
3 _2 Q8 \2 P" `! h+ C: jA,点光源(泛光灯)# o0 X4 a2 i2 ^5 [& p  w6 i6 a6 |
" S* ^) V& T. {* ]! ^
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。% U3 W" j  c3 R' A2 G+ x

: q) {* K( r2 B, V0 j! f+ O
: L+ a( o: H2 }# O% S
5 l# U, I  U& Y+ y1 G0 I! j/ H' L5 H% h4 F( Q( _
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。  \2 y6 y1 B/ h# o
/ A  \5 P# `% a, @; d
% Q+ k+ [' S/ T. |: U
% h# W- J6 T) J5 f: N. E7 \4 |' X
" g+ m4 X5 w5 `+ p5 g( |- b
颜色:就是灯光的颜色。 4 J" w1 z- p. T7 q' V; E

6 [# x+ `: j' r8 w. p' x亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.) ?; S. W* z1 G9 p7 o
: H9 h5 d; V% T- |3 p0 N' i# @; c

2 @5 R' P. w! b) x$ ^! Z8 F- y
: L; n6 P# O! F3 s
2 a; r+ l# Z2 H, }  S* X
! q0 s0 b. l! `# |  h0 x8 `3 n单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
6 [* _; _- r0 d3 v; G8 i  W! s) D( I
% ^* t3 W( u" ^- ~/ Y4 j

/ P( E) Y6 e$ h7 [
/ d  C2 n% E5 Y8 |细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。& x" _( \8 O) O' H2 y1 d% A) M
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
  j2 {' O- k8 n1 K% {
+ n  f) c2 k5 M5 i+ D
. Y* U# C0 [2 m' j  P) @* nB,面光源    0 i8 {( L! M) @/ E

* W* P: r4 n8 Z( X8 |/ R# c+ v在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。$ f" x3 ~) r3 i* M7 t
3 c" W6 O# C" j" B9 n/ L
* k+ U0 Y  J+ _4 C
  n8 k/ r" A# y( Q- D- |$ ]
( a- f0 s0 ^3 ?: L2 K' s( |

5 l4 G' M, X+ _, E颜色:灯光的颜色。
' b' l- x/ ]& T
1 d2 g: S1 P( r1 d) }( U2 {. \4 z亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 & Z% l4 W% m$ @: j" o* \8 h6 {

+ a1 z& l3 D/ `单位:一般保持默认。 ) `8 g% u3 s% E5 B; [- _) A6 w
/ T6 D" _( F! R. Y5 W
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
( \7 g; y. w( A+ n
& L  ?( x9 F3 z# @* r/ B% L细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
9 w+ L* p/ G+ l; P7 b% W4 S2 P$ `( o  Y/ k  K: ]' x# }& T
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
2 f8 z, O9 D5 Q0 M* _' e0 O; n
+ E! U# B& `0 J* ^* @! {/ u9 X( w光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 : W7 i4 n, j: W7 r, \+ n) F7 T
( v' g1 K8 s* {: A: G8 `
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 & }* Q0 {/ |8 b/ B  ]+ q+ `
5 ]- c) U/ [0 ]8 L
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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