z. c: Z, A3 C2 V3 u+ Q+ K6 g 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 ![]() 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 ![]() 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ![]() % p+ I# N3 n! y6 t( d2 y 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。2 W4 W$ [8 U0 e8 G( T7 W+ f ![]() 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。- U) A5 j, u9 U 0 e9 G+ n/ K4 Q5 _' z% H5 X8 z ( J' d! E, O( d( U% Q' n ![]() # X: f& I' [. e4 [; g, P. `; y5 m 4 }9 f! Q# ? W- K1 H- @' T 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 5 m* ?, y. W! l5 K; q 2 e9 |) z% y& x; X9 @5 S 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 $ p. ]0 j7 q/ s/ u8 }2 D' Q 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ( N0 ? D$ i7 w' i3 j8 {* N: [ vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 # p: b, U2 n$ k: k4 M$ T ![]() 3 P7 D" E( L' ? 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)4 l8 H8 T$ X. H5 E& |. o7 }! @5 J ![]() ![]() 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。* n7 S/ t6 [, a8 W) J ![]() 2 o6 b6 u) M4 N ) `! o& P# i+ _) m7 b1 b/ \5 U 颜色:就是灯光的颜色。 ) a! Q1 x/ [) ` | 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.& O2 a5 R+ e: n% I 2 G- s% m H" @; G8 s$ { ![]() 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 ![]() 1 x" j2 `7 V5 ^+ D- A0 L $ {+ }. M+ i& p2 Q+ F 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。! M# o, K- v; h4 n$ ` 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 ' |- s$ Q( S$ W# u) w# C1 [ B,面光源 ![]() 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。6 d; h0 u: ]; ? ![]() . Z1 X2 g$ ?7 _( t4 \/ | 8 F% P1 q9 g) C Z4 M, C! K5 F 0 \; ^9 R+ h% |/ F8 i 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 ! T( O; f7 ^- d 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 7 `& p4 J2 b( L+ w' D( Z" p 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 . b( \" O2 r/ l/ u r 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 7 d3 n$ B8 l1 u3 e$ A 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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