|
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。* V, f* |: }8 h- Q+ R$ U9 r 1.vray天光 ( W8 }- E7 c+ K' j% u2 t5 ^ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 - b; f. @/ e" V8 ]4 ^" Z- Y, [5 W6 A: L 其分为太阳光和天空光,如下图。 7 }' g8 O( I& g7 j ! n; E/ b0 l- T: E* f |$ `8 W/ V5 p" T. s0 b5 }, _5 _2 ^# H 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ! r" Y! ~9 l- W) S8 T: H # s( t N6 t5 I8 m- N! D ) M4 f& H$ |' h 下面讲解vray天光系统的参数。 $ z- }% V& @% D6 Q% y2 T 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。; s" v8 w$ b, ?& J A 5 ~, E h2 I& V& s" m上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 5 o) v* s/ D8 o1 z; G6 G) ?; ] 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 ; s7 D2 ~0 U7 m: v. f3 ~' l浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。* G; E: @' i# a* O) N % V; o! A+ A9 d. W 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 , l0 l' E" D: Z4 K1 k4 y0 b 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 7 p" Y( a5 n; v " u# Z1 ~0 C u# a; Z- U 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 0 A6 C, ^) a$ X' q5 `- W 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 0 k8 C9 Q4 \8 ]4 G" m& G, b ( y: z' _8 h/ h% x; A0 z( k vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。% Y( m8 @4 e$ z% \ - {1 Q/ l; p8 G5 d 0 z) k$ D/ u0 ]& j# U ) g0 ~, D. D) Q" D) [3 V* V2 U2.vray自带灯光0 j8 ~! ~( a. e D! L 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) ' f3 f# k& ^5 T& F% ?4 d5 l 1 J9 v5 y1 }/ J9 d, g, X , e6 Q8 S6 H3 ^ U ' T5 ?: `$ F/ i4 x. i/ r 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。4 G' M) y1 W7 w, r" l2 b 6 K$ _6 X+ P+ `" t7 c ' p! n) L! ] a4 U6 R# S& P5 M2 ~ 颜色:就是灯光的颜色。 2 b3 W7 F3 }2 w9 r 8 m! t& `" ~8 ~. { 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.! F8 Q1 l% Q7 W& |4 @: C" b/ I . v+ ^! D# \9 l4 W2 h4 l $ Q, I& s7 V; {. L. t2 X( ` 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 & u1 \. v) \5 \9 H 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 7 {+ v1 u- U" t7 v0 d1 u7 u4 ` B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 ) ?& h/ z4 [5 V) r6 M , }6 i# H, y* k5 f4 V+ R& N 颜色:灯光的颜色。 0 j7 k% Q5 y% r" Q % N. ^0 X, t* Z# T% w. u 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ' Z$ b8 R! o. K$ X0 o 单位:一般保持默认。 2 f s" x4 Q6 [5 T* @) J - T) n$ M" z9 k: ]; ~5 |$ W) O 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 $ L" u: Q9 U* s( ^/ H- g + C; P0 e# h+ y V, k$ W 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 0 X+ Z' q2 U- |0 T : S# o8 ~" g% p/ Y" G4 E 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 2 `7 A- S8 m+ x: v 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
精华推荐
换一换

! n; E/ b0 l- T: E* f |
5 ~, E h2 I& V& s" m
; s7 D2 ~0 U7 m: v. f3 ~' l
) g0 ~, D. D) Q" D) [3 V* V2 U



发表评论0