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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 7 z1 Z2 p; v5 n# C- L% ?+ t* _1 g * w ?& \$ Z9 _) \; Y2 r3 u 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。8 D- M. ] ^* a' n( |& g; z5 z e 1.vray天光 - A# V* D s( [1 J" H7 ~& p& ~ ! E8 o- N. G3 C- e! v5 r! C% o% @& q6 m4 c; ?1 A % v/ X0 w- I7 d" y9 L) k5 A3 O" Z 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 9 z; R! \* r" N. ]$ d K% ^ $ ~; E; Y6 `% M$ x6 R 其分为太阳光和天空光,如下图。! G% _0 E) O( ~ ' G& q3 o7 d7 A; W; r, f; G! w! r8 f" _3 f7 Z$ D 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 0 C# a( [9 A4 o8 z+ m' E( x- q0 { 下面讲解vray天光系统的参数。 - C0 _0 d2 F6 s) e) o6 @6 Y 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 0 g0 i, [, G+ w& r ' F% Y2 `- O8 F' Y 5 ]5 T4 s$ R- C8 z2 t; f' H' x2 ^. V6 [0 d+ F , L0 Z2 d* ?8 ~% E) A, T% _ |5 m 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 2 {1 h3 o* b% J" f' \2 q% O7 j4 F 2 I4 q4 b/ N& l4 P) L 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。, I" n# R& V; x* h4 M" O# @ 5 W, A8 N& m; ~1 w; Y* H 1 G6 q, \, r" x D2 k m . v' b9 o: W& u% R浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ) x/ k* G9 M/ Y- B7 _4 ^ ! O9 C7 o1 S! W* [ 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 / Q' i1 o0 w/ Q0 W3 b ! X6 v z( Q' z" w 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 4 S3 e4 Z3 r0 Y9 G5 a2 I* `* F vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。( [7 Y9 w# @4 E2 ~5 B " k& n0 Y6 R' r 0 Z; R( i( |& n' x 2.vray自带灯光1 H* M" u" T' w9 j! t( c; d 0 y Y2 D, O8 | m3 ?; ] 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ( w* {- R/ I* }. [; |. D' e A,点光源(泛光灯) ! I$ S; n6 u- y$ { C) x 0 i6 O5 w7 J6 A# j4 J! b# Z5 o+ r1 W# A7 {8 ^0 H7 K- b 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 " t+ M! }9 r- U* t* e+ {* g( w 颜色:就是灯光的颜色。 k2 [# b3 h3 U* [ 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; `( W- t1 }. j2 h& I , s- h1 V/ m6 R v 6 [. j. |8 [& Y单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 / u$ L4 v* O* ~6 l) ]0 j% z% Y + D8 }- @ C% j e9 T6 [ 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。( H' F3 H7 }, ^! E1 D0 ~ T* J * T0 r+ ]- L5 @% Z# F B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 7 y8 b) g, x! d# m+ e! n" |# _3 i2 T1 V( r: j' k, I$ }% c8 r1 y 6 z$ l' d- A# H& P 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 Y8 ?6 R0 P8 i# Q4 F! ^% g 单位:一般保持默认。 / w( L, a3 N+ E% E$ ~, K' A 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 " s- G; x8 m& L. X4 E# ^3 a 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 6 m8 m5 j+ U* e- W) C 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 4 P3 Q) v' r% ?) j 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 9 \" q0 \4 {; y4 x/ Y( h8 W1 y 5 m% x4 b: x/ a! E* u$ B PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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