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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 0 b0 T5 K% L0 }$ x0 | 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 9 H v2 m3 k2 i9 d# o- w9 B2 X 1.vray天光 6 g/ t3 q8 ?. |/ o+ Q3 Y" ~, B & Z2 \/ ~' H& a 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 & Y2 H( _/ V3 B( t1 | : N9 ~5 j& a: S7 s" o 其分为太阳光和天空光,如下图。) ]( t8 I+ X i. f* J - ^5 E3 `# w5 O& d ) k# M9 g9 u2 G- E9 K& e+ C' _% e9 U) b- Q$ }- p 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 3 |7 I7 i7 N' Y, g6 H! V 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。: p1 Z; V4 w* v) K, e2 z- ^# } 9 y8 f$ J# m3 _- a I ; S: G, D. w) e8 L# m, P* V3 t* P+ N& ^1 \7 w3 o/ l% X 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 8 g: ^3 }& K) s( q( @- F 0 W; d5 U' ~! ~0 a( |+ P % `- `/ K2 ~( M6 j# v$ ~0 _9 ?9 w' P' r& l" r: ] 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。6 d9 k2 I& u$ ^) Q% N 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 3 N# B( s( w f+ p9 q/ | 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 4 _, x- [+ }/ F: ~; n0 P* M- A0 B vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 + G- c3 U% t$ M& D3 n5 H 2 ?0 B* | t3 t# a * S8 {/ B! T- C+ c5 j) I 2.vray自带灯光 k4 k r2 o3 R0 Y 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) 0 {% i! [6 J. M* E * g3 y! U4 {7 M4 P# X 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 ) ~2 K S, @" d; c. m" A1 ^( T2 Q/ v ( m; {4 i1 d- H4 s; Q 颜色:就是灯光的颜色。 5 W q5 f9 P, e* F 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 8 d5 N3 y" ]3 V7 ]6 _! S) G: V* |7 _$ \2 ~. E. u) a D' |( d9 r, n/ c5 w+ k 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。4 k9 S" t0 g* Z" B3 x/ Z& @7 q% [ 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。9 C8 K8 V0 {' v/ h- T1 B 3 I8 L5 O+ T j2 h T" r; T* T' u B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 8 U- o s8 W; s$ m5 |( J颜色:灯光的颜色。 # |2 x4 Q% U- ^ 1 V& {/ _2 ]0 C H: P1 r 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 + b2 h$ U1 D0 d; J- f1 w3 O+ J0 q 单位:一般保持默认。 * C! Y( n; [& C& j4 l 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 1 P6 n$ Z3 P s! ?) } 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 6 \* c6 X# ?8 B: a" ?9 y 3 x- c; s# i' K7 v7 S 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ) ?( c% R; c& K. G" @, J 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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