解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 # E% B3 J/ o; I6 J1 q) B$ g5 }$ F

) T" E7 K4 q2 U2 m! I) U       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。; R! k& O, c$ u- n$ ]: r: i% q
) [  H& e% n- k' D5 S/ s
1.vray天光 , K" L7 b# _2 Y# p7 R

  F, `3 j, ?% P6 a+ S, }( A . i( J$ m5 _$ R; [
$ @- W. v# Z8 Z' I7 l  t
& T5 {$ f& h* ?, Q# w
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
' _9 J1 D! [' G8 B5 J9 m5 R8 _% ^2 ?. T6 |
      其分为太阳光和天空光,如下图。
8 B# _; y! M( {! A& C# Z# R! @( U
2 T0 y) f" a) T
4 \$ c1 |+ X( s; @+ [
( L% _" R& c9 p( y+ F; `
2 y1 o6 M; k3 l# Y6 X# G1 o      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。- z9 ?+ r( ^' W9 |/ c
0 R+ J9 Y1 e* Y5 Q# m
; w. [) S. ^; L

5 n1 T9 X3 {/ h: e5 }; l) n% u$ S4 q: G( I$ T; z
下面讲解vray天光系统的参数。 , P# T. f) S: C( m1 ?
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。4 W; w" c6 {; C- O1 K
7 X( Z- Y# c* w

" w: E7 P: C' B3 P. U% @
" y2 u& O: ^  F# o- Q/ q! G5 h) w, j$ ^
) O% R: F$ l# `6 R1 F
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
8 q4 b6 D( P  `: v. W
! w, T5 S% h/ S/ P7 d; E        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
' H5 V  l: M4 O% O9 U! F# H7 P8 ]4 Y) h" J3 }1 ~- l

( Q% G/ A1 Z5 _, T
9 u8 ?6 C8 b8 t! g" Y6 o: m! b$ X  o  L6 g; _3 z
" v/ E4 x* z! a2 q
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。! [1 Q$ T' E; k+ V4 i

% B6 e! \% l, R亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 3 U3 w4 d, x2 ^, o6 H9 \0 E

! y( P6 \7 p5 ]) D3 C臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 4 c. J) a; [! Q: k& B
! |/ ~! L1 v* ]6 E
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
5 I0 v& a; H5 e4 b1 u# b& Z
7 d) s: d7 B  }$ y( E- J; \4 M) d天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . W! \# {2 j' O' ]
7 ?( U. _% t$ X
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
& b( D$ _' c+ T1 N% g3 _( p
, l  f' h. R& Q$ D2 ~* }vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。8 m' b/ _( A6 Y! U: m5 A0 q% O
! r* ^* S* [; ~! _

2 A, j5 {$ H9 D8 a! h$ |- P( m
/ ^. k4 g* a, F4 O: J
) O/ Q! j2 s$ O2 {) ?6 C) I: D1 z; h0 e! c8 s
5 |2 j4 M/ }* M5 ]( B0 W3 m3 W
2.vray自带灯光7 r2 {/ k% n  B5 {/ U9 ^

7 D0 D5 f" T7 Q- [* c% E. T4 E由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
1 @' l+ T  W) F! e. D- S9 tA,点光源(泛光灯)
. |% H5 `( B6 l
' E  h1 c3 C- g9 M8 m 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
6 }/ w$ ]% j9 I, o
9 N5 C$ x# l+ V5 Y. q
! K, t5 a  p' M4 a% H9 |
* W! \  y6 J% d% l+ D& ^# G2 ~. }, A) D/ ?
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
! z; p8 q' w! S
8 E5 b0 z2 h9 M- E; s, ]( p
3 u# P( J/ b$ P
6 W5 u+ f( K& K
, k7 ]6 [2 X$ J( M2 J颜色:就是灯光的颜色。
& J. C, G. v8 w( {5 B; P" E
6 R* J0 ^, C- O- h亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.) i+ {+ R: e! ^3 b- ~: O

3 T+ w6 }1 Z0 |) S
  X6 o6 b+ i; m' K, v+ @' y ; v0 n" L# M5 j/ Q7 p
( ^( X9 ^# S+ Y5 V8 z# [; ~" T( d

: P9 q, y3 ~8 H单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。9 f" t+ D# L- Y8 V7 v  L4 Z

6 v! O0 D+ v3 G' _! d4 U8 ~ % y2 j1 \: x5 |7 r0 r! U7 U7 T: N) F. T
+ t3 y& C; U+ B7 W: j/ P" D" U( L

# N/ ?! ?6 u2 E0 A6 F细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。8 B& Q( Y1 p: c5 j* {9 f
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
* W6 u  ^& \6 J# G& \2 v: J% }. H0 D4 X

" L5 X9 ], i- V/ T' s* yB,面光源    0 g% x+ Y. ], F* {: k4 H% B
* b* ~+ L5 A2 t! r5 a
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。4 A9 D3 X/ H0 N' M" e

0 `3 n; {! P/ M( c* O$ g. i- A & _! c1 m3 v, v3 J8 G
- e! J, U  H# e! }
6 F( k- u; C2 [6 N9 ?3 v

/ n8 D8 e8 x# J+ p$ ]& k; N颜色:灯光的颜色。 6 J4 K4 K# {6 O8 P, S

+ @6 J) b$ l2 u; L$ K. M4 {, S亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 , ], S# ^6 d! T! I/ x
) S5 O" L8 Z) T  F% w
单位:一般保持默认。
; t) E: E2 A" d3 N: L
# f) M/ m2 ^) L7 q; }; t双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 5 p  ~3 d! j$ u6 a# {7 x: U* c

  M6 n3 W9 p4 M) l& a' G' e6 \细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 0 C  }% h# G9 m6 Y4 Z
. E( b$ z. ?/ Z8 h" U% i% }/ y- F
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... % j( Q2 O/ g* F8 L- G3 ?
% ~# z* X9 E4 V& D  W
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
* l! ?, i7 J/ |" u8 x7 D" Q7 C; J. o
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 9 H9 t, R4 G1 m# |5 ~7 \
( @* ]) u5 f5 d
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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