解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 * p6 O( q2 h6 C8 k& q
- d8 D- [' F7 J2 z6 j1 f6 p
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
, `) q& X6 A" x! S0 V# f5 ^/ o
1 O5 L, _' ?& g8 l% H2 c1.vray天光
: q# o: [- n: h7 [0 k% K/ B
. Y% p& U* X/ y- R4 p0 K1 o- @+ ~
/ X/ S9 C/ G5 ^: O( C. L) N: q# q4 i& j0 ~* r

: @, k" W# H$ r5 o% G0 J6 ]       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
" ?) q% ]; |. }' _" t" B( u; g+ e4 x; ^
      其分为太阳光和天空光,如下图。/ _  G! s' }. V

2 \, D3 \% `& v7 B 6 Q- x! t2 @2 u0 y( p
% T% q* V1 [# |- l! g
( I! k, F# B: E: {2 ^9 S
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。& C0 g& r# k% }; M. J2 \" [

$ `/ [' ~- s. B$ z& u1 { $ j# v/ Y/ R# T3 W8 c( Z/ X
* o) ]3 P# Q2 Q/ S
1 w4 o) s) j! }+ ^: o+ o! J
下面讲解vray天光系统的参数。 / _. G9 i+ k/ D, {# m; z8 B
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
: ?1 ?5 A4 C& ?; b/ E8 X2 B1 f1 j+ P" O4 |  R0 Q

! @. j8 R( E5 T0 T6 E/ R  y5 k
: ]4 j/ k, N4 \  m& d; s; O
. r+ X1 H1 a% ]# r) e. p& M0 t( F* z& T* u* u% c
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 7 |( |! ~' D- O) N( P( j7 q" U- l

; j1 K  m+ _- h  C  N- N        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
9 E  |$ W- J4 p% Q1 {+ E5 ?5 d
0 |/ j  F) |1 S  \& `3 L
7 p: c# y. O3 q/ Y9 ]8 w $ `4 C; k( Q% {3 X) }* c# }7 E

$ E# E; x# [1 i% [( {& }$ |3 ], A3 x- w) s2 T" K
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
1 Q& t/ T. E6 ~9 ~8 S) K5 L3 `3 A2 U. y
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 + C& f1 K* \% k) O1 i5 U0 h
7 C. G6 e9 l- y! r" u4 z; v
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
  n. s+ l5 p6 J. \& j" y5 x- I
1 n  X5 E( H: K# C$ o( Q细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
2 V1 v3 c' J9 \2 o/ S  h0 m5 Y
" a: n+ g  a4 u; o' i- n- k7 F* t天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 , {  U% G0 ?" A- T" `2 d* q
0 H9 A% u& J# c& C; h
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
" M: M6 w( k: n2 d8 M+ z, d6 L0 a; B4 f3 |7 \/ ?- L. a

3 G% J  f  K+ [- h  R7 V. ]% ?) [7 l2 I$ |+ Q. r( ]* s

$ d% T% q/ s  y; \
3 g, a7 _1 @# \# X  Z. i6 H$ @$ Z) K0 D& s  K
2.vray自带灯光; ?7 N5 [. E2 n9 X, J
7 e" D) x! T: k, x! O  @
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 7 {6 H9 h7 h6 Z4 w
A,点光源(泛光灯)+ w# ~0 ]2 ]6 K: x$ @' g% W/ d* r

# m% C8 Q3 F# Z6 A6 x9 P+ @$ d 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。& y8 S$ j( w: Q/ `% q. }/ ~

9 q' i- Y( H5 M4 m4 m4 O 8 j) M3 m6 v1 K  ?$ g, ]
# a2 _9 v+ \5 l: ]! a
5 [+ d! h+ _8 a
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
- ^4 |4 ?1 T- D
3 i6 R3 J+ ?- q8 u6 }
+ s# P, s" @5 k8 K( S' e' e7 R
/ _6 A* U$ T" y/ ~( O# i- Q. S3 u2 W/ K# c% \7 M- _) n- U* d7 b
颜色:就是灯光的颜色。
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亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0." Q/ n0 I0 W; p1 s
. {( _# j+ X# J. r+ ~' X" c

2 a. L* o1 Y- ~( b
; R9 h/ G* w: [% a5 b
+ {  U8 T9 h5 R+ e: z
- C" h) L; n3 u& U1 U; N单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
0 b. Z+ J% M4 `6 s& y- {' f8 ?& v# n- A5 t
3 T6 N4 @. |; l1 J
! j4 _; i7 `4 s* R- e  M* F8 |

* V/ u: [7 R: w+ _: @. V: j细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。4 B. A! P% k3 v. R( I0 h7 O/ v& T
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
- L0 s- J* o$ ~6 Y* o
5 t. D2 T% v# Q( X4 L; @. q
. e4 y. n8 G3 k' {# @B,面光源   
. e$ Q: X, C) M: k/ f6 O" C& z; W1 }- _& T! L) Y* y1 N0 t
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
: H6 |% O& {* C# a4 u/ N- Q/ P3 s4 A! w& N" L, d5 i( u

+ K3 e2 [0 b, s
( T8 f4 H& t' f) I, C, a" r# ^5 H  s# Q/ r& h( s

! t% k% `: i# }8 E颜色:灯光的颜色。
  T3 ^7 ~8 F- W/ }% q& b
  u& w- R: x) h" J/ S3 |亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 / X! [" W6 T) I$ L6 u

. ~9 t; j+ m1 e' A单位:一般保持默认。 + W3 z* h, s5 u, }! j

4 f7 v% Y9 t" {双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
9 L3 i. Y9 s5 B# G- M& d8 e) o' s2 X' v4 i- E
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 5 T% A6 F+ m8 |

3 ?' I" Q. @0 T0 q不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
  x. q$ I4 l. F+ K
* L) t8 Y; P9 M3 {; D光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
$ z* F4 P7 O- V4 R1 h: s: I
1 O; o- J" L! R: d2 `影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
- b0 f+ [: I# o9 x9 r, \' A3 C: |
5 c% a8 z  c9 K7 Q) c2 iPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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