解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。: d9 N9 j, K  D) {' L
, s6 M/ v2 C4 D; H' m  o
1.vray天光 5 S% U  {/ K7 R& W- w6 t0 U
5 u: i& w- H2 k& R" Z8 K, Y

! M# h7 s4 e# w
& i& _! A& y! X# g, Y& F6 C2 X& n* {. [
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
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, o# ]' B6 V8 t3 W      其分为太阳光和天空光,如下图。
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. f+ y% j9 y2 h  U% F % m8 Q1 F4 Z  k2 t5 Z
( U) b3 `: J2 [& }0 S3 C) |! O
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      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。8 c/ ^- |3 S% K, G. ]" @( P8 W

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3 a* P' L0 F$ G5 Z7 z

* R& d3 J2 }( u% z' G$ b下面讲解vray天光系统的参数。 2 K1 b( Z6 n5 u8 [, i( f
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 + ~8 \4 ]& |, u* P- m$ X
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。  M7 D. ?6 B( B1 w: R

1 U# Y0 L$ a$ f% G& E
. Z; S/ O, y% ]. \& Z
8 Y# _8 s* x# Q, I
, h5 C+ h( ^) u6 H+ ^6 U( g! c# k/ ?( l5 G
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。' }! T; D1 f7 W! r( ?
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亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。   l9 H' g% c( y$ I( H/ M: z7 N) S
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 6 n" L$ @, C3 [1 V. N: d( x

4 r4 v& O; y& e9 f# k4 ]* b- \4 A细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 9 b% n& q$ ~: [+ t& V6 `& s

% G/ z9 ?3 m) c! u天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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9 \% m' e& |4 `1 h+ r: C采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 $ |8 b5 U& E+ W! R. z5 i7 R0 z* p
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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' i7 l( D: H. w, m
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2.vray自带灯光% D8 x. k% I1 f" g$ V: d
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由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
' }' w9 p$ \% K2 B9 E) _! @1 T( lA,点光源(泛光灯)9 k1 C/ E' V# l  H% k

  V7 L/ l3 x: s% ^0 U: P) T3 A 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。! R7 A0 U/ t2 D/ k8 u+ u3 J

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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。" ]( F. }8 |' w

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" b0 Y2 W  w5 i' [3 u
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颜色:就是灯光的颜色。 9 F9 {, h# p+ w/ d& Y9 u

2 [0 K' M$ r# X+ P亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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% ?# o, @2 O) b) x 1 ^8 p( ]4 Y# V2 H8 o" T! C2 T

7 V0 ?& j) q8 _6 l9 a! C' o# x$ O$ T' t1 T# L7 h  G
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。4 G9 q/ d* s3 Y: Y5 ~4 a8 [2 Y
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) |) g. A" l9 P/ e细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
) t) D) H& W; }! B0 \$ `! M影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。! G% |. _2 E" r0 z8 j) y& e. e
! q, ?  K3 L! ]8 _# V- L/ L8 k
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B,面光源    ! ^& R/ T3 o4 y' N' J% o

9 U% b( H; k9 S' X; l在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。6 C' ~/ v+ ]# |( Z
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5 P* Y5 P4 X5 q9 }8 G9 }颜色:灯光的颜色。
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亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 0 W- F! z  x$ ^, O& J; r* r7 U9 y

5 {" o% M4 n& O8 f4 ?单位:一般保持默认。 " L4 W# k8 U; b0 K4 _" r  d9 E5 S
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双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ) r& j8 g: c! {# D
% U7 _5 B* H7 y; S
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
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光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
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9 d. m+ e2 u7 a$ l' U: W影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 7 Y# F" p* m' I; x
* u" Z' K- T0 l8 N, g& I
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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