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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 . }. X1 K4 w) X" f' E$ G $ a1 }' V+ @( N" ]9 k 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。* d6 C8 d; D' }+ m* V 1.vray天光 . w* Y7 T* g- }3 l3 H- B( z+ u1 W) w0 b0 x 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ! `! W4 ]' c# [: `' A3 N6 p 其分为太阳光和天空光,如下图。 ( A) J( P" N2 \# O ; ~2 V( D) s3 o6 `3 y, T6 b' a一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 A% g% L. u9 O3 O; q. ^. D# Q5 X 0 ?; _ S& u( K 下面讲解vray天光系统的参数。 ! ^: T" `. k) l0 T+ k 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。% p8 ]& X5 } O! ]0 W8 ?% Y ) m( B! u3 z! c& h+ G2 w; W - [6 |1 T/ Z( E6 g ( ]+ d2 u/ M/ h3 `+ [9 e2 Q$ | u0 P7 |- {% F* h9 X$ D# A 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 m$ c/ S6 G( g: R1 o6 z: \ ( P5 W2 Y" i) ^) W 2 L; k3 b5 l8 m3 d' d3 o* D/ o7 _: t 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。' M r& S J0 V! C 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ' w2 s& b0 B* C4 p 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 7 X1 X1 K0 t" U1 S9 y0 K 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 Q/ [9 \# F3 P+ L3 F6 e4 e2 I9 ` 6 v8 K8 M% `$ b- x: i8 e 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ) O* f% @$ u% [- `2 u) k6 _ vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。0 y$ x9 T4 i3 ]; C . f; Y" |2 ?* @( N- J) z& W* c 9 |5 A$ v2 U6 j+ M# e 2.vray自带灯光( A9 o( x$ \1 p 8 E+ u9 L( \/ Y; S2 L. T2 W 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) 9 D+ Y1 f. {4 V! t! t7 I ( A( D+ O8 C, b8 g7 c( p/ m" A( ]8 o- m- B, O* o5 B % v5 P3 Y9 j% T! ?8 ^2 {! g 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。$ W% A$ o4 O; }7 L) B3 m , T* `1 L) ~* x5 D9 L7 U* `$ L2 U L7 i a$ }" m; H. Y3 O; `* C9 T { 颜色:就是灯光的颜色。 . I7 ~ ]" [! o' A8 q3 C0 N/ R 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 2 X' M$ X+ c. n8 t6 J单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 # D0 O5 h" x- g5 {0 C + V3 {2 O# f9 Z( h: L: v 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 7 d) `% N. _/ T: j7 {* O- s8 @ B,面光源 ; R s8 y# T. a0 ]& J& F7 c. | R) S 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。5 B) |7 v* |! w9 @) f 6 u. i4 P0 D/ ?' | : t2 \( A- W: ~" a# @ 颜色:灯光的颜色。 8 T" |: V1 L& J, ~1 H 9 C4 s# Q" u X* O 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 # x. e- \! u: i n 单位:一般保持默认。 ( m6 _& I8 }4 z5 u 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 . M6 I" F4 _. e* B 3 T, W% t; _% p3 t. z9 [! ]" q+ c 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * C+ J8 o' k4 n; t6 q$ l% h5 y 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 4 s! K8 x. G. ~ + `9 Z# i0 {+ t2 }1 Z PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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