解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 - P( i; w5 o  k4 K& z
- }2 }& S7 @' d+ L: n
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。7 I( Q# G; d  n, g" b2 _4 Y

% ^  n. a9 H( @! U  y0 c1.vray天光
3 ?1 \6 u2 X9 f$ _: w' N* D; p; |, k  A1 C+ L& |" Y
% V% c9 e- K' u6 w. c+ y9 l" e4 Q

6 l$ w/ f8 o) j, K
3 @. ?; ]8 ]4 i( ]6 E$ L: u       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 1 x( n; I& ~3 ^3 J

8 H& x8 t, L4 A" b+ c      其分为太阳光和天空光,如下图。' A' j& J, o. F1 d$ r1 I2 j
0 w0 m! T$ a( z$ g+ b1 |

9 Y, {* W5 r, `4 w8 {$ e, c$ m8 R- E3 T, s, }, V" U- P
% m! E% O+ I; @7 Z+ Y! i7 ?
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
+ m. X' b$ j3 g" v& X: g
9 \' @$ {& e, }0 D* B7 H+ H " A- H- P( T& ~1 Y1 Q1 y- P
! S) l# ]& Q* C. V: H* T
3 f) B4 y2 P5 X+ m" f* H
下面讲解vray天光系统的参数。 8 r" l8 ^3 B. n& t% D+ I
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
# N" \8 j) P! @! h' U0 l' Y& z, [/ r

+ a  y  A7 U8 v$ f- ^" H9 H : B: I+ `# t/ @1 j
3 O% I) g$ M0 a6 H

. G( ?- b; m, v7 _        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ! x' C& A7 P+ E7 S2 l1 _
7 ^) W9 W# u$ j4 g+ Y* o7 F
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
1 j4 R  j  W: g9 D+ a8 d+ n& \2 g8 ?
3 W. x% ~( E7 Y) R8 S* g9 A& Q1 a3 N3 ?* y, W
3 e  F/ e$ [9 a/ w. U5 D+ N6 {
1 ~7 t, f1 M4 t# K8 x) Y9 Y7 r' J
# k  I/ X5 f  \2 l# h
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。; M# ~6 {0 M* U5 r( Z7 o0 y
+ s6 a: N% |# _0 Y- g
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
6 ^7 o/ g9 W) }0 z3 P% w$ w/ K3 w
' j+ ^. N3 X+ H: T0 Q% H臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 6 a5 E$ {* L& d) y1 i$ j; c
5 s% [' I. ^) P' \" z+ u
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 : d! c, b- [. }( v

: r6 H# j8 ]9 f. e天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
. D4 {, z: l7 p7 i  [3 U
, {$ {7 Y! ~, v+ _  D) }9 T采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 " R, Q# l" c5 Y# _- Y

( `* @# A4 U7 J3 zvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。4 v$ ]# m$ E/ ^! [/ _4 \6 d
+ X6 {3 _% t) u  x9 `' L8 t1 a

, t* t7 J* N9 V: S7 d1 \7 B; T9 @7 P4 D: R/ G2 u* Q, d

$ I( i  C$ k9 l* j! s4 u% }
( `+ g+ B4 [# ~8 k1 ]5 v/ m' y3 O! P5 s' O  R
2.vray自带灯光* C7 ?, L3 C% q5 _; b" N

! j# p) }$ ^. M: b8 Y; A! E+ P. ~由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
5 p- x1 v+ M0 uA,点光源(泛光灯)3 C# A; i- k  d0 e" s6 R
& f: A' u) |: x2 A
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。6 d9 Y% Q( |# @- t  F) i
2 _( y5 S( I( U! j) ~
5 L1 J4 W+ @& a3 [+ f" u, J/ Y

+ q: |0 T, f$ A% j8 v7 ]+ s. E3 P0 l3 b
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
8 }7 K0 V  q/ Y& r* e" ^! r5 k! O! P) Q
- p) i  z" {4 H$ J* q+ o7 G
6 o  ^8 W: s' y9 x6 ?

6 O/ f% u: X, f6 [6 ]  c颜色:就是灯光的颜色。 4 v7 v3 ?3 b+ e4 j: i+ ^4 D/ u
1 _5 ^( h( Q8 c# ?% _
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
. o( g7 s$ y9 J+ p
, M$ l  I( @. h5 [# [' |4 a! Z0 W. p" i( N% p' L4 m

5 y# ]% N' o+ T! a! w1 p# J3 X; b4 Q# H4 ^6 m8 ?5 ?; h' U% s9 {3 p
1 _( b5 x( `5 W* F% e! t: Q
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。, [6 U: F/ G  }6 l# C' w. G) y1 e
+ k% B+ q" m. p4 J9 I( p
1 d6 u. ?& ]! t2 q

7 \( a& F$ c' W* K$ U
" I$ h0 z4 y, i$ H细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
7 s+ l$ ?( o8 A) X影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
/ t: j/ O# H) [- K( B; x4 b
/ A. z5 {3 t. Q- c& }6 X) M
: R1 G5 @, }  s3 g* `! S9 I) K% AB,面光源   
. Q* b  F% b4 I. c6 ^: i& H# a
+ u9 j1 ]* h: w在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。9 p8 \' s; z" a9 N" T

' Y6 c- J7 u. O) _5 ]* ]/ {
( a. T# t* b- {' _8 L' S, _) W3 p; [3 Z& f! D' N/ C' Y0 J
) o! v$ ~* u! L" ~

5 D( @. L. Q" d/ K+ {. A% D- [7 }颜色:灯光的颜色。
& ]! Y2 o$ A% Q- R9 u4 F
" R3 j: Y+ Z2 N* h0 P2 a- s" g亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 : i, _+ K+ x, V% K+ a/ p

& E2 b2 d6 u) M* J3 b2 L- H单位:一般保持默认。
1 E. R- R4 d9 s; Y
8 L7 l  Y9 O/ t4 E) X' h双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
! n: z# r. \; a9 r+ G% w2 y2 p) x# q& ~
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
; Y# a  \3 t$ I/ E7 F+ y2 Z  B4 C; X8 E4 k) w8 W
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
7 m4 P& H' S% h! d
! C' F" t! `; p$ Z1 |0 a3 e光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 8 K0 G. E/ g+ u+ H" e

7 W) k$ F9 u; t# {0 m* B影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
$ p# j3 q& n# G% k: n. E# y
* d1 x( w8 s+ i: j6 o$ oPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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