解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 5 r- D$ U- n; ~7 r/ S* D
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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* \. I- b5 X% [  C4 l( n1 S1.vray天光
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9 p  `- F" ]5 U# d1 |$ X       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 $ U1 A1 k4 f6 M

4 h* t6 Q( s( A; s/ v- `      其分为太阳光和天空光,如下图。
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8 i& G( K+ z5 s2 t5 [  I" R      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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5 g' m! j' X- l* A下面讲解vray天光系统的参数。
4 D7 t% \2 C3 A# u% d* [$ G点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。' t' C0 @2 Z  X7 X
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亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 8 o: A. B+ p1 e9 Q
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ( d6 C$ `- L1 Q+ q! f
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ; x1 W4 ~3 i9 ]) k1 \
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 4 w4 n$ E  u9 P! B# s% u9 W/ [

% |6 H' C- v! [* P0 q采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。! ~% D& j* c! {4 Y6 v9 J

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- S# W: @7 m: E/ Q7 }! i2.vray自带灯光, S% I3 S  J( M  D
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由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 1 s1 x+ y% D: |1 }( H7 ~
A,点光源(泛光灯)
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4 R4 J' B- i1 [/ l 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。0 |4 a# e! @* Y2 V% T' y+ u3 a+ @! c1 U/ d
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颜色:就是灯光的颜色。
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亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) C* ]% p! s2 g1 \+ ^

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细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
% @; Z3 `- k9 @( I  T& I影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。$ }- M. {* b! s6 m

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B,面光源    ! b( `+ A  x& T3 [

4 w; p9 ?& U  j3 Z+ N0 L2 s# P7 {在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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颜色:灯光的颜色。 - Y- N! j. F* b
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亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 1 r5 f% F+ K9 U" [' L' }+ Q
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单位:一般保持默认。
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双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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- e) c+ n# h. k8 P细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * c) U" h; d; l! \0 W" @3 w

& b* x! Z5 X$ y" i& B光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 2 H4 w* ~3 _: P. q

0 R7 A! P- Y5 i! g; a. @" D影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ! p( }# C, T' l& }* z5 [
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PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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