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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。$ }( I/ H& b8 z$ } Y' g 1.vray天光 7 R7 \" e# Z% h$ c- j & j$ h" J4 ~" {; }: E 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 0 B- X0 f2 E0 m# @ % x7 R5 x9 B; P# P0 a5 S 其分为太阳光和天空光,如下图。 9 ^" _& W3 c) n- t: N( [. q: F ' i9 n3 U _% _; `; r& j9 e' Z) P0 z4 |9 ^& }! M& u5 S. e/ @ * [2 D+ s7 q+ n 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 $ Z5 M& r2 W$ e d* v 6 Q" e2 ]/ [- @" }# m# K) |& a* T3 G+ f! g$ _3 O ; ~; F+ d; y3 k 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。# L* Y) J& G% ]% {9 k - E) U4 n' y, m9 P4 W# D! E6 m ; D0 i) k' Z$ m2 O9 d ) a' J5 ~! o) w- a 5 K+ L( l2 b: G( a0 U. D! M 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 $ I* t' \3 O. R* R 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。8 d2 i5 M; n7 x4 d1 T ; h3 l N0 ?4 |. Y. f0 H4 N: t2 W5 Q I: ?7 \ 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。" a! }- F* ?) ]& M 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ; ^7 w0 s1 ?9 @ * L! f& n- r. X& ~! V 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 , Y9 n* D6 a5 r8 @# K; C# @ 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 % y5 l4 y5 R: K) R ? 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 / y+ {; o' ?. [3 L9 B: h) G8 w5 \ 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ( N6 B2 l! b2 T) P vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。9 @7 A2 y4 Y5 @ " y9 q q+ Q$ n* _7 `4 z" j ' l. i# O3 i7 Y( v9 U( \4 P ) |$ A3 Z$ v F+ @8 {" f8 ^$ Q2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)# o0 X4 a2 i2 ^5 [& p w6 i6 a6 | " S* ^) V& T. {* ]! ^ 0 I! j/ H' L5 H% h4 F( Q( _ 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 \2 y6 y1 B/ h# o / A \5 P# `% a, @; d % Q+ k+ [' S/ T. |: U% h# W- J6 T) J5 f: N. E7 \4 |' X " g+ m4 X5 w5 `+ p5 g( |- b 颜色:就是灯光的颜色。 4 J" w1 z- p. T7 q' V; E 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.) ?; S. W* z1 G9 p7 o : H9 h5 d; V% T- |3 p0 N' i# @; c 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 8 i W! s) D( I % ^* t3 W( u" ^- ~/ Y4 j细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。& x" _( \8 O) O' H2 y1 d% A) M 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。$ f" x3 ~) r3 i* M7 t 3 c" W6 O# C" j" B9 n/ L * k+ U0 Y J+ _4 Cn8 k/ r" A# y( Q- D- |$ ] ( a- f0 s0 ^3 ?: L2 K' s( | 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 & Z% l4 W% m$ @: j" o* \8 h6 { 单位:一般保持默认。 ) `8 g% u3 s% E5 B; [- _) A6 w / T6 D" _( F! R. Y5 W 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 2 P$ `( o Y/ k K: ]' x# }& T 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 : W7 i4 n, j: W7 r, \+ n) F7 T ( v' g1 K8 s* {: A: G8 ` 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 & }* Q0 {/ |8 b/ B ]+ q+ ` 5 ]- c) U/ [0 ]8 L PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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