解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
; a' `3 S; S! }0 v% C
/ u; [( z2 d0 [+ @       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。* V, f* |: }8 h- Q+ R$ U9 r

/ b9 I3 l: C/ D2 }$ Y1.vray天光
4 k9 l1 f) @# D3 F1 F( W, w
; @, S6 N! d' r; H4 G0 |/ i
* T, V" z9 \' g+ C
1 P. A7 v# \- y5 y5 Y$ f( W8 }- E7 c+ K' j% u2 t5 ^
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 - b; f. @/ e" V8 ]4 ^" Z- Y, [5 W6 A: L

, Q5 Z' l& O- ]. e+ N$ `9 X6 v  l3 U      其分为太阳光和天空光,如下图。
9 n! O( G  K6 f6 H8 x- j7 |7 }' g8 O( I& g7 j
! n; E/ b0 l- T: E* f  |
$ `8 W/ V5 p" T. s0 b5 }, _5 _2 ^# H

9 Z/ i8 K% h  i* i9 G" R4 _& s      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
$ L; K$ v) z# ~/ N4 ]9 j# T! r" Y! ~9 l- W) S8 T: H

; R% n. B  S7 q8 Z1 I* m# s( t  N6 t5 I8 m- N! D
) M4 f& H$ |' h
下面讲解vray天光系统的参数。 $ z- }% V& @% D6 Q% y2 T
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。; s" v8 w$ b, ?& J  A

/ q1 u* K) ~6 ?- r
- j- n! Z1 ^6 H" D, B0 X 5 ~, E  h2 I& V& s" m

" L+ Q7 w/ m" j9 U: L* t
8 |+ \6 |$ L0 t! |        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
( n$ B& ]( ]( H" I5 o) v* s/ D8 o1 z; G6 G) ?; ]
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
$ [2 D2 O& [4 K2 S6 q5 A4 K1 E
4 G% o5 s3 D# w$ z6 l
* k1 ?: \, q5 ?, }" [  S2 z* i ; s7 D2 ~0 U7 m: v. f3 ~' l

7 {0 ^) O( U, A+ A% O- H: b
. d# X+ p- g/ m+ n浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。* G; E: @' i# a* O) N
% V; o! A+ A9 d. W
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 , l0 l' E" D: Z4 K1 k4 y0 b

- g) T; x! T/ A2 t4 W臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
% a! }$ C: S% g; i
* i7 E9 G' h6 C# e- T5 \细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 7 p" Y( a5 n; v
" u# Z1 ~0 C  u# a; Z- U
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
) \& C7 z' y! b$ z0 A6 C, ^) a$ X' q5 `- W
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 0 k8 C9 Q4 \8 ]4 G" m& G, b
( y: z' _8 h/ h% x; A0 z( k
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。% Y( m8 @4 e$ z% \

- J, ]5 t' z9 Z. k! R2 {- {1 Q/ l; p8 G5 d
0 z) k$ D/ u0 ]& j# U
) g0 ~, D. D) Q" D) [3 V* V2 U

( ]5 n% f  N/ f. d5 k$ a" a1 h- E
: K8 m- [7 Z  `" [+ D2.vray自带灯光0 j8 ~! ~( a. e  D! L

5 t2 o1 X( y7 {. {由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
  d& b& C5 y1 k! X# }7 `* `5 iA,点光源(泛光灯)
5 e/ s5 k$ b' X% U) K, B6 k7 V- y5 q' f3 f# k& ^5 T& F% ?4 d5 l
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。" ^3 U. S: H) O2 h: N( E# m6 |
1 J9 v5 y1 }/ J9 d, g, X

4 j: d6 i. O* x+ a% Q, e6 Q8 S6 H3 ^  U
' T5 ?: `$ F/ i4 x. i/ r
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。4 G' M) y1 W7 w, r" l2 b
6 K$ _6 X+ P+ `" t7 c

. F+ M, A, x8 {; Z4 W. [7 z' p! n) L! ]  a4 U6 R# S& P5 M2 ~

9 ~: a9 Q0 F5 J颜色:就是灯光的颜色。 2 b3 W7 F3 }2 w9 r
8 m! t& `" ~8 ~. {
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.! F8 Q1 l% Q7 W& |4 @: C" b/ I

. a! v* U# q5 {1 f/ J
, ~% B* b# u1 s7 w
/ l( O. Q& }' w; G4 R3 o6 I/ v6 ~. v+ ^! D# \9 l4 W2 h4 l
$ Q, I& s7 V; {. L. t2 X( `
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
8 u, v2 Y& x0 N/ {0 N9 o
3 a* J6 `- Y8 s& i% v
$ D( D. q: n; [9 P- j
' ?. E5 u+ l4 L6 Q+ R& u1 \. v) \5 \9 H
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
1 _9 @9 D3 S4 a) u' |8 I- b! }; ~影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
, w! Q. q- A0 h8 _  ?2 F3 a8 {4 E7 {+ v1 u- U" t7 v0 d1 u7 u4 `

9 r; Y: c$ `9 W6 I' c( pB,面光源   
1 d0 |, ^" i7 C4 S
0 x! W1 W! E0 [7 y/ X1 E在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
1 k3 G4 Q" w' g) ?& h/ z4 [5 V) r6 M

& @( A7 `) L1 J* p" s7 s) W* Z
2 ?5 F! m" \  R: ~1 {  B" _
8 u4 q1 f. P8 W8 d" L, }6 i# H, y* k5 f4 V+ R& N
颜色:灯光的颜色。 0 j7 k% Q5 y% r" Q
% N. ^0 X, t* Z# T% w. u
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ' Z$ b8 R! o. K$ X0 o

) l+ g" m+ Q% M/ ^; w0 r9 p单位:一般保持默认。 2 f  s" x4 Q6 [5 T* @) J
- T) n$ M" z9 k: ]; ~5 |$ W) O
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 $ L" u: Q9 U* s( ^/ H- g
+ C; P0 e# h+ y  V, k$ W
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 0 X+ Z' q2 U- |0 T
: S# o8 ~" g% p/ Y" G4 E
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
5 V, e) f7 U' ]" D
& F0 G) v; [, E. G光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 2 `7 A- S8 m+ x: v

8 c8 q0 q, s3 s8 o影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
( f/ u4 A* w$ G9 l6 f
0 `* M* H) D9 D& i5 xPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
精华推荐
换一换

发表评论0

解析vray渲染参数之灯光参数(一)
拓者推荐
  • 孟也新作-七都岛640法式别墅拓者空 600㎡极简别墅
  • 【武汉站—“樱”你而来】获客实操
  • 【武汉站—“樱”你而来】户型优化
  • 【武汉站—“樱”你而来】风水
  • LSD-宁波鳳栖雲庐合院样板间
  • CCD-华润 CCBD 889㎡设计方案
  • 孟也新作-七都岛640法式别墅
  • 【WSD世尊】建发·云启玉诸
  • 苏州绿城樾庐合院样板房
  • 无间设计-上海万科中兴傲舍
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】