解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 . c5 t) S$ i0 G& n. V, H
/ z" K  U+ d! F  ]
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
3 {5 J' o1 K% U, b
. U0 G+ X, x+ I$ B& W  F" H1.vray天光
* \( ]% H2 [, Q+ p3 K- E7 m% }' Q; y0 X; M- S

/ I8 R* \8 N% g) W8 y* y
1 w/ ~+ \3 H4 W+ D
* J1 q6 C. F- T4 `$ {       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
" Y: W& k( B' B( f! j) `  y6 \- f0 W/ j9 @3 q. i2 ^. ^. T
      其分为太阳光和天空光,如下图。$ L* v+ h/ t0 V' f$ B. F0 a

9 Q7 r! u# c' t! i8 Z3 r ( w: ?5 Y1 A: E1 D# W$ [% B

+ O" ?2 i! ^! N9 j5 Y* H' f
$ E0 M: i6 x/ b. _      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。' {; f  b% J1 M1 i0 b: k' \2 v
3 V5 e" ~, I* c) o

. U  `/ S8 ~: E  K- K. l8 X$ m* T2 Y
7 S/ ?& ^. \) g* U& m# _- x( G$ k  D3 ?9 l
下面讲解vray天光系统的参数。 / f7 U. P& y) {) I$ I% I* _
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
. d1 @( y1 h  D2 d, _, I, U& \" g8 r* a2 E2 g2 {: y
( R0 y; `7 p' l+ B8 [4 x; a

' d; C, f. C8 [' o8 c/ c% L$ [! @
' K/ C9 \# O- a2 A0 W( \* n; n* W# C8 J, }, o
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
( H0 h* v, h  `& c2 a
" W  S* E- `- |  ]; {        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。* |$ A0 v3 ]& o6 ~- f* Z3 u

- f2 Q" [; w/ t. `# P/ Q0 m( F
4 ~; y& n. \& n: D
; w& K3 R6 L4 R" \( o
$ H3 X, j' ?- B& H- n) R+ ?/ n. l6 y  ]9 l. G; G7 ^
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
, K) _: v$ s+ ?4 V2 c5 C6 }- ]) e
1 Y( X4 B8 |0 j: J亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 0 I7 K; ]- n7 B$ H; y3 X! ^3 t. U  V3 R
+ C0 L  [) L& E4 M- w9 b& O* N, u' o
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 + Y  U9 w* W5 N

; `' w6 I' c# |+ `6 T3 e( J细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
8 N. D% Z, b* c, S7 T9 X5 t
' v( d2 f- M4 ]4 j( C3 o: K6 U9 p1 ^天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
. H9 F/ U) _* x7 P
6 X! S' A' W/ G  @3 z采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
5 D5 _; q( {& J2 Z, ~- z- |' ]% ~  w9 l0 h
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。# c2 d( x& G: w1 `! P
, _: |: F  `, \
- \6 E, ]$ e9 j' k
8 {& g8 m7 @: ?0 e& P5 h3 e  w
! M5 m6 g% l  ]/ h* v

9 F# I6 t# N0 Z% b/ X+ |  h+ B6 h. `$ H' J! d
2.vray自带灯光
" \* U4 i7 Z9 S$ X0 b! C2 `; G5 P
+ L2 s& S8 g% W+ o  f& F( S由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
3 F, O0 k& ^' s; |4 iA,点光源(泛光灯)
+ G. _) \  L8 l5 ^& r. \2 q! K) b8 f- w; m
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
& h7 p1 I6 @8 S8 @& ^5 N$ M
# x4 s1 f) D5 k9 s: `% c: g% k
+ b+ {2 D/ o( i% s
" t2 I" _" g3 r/ C" B2 f& K: y4 L0 j3 O5 U/ S/ H2 M1 V8 `9 f
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。; t& t* F% {# H/ b* g

8 J1 B0 ]3 {( R* M, l# K% `5 A4 T / k* |9 M* W, J; d- X6 x& m  r

9 m! ~3 n3 }% O) y9 V5 Y- q" |" g3 _$ \8 v
颜色:就是灯光的颜色。 + m  z+ U& I6 K1 X: d
. j5 l+ v- O; m6 ?+ W: d3 R9 r: ^. M
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.8 \7 A! E! y2 Y% Z( I1 N$ O

2 r$ p' L" a5 l7 S: o& B
5 h0 A% P1 i- O* K! y5 D/ b/ D& h & q/ @# d# U( Q& ~

( m' j2 ^. e2 S- O( ], g( U
. p; T- |  O& u" A5 ^# L单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
$ @& ^  c$ I4 @7 `- V0 ^7 F
4 K- ^0 E4 x! @5 {6 y* L 7 e( k" [% s1 c, L5 \
6 Y3 W% e8 R; `" X. B" G+ }
5 G% o+ W* \2 A, w$ l: L
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
6 q( k# J! a$ h7 ~. K影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
6 R- `2 N3 @1 q3 L7 P
, Y0 Q6 _+ D4 ]5 ?- g
! J9 C0 C8 Q- X# PB,面光源   
9 }" Q* l  P# g7 d) Z& l( R* u& e, c, m
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。" K" P: k, s% u

8 [8 U8 Y1 c, a/ ~# L
* Q5 O% ?7 S4 P2 U. J+ N5 E" P* ?! R: V0 ^/ K, h

3 }' q0 b6 C1 A% ]$ t, |5 G  z1 \9 x: D$ C" E2 U; z
颜色:灯光的颜色。
  O7 C- N; n/ J" _( Q/ `7 Q. d' U; N+ w1 ~
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
/ b0 a* Z! _  e+ U0 [( u5 n* o  d* ~! q
单位:一般保持默认。 & o- h3 R# Y" y; ?/ U
# k1 C- s# L, j4 z" l
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 9 f' b: ~) Q4 p+ m7 k/ l4 g
, @! M0 N; Q' C  e1 u! A
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 7 t, o/ Y# w7 R0 n8 v# @+ a  x
3 k7 z% J4 c& p% X+ M
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ; U" K# b  ^' H. U; M6 _+ T; B; F

6 b( s' S" O% x$ P5 K光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
2 K. s/ E6 y8 d
0 t- i7 N) o$ x4 S1 S: v影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
7 ?; l3 f$ }3 s- c) q: M5 W
( v- b0 E$ [# E& i5 ~PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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