解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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1.vray天光 6 W' i* m: D) e9 A2 ^+ f- Y

  t( R& n* d' c1 Q' \ - E6 l; J/ W' O

+ C* G& b8 _5 C. D8 P% ]# V' V5 E
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
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      其分为太阳光和天空光,如下图。" D3 ?8 k6 i: m# r2 D% \
8 E! z3 I7 {% F1 O, J% M1 Y

7 ^" X1 X2 b, Z  ]- k, P$ I' B6 Y* r, _$ U0 `3 ]8 W3 z
$ m& y# Z# M' O% T3 o, L0 K
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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. L/ A) s: d. }% `- t下面讲解vray天光系统的参数。
" t8 V1 C6 q4 H5 _点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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0 _! o* u) v3 n  G
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  c& _2 n# Q. {: t6 ^* h/ t        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。6 {2 ?' F0 {# t. w* B/ E
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( V7 m, W* u4 u" u
7 f& f# }; }9 c$ E
' B2 x  G( V- D
0 m5 `2 B9 P  v浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。" Z+ V& @3 T. o: t! B2 K/ r
3 d! Q+ _* b" a* R& R+ t
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 2 T4 O1 z% S6 c$ f& w. d$ f) s

- m1 \: |: o" z臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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# z4 z) Z4 c. j: E( r6 Yvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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2.vray自带灯光' y5 g! a0 A. U
! v$ ]) o7 V4 w  h8 D9 N7 g
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
8 r6 P: E# u! M/ f* ^A,点光源(泛光灯)2 f3 Z1 p" B) P$ {
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就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。/ h1 m9 s1 }7 X3 q- b$ ]9 @* c
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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' d2 V8 [. {# ^) ?$ g
颜色:就是灯光的颜色。 7 F# N. f) W$ A: O$ e' H* l1 @
3 ~5 r4 \- P* w
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0." T8 p( d/ f+ H1 @/ B
, O; U6 @4 ~5 F6 Y7 M7 R4 j6 D

9 U% o# N, b& p0 r: X9 h ( R9 B, M- k5 y/ J& m6 j

4 G. K* Q5 _+ l  j5 G  ?7 g' M3 B: P( c
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
9 n* u" B$ t! U# ?' Y5 D3 c& w) r! l; y# {" X0 |4 O9 z
( D# T- n, d. Z% y  M- U
: f& g! T7 U) G- R
5 V) {5 C5 N8 o. {0 g4 _, ~+ s( h
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
/ O& s) x2 \* E影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。3 M# ?  H) O, z  N, B6 l$ u! S

; D4 }2 w6 J3 h% Q+ J: k
1 L: Y$ s/ e( I% X3 o' gB,面光源   
! S8 `# F# b1 j  [% ~- P& f5 }
3 y; K/ S# ?: H; B在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。; Q* _& Q) g8 j; E1 v' A

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' _$ N/ L  O7 x4 L

' E  a' N9 F0 x1 Z5 k2 I颜色:灯光的颜色。
) m4 u: T5 c  i# H0 W8 h2 L1 ]: q/ ~  K# Q( B2 T' q0 B: K
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
: x. `" M2 i+ q& P/ Y" f* d. F! T$ p
单位:一般保持默认。
! p4 }0 R$ [  C" K. u
$ w8 a3 K% [7 W" n双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 , ~" p7 I! d# h7 x) n
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细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
0 B+ h" V6 M0 m3 S8 O. W( D3 f, a0 A1 Q0 d
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 5 n8 }3 u% q+ P( f" ]7 g

% a5 x( Y) a% c1 i9 `8 z光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
6 O# x0 s; v8 j, [' z, h9 P' W# T" z  v5 J3 G
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 $ j# t. _& h2 U. f

2 w& \" \. \. B! B; RPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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