解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 % q1 z9 e; u7 [
4 _7 j2 }" |" T1 f5 v- q) W+ B
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。% J4 @1 f3 x! w# @9 }- S
7 ^2 F0 j2 A9 R7 ]8 G7 Z( m
1.vray天光
, F/ q# b* z% b% o3 T. ~
+ ]1 C5 r  F0 {8 L. B; B% `' e
2 Z. y$ L! W% f# e  H( s% k+ q
& {: W$ f6 z' r2 i" @% x1 \
/ z9 I/ R' s- g# M: l       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
4 D5 q! R" p  X
! P6 k& F$ G& n" K( ]9 \8 g) s      其分为太阳光和天空光,如下图。4 j2 d8 R& U- c: G
; L; q$ n  B! F) Q* Q% a
1 A/ z8 E( K! n) I: c% s

, `2 v" _5 }( l0 E' L) r6 [7 v. e% b* t/ u( K/ n
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。$ Q/ V7 [& a. ?1 D5 w; J, n; @# p

% g3 A) u, [7 c7 k- \+ A
5 P, h) J- \0 T) q
5 j+ w# @+ b; V
2 m7 V5 B$ V' Z下面讲解vray天光系统的参数。 9 b; F7 B$ n% f. |2 ]
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。2 P. H7 e" S4 W1 H+ m: u4 E. m" P
6 o8 I4 G3 w$ S) R2 h

1 L0 j$ l6 [5 K9 `6 @
) Q5 u- d( R# ^: F( o: ?+ g. O) w# H3 J* D) ~' n9 p, c3 \

2 Q! C: ]. x/ G        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 3 F0 n1 o4 P7 {0 z6 J9 I0 c: u2 k

; r  C+ y  w# `. O+ B7 t, R        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。) v4 H7 j: `% _/ K

& n3 n# Y1 c: s' m& I% C" T) B
; T0 g1 K' n0 Z! E' n/ f$ H
$ R6 H1 @8 `8 S/ Z
( {. d. `. r6 S) s9 Y
, U9 `& Q) P: K4 _9 ?7 W浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。8 g+ s$ E' |/ F' Z+ T6 y! k$ S
* _/ f( F# q( J' H4 s
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
4 F- D% [; N2 `. [* V- i  c' E
: x) j3 Q! c3 v- \2 ?$ `臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。   q; k0 Z' ^- O4 [2 `: q. d

7 C3 O; Z8 {  l* f细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
+ `0 p& ^, j8 a! P) l9 v  R" e* M1 z2 ^9 \$ Y, E9 A
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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! W/ Y' V% B& t# b) L- y' V4 `采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 : ]0 R; i0 Q/ }! O  b
; S* x0 P& M) \5 z$ c
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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( O2 d' i. @- K' U

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2.vray自带灯光
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& ^8 P+ L' v$ P7 p. ^由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
# B8 S% D9 d& G6 n$ ]* mA,点光源(泛光灯)
9 [, L/ p5 b5 m! L5 K
& T2 n/ A* T5 X( I: k3 N 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。2 A! c& Y( a8 U7 J+ i' {/ o+ n8 N

% s( E  L! M/ y/ w5 _/ s6 g0 [
( o% L* U, V8 K9 h# `0 {' S9 Y4 x
: b$ E% t! U4 b1 X+ T' _  D+ K
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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1 {1 a9 C. }) m0 t- J
# P7 z) \* u! r0 l- y- @8 P$ P# a( K
- ?3 h' L  F" O& Y$ C$ ~% \( o8 ~5 w9 C3 ~. {
颜色:就是灯光的颜色。
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亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.% J1 {2 C& j5 Q9 \/ F

! B$ n$ }5 n9 h7 U3 y5 \, }$ j
4 E$ t7 b7 O/ w& r/ T$ { . F& b6 `$ P6 S7 b0 d5 {- b

: D, E: T3 ]( R4 x8 g' ~. Y$ C' z$ G, s
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
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" @( a/ w# g" v$ U
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6 }: {. e* ^: Q4 F0 O# \9 |  Y" f% [5 W. h* I
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。! V6 Z& z9 r1 O7 U
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
: _6 P" P9 A5 D7 D9 u) T2 |
$ `2 o+ J0 r5 R; H+ O% U3 z
/ }- F' @% ?- v  hB,面光源    ! ~; ?& T- L& z" q- S
$ F! h. z& d7 g
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
& J! p* e, j' l5 @$ [2 v# H, f) p+ m4 n: e: r/ A! }
# Q4 _2 l% ~! @% P
, E: A) h0 T/ ^" O9 {7 K

3 F% F2 B1 t. _9 P/ ?- X2 i* y" p- V
颜色:灯光的颜色。
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6 l1 R3 j  |1 H亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 % S1 q. O6 E* [$ R1 w

( X4 X. V/ m: l9 j- d( ~7 ]单位:一般保持默认。
, I5 y% d3 n3 C1 T/ t, s- i% Q
* x. m+ o3 V1 g( Z7 B! v双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
1 e2 n8 `* t# r+ v1 x0 K, S* f, g, g
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
3 r; r4 c  x/ F( y4 E4 ?# I
& j  y6 k! b# G5 A/ A! g不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
! ^. a% E7 V% Y; F3 e/ K0 P: c" d/ `" g* s8 L& s4 P' D; `$ [
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
3 k8 r" [5 f) w* H1 @! E5 G5 N4 z+ a- }6 q/ D
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
; X+ E7 e1 ^5 z* t6 ?5 U# P. Z9 }$ ~7 b1 _7 q# l" U. t3 Y
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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