解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 4 r# W) d$ r1 R1 }6 s

8 ]1 X: m) \6 R* x       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
; |8 k) Y7 \/ J" B3 |; D8 \" f: a# W- c! s
1.vray天光 9 H  }7 J2 Q% l7 j
3 u8 K+ V/ E! @+ u
8 h, U* T& l# |+ B' _

* ^2 u! F( L) w) {0 D" R% e8 \; W% i! j/ ?
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
0 C6 W- h, V* U% r  x* G
9 W* I; R1 [5 m      其分为太阳光和天空光,如下图。
& [$ |9 O$ F$ ]
) [) P+ ^4 n0 `5 p
. L1 h& j9 H5 o" X3 ]5 [; Z* T
* N6 k# a2 c. }, z+ K/ g
; y" |' h) f- v* t) n      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。! n0 S5 [1 v7 a+ }% m5 W" z0 w
1 T* y$ \; v& T/ S+ y

3 W3 \/ v: K- x9 e1 a" }( }8 |/ x

( r0 x1 Q( k, n, r下面讲解vray天光系统的参数。
  d3 y3 z  P3 Y7 B点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
+ d0 Y, z1 N  y3 z  y9 N% v3 {5 w; K* K8 V8 S

% Z  P5 Z9 @% l( I! I! j; @: u3 ` . G8 }, _4 K; H, I) r

$ D+ L) [& q8 V9 u9 G
- d+ g% Q* x) X) f        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
( B7 @9 K& X- T, ]6 h, C7 u
' B4 i; T  x4 U* h! }        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。* G- t3 Q) _5 R: \' \
) [4 ^$ B$ o) X+ |2 J) I" \5 j
5 Z% b" j7 o9 d4 q; w1 t4 c1 M) e! K

. }! P7 E- d# l# R# J5 z7 W3 {' k0 y5 x. n7 V
' Y+ J& ?. A2 T. g5 ]
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
6 D; b5 `( ?. W9 o; k  ]. o! F3 n$ V  O, \
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ( C9 |. X5 a& i/ ^( e: _

2 A! z1 c4 d1 ^臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
" S: U5 ]2 r) c) v( {0 ]4 M) [
) u3 e8 q$ Y0 t4 h* P) ]2 e细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
) J$ L2 K5 @% @. D' D( N( Z! d1 M" V4 M
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ; |0 n8 ?' s1 l0 |& Q
( i) k* \, |( O" ]5 y
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
  `) u* I% V! i" U, \
9 X" ^  e) \( A7 a; T- Ovray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
+ F/ N6 B: K2 S! ~0 s$ y$ a1 |/ H& r" D$ B7 Q; H' a

& _1 c+ U9 E$ ^8 X% Q9 A1 q+ J: W2 ?' g- X6 K. z9 j! f4 c' H

% x3 {) u2 ~( c- H& p  d+ u
8 g( r/ G& @6 N- F0 f) H! @: k# M
  T$ K% T2 Q. b# u2 [2.vray自带灯光& m) N( w# C6 S' [) y% K
" J; `8 L3 V: A9 e+ d, R  B
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
6 |4 M4 a* V- U1 Q8 Q9 Y- HA,点光源(泛光灯). o$ q0 _) i- x
7 v/ D% C) G$ v  T
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。$ v3 a5 X/ L* k3 f" p0 M# b: \' o

5 h4 q. t# ?4 ?3 b 9 O* l0 x$ p* G0 x* g1 P

  W. T% t, \! m8 g) U: f2 f2 m5 X4 K# |% X6 I
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。4 v% M. [5 w2 K! Y
. d/ c$ h" P( g% x. w9 |. s
5 ^2 K8 e: k. }( \9 ]! N
& Z- |' m, {0 d1 m8 d, ]

( d9 e% y  M. n: R颜色:就是灯光的颜色。
6 p1 p4 W5 w0 \
& l3 g* D2 U$ x6 {- {+ j% d亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.( R( g5 \5 [* P5 h: O7 q  v
6 N$ t3 ]* M% R3 i, v

, E  o) ^" [, D6 R( L 9 `: t2 \# x, z' P
# y$ B9 s4 F5 ]9 _
7 y$ t& _, s* t7 y- H+ {# c
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。, M, z3 B  p6 O7 P: U8 N

; p, r, V8 i6 N$ U! g: C: g& J) o2 K& s 9 l) b) @7 m$ _: v& X" A
* Z* \8 l9 O& M: @; {! E: [

; x$ C1 u5 H. Z3 t细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
! J9 w+ H  {$ f5 [影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
% I! |- r0 y2 z
, ^9 Q7 z. j0 T; a+ d* J; I6 V' r' @9 a/ \
B,面光源   
' [# ^4 }, D2 _+ P' w6 I7 K
5 x1 [- F& M' F% X* Z5 f在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。  e% X* e, o- ^5 j* f: Y" ]3 V* J

% ?0 L* i1 p7 C3 l 4 P4 x! G: ?3 |/ ]/ `
2 ^0 P% C3 L8 e+ m* G# j

8 S( e  m$ |7 \* V- }( F- U  w6 D% c7 K. |0 o% K+ G
颜色:灯光的颜色。 1 X2 z/ w( D6 |  J5 G
: u) A* V. \7 M0 [! _5 P
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 / h, P- O6 R% }+ m( N
4 t  A+ J8 v" w+ n+ p
单位:一般保持默认。
. H! K6 v* E6 D: D2 l, w3 z9 d% O8 c+ v  f
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 8 a, n" L% v: J0 u* A: c; j# Q1 V

4 l7 y# T  N9 H& v4 P细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
9 W) X, G! |) _* ^7 i
2 C1 X: S9 g; D+ e* {( l* P不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
) S" E2 ~0 C* [3 B0 {- ^/ J# h; ~/ l# {2 n2 p
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 : _9 z& h: L+ A: A9 ~* N

! }1 s2 |3 E4 Q7 ~: x影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
6 p$ [3 Q" _7 t6 M  g& I! E; C3 A* C
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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