解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 / N+ B( k2 h- M" W# s
" o0 c9 M8 J+ Q
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。4 @5 w; f& U- }3 d# [. ]

/ n) v5 V/ B* d3 a6 T1.vray天光 ) q- N6 {8 j" R

" _. T  D& V. k, D% _) ~
, x: y3 Y- |4 i  O, B" s, }8 t
/ u" O/ q$ L( @& Q, e% p
% `) m2 Z) S% J6 T4 V       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 . g  A/ [  Z3 S* o4 r

3 p0 B- |# T: U9 U4 I* F      其分为太阳光和天空光,如下图。6 d! S9 |. Y( g5 W' R
, b* t" q: J0 X9 r. D( Q/ Y2 Q$ W

: Y; \1 I0 ]0 i& ?+ @! B! D1 p  V$ f

, ~/ Z5 o+ |/ {! L7 e      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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) k0 h) o4 h3 a8 Z* C
0 e8 Q: e0 x0 A

7 E6 P, F& F% l6 i- B" w下面讲解vray天光系统的参数。
8 t/ o/ R! j/ P: q+ ~# h) ~点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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  N9 K, U' l) x9 n! V) d* x  ]! |& j% ?) Q4 C

) V& ]" y4 J$ p2 h
- ~( @7 _& F7 z. B) W/ a! Y# m
, M- |* D; S/ Y( _6 {* @5 D        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , Z. w! K) U5 w$ d( Z% @& ?. C* s
' H4 z1 U2 l. I6 N/ `
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。7 V3 W( o+ {! \+ B

% E! C3 J- b# @
$ `! ?/ J8 \8 L) j- @( G 6 C' G! e+ W5 s6 H1 L6 g7 B
9 @( p4 v2 \$ l* k7 a

2 n6 G2 l4 ^$ }! a0 C浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
" Z0 V/ s) R4 N8 l7 x4 x: f: S0 l
7 u8 f: |/ ^& _( t9 Q8 |' S; D( k亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 / A+ P9 u2 l6 X5 [

3 X& }2 c' i# g臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 1 e: i$ `  ]" F& h' U4 v: W
, L3 I) M/ j6 [
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ) b- Q. C1 k+ T3 {  ~0 _5 v( m" C

9 o1 V1 s* w7 o* e! _$ v& H* p天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . i2 O" t/ z, l4 a( A2 n7 k4 i, k

4 T' }5 Z% D5 y6 q- d& U* K采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
% @$ |% M2 \. F$ k8 Z" M" ~/ f  O) ^1 t+ n6 W% s9 A" ^# ]' d5 L
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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9 b  S8 y, T* ]8 j6 g9 l0 u$ R! {7 _& P/ {
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4 l0 d. J  T- u; h3 W
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2.vray自带灯光! b( \2 n& ]* @3 N( z( ]0 A% U
! {- H( X1 x! l, _5 K. t2 l
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
  X, E  j; W& u( d$ J4 aA,点光源(泛光灯)! _4 e# t1 u2 t8 w, r2 t
% \. B7 \( x7 a, {* q
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
  J4 [2 v% S& Z  m1 O) L- r) \' T
% K* n  q. ~% \& _! e  o) n5 G
  Y/ S+ z: p' B8 m; }6 X2 G! K) o+ s) |- o* ]

  C. M/ }, B. t9 S下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。; J4 [: j9 d" s

( P4 [6 p- M' S' ?3 X3 ~% i8 W
/ L% j- H/ }1 ^) g3 U  |
* s9 j& Z# }% k4 d% }( Q3 l  r( @7 ^1 C* i
颜色:就是灯光的颜色。 2 E& [  H! ]3 V

0 m( i( `0 G9 {- q亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; N0 U& w3 f/ V1 Q# m0 q

9 g% z9 h+ V6 a/ D
* M9 |1 I; k, z" W- D 3 r- O( z5 N4 l) M' U, S" ?8 a

' o" g- H2 p; }  P# j5 r" h4 P7 ?: D- z3 q5 |. }2 [* E4 X
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
4 ?- L6 h7 T* W5 V
0 [* w! u- B7 d* c5 Q' S: { , L) N  k1 g+ }  y) n
. _( Y# k. }3 n7 I. b

7 y/ N8 G. J2 _; t4 \" P8 Z# u细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
  D4 z1 n/ D# R4 X影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
& q+ s; G" E5 e1 s0 b0 A# E& V7 ?: V

  x) o0 j# y- P/ gB,面光源   
- C1 i  U5 |. F7 F: h2 P! T0 G# i- x7 F# l( n
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
3 u0 e. k) }8 ~9 L6 E
5 N: g+ j0 k8 q9 ^
! }. o: r4 e% l2 y4 I! _* D  v, j) n+ S( w0 H: E: J
/ O7 i7 N/ y" j
0 |; ^/ O: l) {
颜色:灯光的颜色。
$ |% o# p3 d- C" T, Y2 f
* E; g+ @1 U9 B8 E; P9 y+ {亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
4 N& l3 F+ f* E: Z( W% K3 `# N( O' H# C
单位:一般保持默认。
( M3 E' `$ n6 E) M2 z, c/ c; j# e& v5 H1 ?
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
  [! b: e4 f1 k0 R& J7 A3 \$ K, w. `$ \* O
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
/ O! z* U. @# S# z8 @- ]/ p1 d* u7 m! b; D7 d4 _: B' k
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
2 R, W+ S+ n- ]" y7 J% ^9 b3 I8 E0 u) i. t5 {
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 * i/ g* J4 U" e8 ^+ _
) \: Y  E+ I( w* E( W
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 * e- Z: @% I' z; k% ~: ~( c6 K( [* d
/ d1 V2 ]6 o; r
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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