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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 " ~5 w7 B. [7 T* ^/ C4 X 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 5 [; H) { q3 Y' S 1.vray天光 l3 _# l }. ^4 J$ o / Q! i- y4 v7 l8 N1 J% r, o! {+ K: ]3 ^ 1 }; S+ |3 x2 {! Y3 w1 B' L 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 2 C& P o( ]5 y $ u9 t( Z( n/ b7 K 其分为太阳光和天空光,如下图。8 U- J! N l( t! ?% E, a t $ R$ X" j' T- F. T' Z7 F1 v: V7 l + W9 s; ^7 y+ T2 J6 Y) \* T; Y, G% X9 p: ] 2 [2 Z) s2 }+ g- ^! Z4 [8 M3 V! I1 b 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。3 d1 z5 ~3 Z+ ?$ N" t 7 `2 K( q, w5 S. f3 o, \ ) y$ t3 n l4 K3 T7 w 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ; a5 Q- R8 C8 n9 c- _' {1 y; ^3 F# m' E / ~1 Y9 _ e' d* y E$ O) e; ^, t: f( ]! Q0 c; q 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ( ?$ G3 S8 v- b2 X5 _6 { # J; t0 `, g5 b( @5 D3 m- m 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。4 D* I0 }5 W- y1 w% H1 T8 N- ~0 w* v 3 h4 n1 j- G- Q! m+ A l6 @ 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 + y' L' p: F/ ^. ]8 Q " s$ f! G- I; N' v* k% ~! o/ G 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 , `/ F, n# i# }4 k1 F9 D 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 : L5 ^) y4 K! w" u+ V" \ 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 " s/ e9 }# u) f) I3 {" P" A vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 " {* }/ ~2 d/ T3 q5 f9 ^3 k 2.vray自带灯光' O3 b. N& e. W 1 { U/ Y. G. r( c0 | 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯); a. A2 Y' [" L 1 e( P2 H% w- Y9 ], q- O 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。4 w) `. {& d7 R; G' I) s / N. u4 q0 x( N! U0 ?* V7 y& S) X# L( m# G3 T 颜色:就是灯光的颜色。 . y f/ x4 r: V8 Q 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 3 v2 L2 V5 N( Q0 q5 F8 m4 n! P ( b( P5 l, m4 j + d! n! T( ~# e; z2 b1 E2 ^, A单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。; a! }4 d) ^3 e7 Z& M 2 w7 F5 `" g+ i9 t7 y4 P1 I' l 4 N& _+ `8 r" l1 P9 _1 | & l$ v7 ~. y. F- I9 R( l" B C 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。( [" }: V& m* h1 K' X. z" J: F 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 8 \' \! s8 C- q) |4 | B,面光源 4 Y B' p- h$ U/ _! _ 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 + a- b; i+ L/ [- S F/ a 颜色:灯光的颜色。 ( E& x8 w; h9 e, H8 D 1 L2 H( z) [' {5 K7 w 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ) Y' h0 B. F* ~' J 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * t Y* y& d: H% Z- M 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 9 L8 H' {0 k$ H 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 3 G0 J# R7 \, B3 o( T PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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