解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
" H* v2 g5 j: C
/ N6 P- |$ @9 o4 f( `, t. f! l       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
. w  K$ K2 }- J" L7 [% ?: i: D; K7 N& i
1.vray天光
3 a2 ~1 z- D. Z- L/ A# _% y) ~3 c: S! J

6 x2 u1 a" l7 }) I  y; g$ |
  H# {9 x' g9 u6 [) K, S( v; i
$ {3 Z6 p3 ?9 A! \6 [       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ! `. Z6 P. t! T5 B, r2 a
1 _! T; d) ~  C
      其分为太阳光和天空光,如下图。  @! H2 ~- ]1 }+ v& k) J
" L" c! C! S: a4 Z
/ n4 I9 Z, F, X% Z9 }3 r
$ n  h( Y) P( d1 J1 M. Z0 C

/ B8 R" R$ t$ t& K$ |      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
$ u3 U" c" h  I! @  T) [
: }. b! {. W* \, M' i& T6 p; u! ]2 D/ Q& C! S
/ ~1 d4 ^" y; i, g2 D( Y' N- @% |/ _) `+ }" C

' h8 l5 q& d4 T+ V下面讲解vray天光系统的参数。
3 Z' V' v. ^: U) p1 D8 k9 A9 `点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。) C% J! ~7 |" B: ~) E3 q

) A1 z( D* S) ?+ n) s" H1 P% C6 o$ d' i4 j& p- b" U" m
4 o) c6 w, A* Z& {
" j, o& M9 v# g; R" I- g
1 t  Q' f/ ]9 @. y1 e) L5 D
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % s, p! }2 t- M# T8 ]- T) o& l

/ P( L# V2 m% D  A( E* l+ i# R5 |        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。0 e2 U+ {' a& ]) c6 V2 a

/ a' l2 M! n/ O6 m
$ j& t% \& R, U% [ & P; Y) D( r/ d( j6 q7 T+ `* y5 K

; A8 w, Q$ A. m8 {* a# l- }0 h1 t" {( U, u8 q- p5 K
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
8 Q3 M3 O, @  D: x+ z
- I+ d1 F  h$ F  m% X8 d. c. Z亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 % y# F$ t; S  R+ R, {
6 Z8 v# o8 t# @  |4 b
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
" N3 y% X1 Q1 U( Y* I, g; N6 Y* M
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ' }, D! ?( Z$ s

+ P& `# p+ @- X) I5 n  L天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
! H% d: k3 h9 D  Q- H- b; S4 Y1 g+ P. @9 n
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 & V0 }) M+ n/ |- L$ P) n+ \

* Q0 L1 s0 u0 k" Rvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。+ H4 s) M& f# J- p" G
* j- ?1 ^% ]/ Y8 c3 I2 s# U

& n  C1 x7 V- b$ Q4 M. X- j6 Q) Y( Y. o0 y3 \6 m2 N

6 \  w% I# p6 P/ _* W$ Q; G  c# T% P- f8 w3 _

' h5 q; t% S& v2 J/ R2.vray自带灯光4 O. f! u$ W3 h
% G" Y9 M5 Y* \# L9 v
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 , L# c3 Q5 P! t$ Z) ~( }* @6 A. f2 c% R
A,点光源(泛光灯)( q& O( [7 e& z( ]. E3 d. i
6 s3 t& T4 Z7 q5 Q/ E# I& ]9 A
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
5 \0 Q% c; |& g  g, P
4 s2 |: t+ z# r8 H1 x ! z: W& J9 B7 S  L* g* A

, b) A- _1 A0 s: u9 T  G
" A9 Q+ B: @' r' h, C5 w6 M下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。; `4 k3 y# Z: C; X( I0 g5 z6 X0 g2 j
2 F. i* U+ `+ ?, M% i& b8 S

( l. n+ `0 G5 r  A/ |' _) m
& |" W" s9 _  k" m' r: [" o5 Z% W% O! J- ?& f
颜色:就是灯光的颜色。
, \5 `$ ~- b0 y& f# {& }! ]6 k9 [+ x1 _( m5 D9 W1 H2 e( u
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
$ x! y( ^) S) c% X8 X* \3 b! P6 ]( k
+ d2 z# y& t- I6 }
# n% m: W. ~# P) E/ n$ a# m

6 E: t" y0 c7 n2 Y- t  S) M7 V' w& T' |$ A: [
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。' N7 Y: o% i) A# Y

, Y! k4 @" F/ v& U 1 S! L8 f# ^4 N& p. X) v
/ S8 R; e0 _1 q. o! U5 [

* U1 Z" b8 i, q$ C. _: X! J) m细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。9 h( g) w( Y( W; Z) E0 H
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。5 K! T- y+ f6 n

1 E3 v4 `; A/ c6 K
6 |' f4 y: y' I8 p1 b$ }6 \+ K! fB,面光源   
. E1 M9 H; o. _8 z% R% C  E; b/ ~5 F- I+ T& |. z9 \
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
6 |5 s+ d7 I4 [
& Z2 J7 ~% }$ A4 K/ z % E4 I  a0 i' R) F

' [) \& d; A: I, C4 o5 J! q1 Y1 h
9 F8 w1 s' S% G/ k+ H1 T. a* \5 m" M  l( ]
颜色:灯光的颜色。
" R* X1 g" z! s7 `+ Z
% C; P5 A0 X& Z# F/ K0 W( P. [亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。   y# G. B/ f; w% |0 I. S( u1 E: i
- `- ?# I  a- p( M' ?0 E& i& c
单位:一般保持默认。 2 ?2 Y' t+ N5 c

' g( F; f9 b# |% L1 @双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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4 E1 X8 u4 |' C2 A: K细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 # o: ~! Y2 j$ {$ E; p& ^( `% d
" I" N9 y9 b' n  x5 w3 o* c( j( `- o  _
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
/ N" u+ n: _6 I# e0 D
( Y1 ~2 p7 j$ N0 U4 |; J1 R2 D光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 # \5 q0 C) s; `; n* o0 Y

: {! ^, _" {5 u2 }8 C5 [影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
* X, i3 O# j/ n8 K+ \5 a1 R; Y, R- @: y2 u3 z
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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