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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 # E% B3 J/ o; I6 J1 q) B$ g5 }$ F 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。; R! k& O, c$ u- n$ ]: r: i% q ) [ H& e% n- k' D5 S/ s 1.vray天光 , K" L7 b# _2 Y# p7 R . i( J$ m5 _$ R; [$ @- W. v# Z8 Z' I7 l t & T5 {$ f& h* ?, Q# w 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 8 _% ^2 ?. T6 | 其分为太阳光和天空光,如下图。 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。- z9 ?+ r( ^' W9 |/ c 0 R+ J9 Y1 e* Y5 Q# m ; w. [) S. ^; L) n% u$ S4 q: G( I$ T; z 下面讲解vray天光系统的参数。 , P# T. f) S: C( m1 ? 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。4 W; w" c6 {; C- O1 K 7 X( Z- Y# c* w ! G5 h) w, j$ ^ ) O% R: F$ l# `6 R1 F 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 8 ]4 Y) h" J3 }1 ~- l : m! b$ X o L6 g; _3 z " v/ E4 x* z! a2 q 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。! [1 Q$ T' E; k+ V4 i 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 3 U3 w4 d, x2 ^, o6 H9 \0 E 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 4 c. J) a; [! Q: k& B ! |/ ~! L1 v* ]6 E 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . W! \# {2 j' O' ] 7 ?( U. _% t$ X 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。8 m' b/ _( A6 Y! U: m5 A0 q% O ! r* ^* S* [; ~! _ 6 C) I: D1 z; h0 e! c8 s 5 |2 j4 M/ }* M5 ]( B0 W3 m3 W 2.vray自带灯光7 r2 {/ k% n B5 {/ U9 ^ 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) + D& ^# G2 ~. }, A) D/ ? 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.) i+ {+ R: e! ^3 b- ~: O ; v0 n" L# M5 j/ Q7 p( ^( X9 ^# S+ Y5 V8 z# [; ~" T( d 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。9 f" t+ D# L- Y8 V7 v L4 Z % y2 j1 \: x5 |7 r0 r! U7 U7 T: N) F. T+ t3 y& C; U+ B7 W: j/ P" D" U( L 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。8 B& Q( Y1 p: c5 j* {9 f 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 : J% }. H0 D4 X B,面光源 * b* ~+ L5 A2 t! r5 a 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。4 A9 D3 X/ H0 N' M" e & _! c1 m3 v, v3 J8 G- e! J, U H# e! } 6 F( k- u; C2 [6 N9 ?3 v 颜色:灯光的颜色。 6 J4 K4 K# {6 O8 P, S 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 , ], S# ^6 d! T! I/ x ) S5 O" L8 Z) T F% w 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 5 p ~3 d! j$ u6 a# {7 x: U* c 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 0 C }% h# G9 m6 Y4 Z . E( b$ z. ?/ Z8 h" U% i% }/ y- F 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... % j( Q2 O/ g* F8 L- G3 ? % ~# z* X9 E4 V& D W 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 8 x7 D" Q7 C; J. o 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 9 H9 t, R4 G1 m# |5 ~7 \ ( @* ]) u5 f5 d PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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