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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。# g; g/ Z. I% x 1.vray天光 4 i( r$ d# F* ^% R# l" K3 ? 5 G8 `, D+ d5 F. G& E0 P 2 N. S4 O; u# h. c2 J9 P1 K 1 G0 \1 k: v- {% U5 E3 Y* h) Z1 h3 j 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ) s6 c( R( V/ @" { 其分为太阳光和天空光,如下图。% M( C$ y5 [7 a 4 j' V* k, c( R8 ~ 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。7 ]$ f3 t' `! q- G , L$ G7 t6 Q, X, ]! g0 I 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 1 p7 c: P+ E8 P3 R6 F - R8 e* J/ [ F" F7 P) U& O% H/ D. W 1 w+ Y# D; b6 x6 ?; {- T$ J% P i1 u+ [4 p% ~& U6 d- Q% F" o3 g/ j . ~, O- L& w6 o; s: z7 J2 }. ? 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 " S1 d6 `8 h9 ]! Q& r Z7 o 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 8 E ?5 {3 X( I/ n3 J O0 } 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 X& H& h2 M) I 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ' a6 x; N! D& j7 e/ { + U/ b) X) N5 k, G4 @ 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 5 t( Y, ^+ o5 S2 D% k5 f 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 % W+ j0 D7 d7 k5 X. C2 p 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 - x1 M0 V Y; g3 m" R0 j% Q7 V) P vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。* l% G$ |& G: d% g4 ?, ^ , c$ J5 h8 w! }5 `3 V ( u# V# i) ?" I3 f3 O, Y ( C' S- F, I6 E& I$ m 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) * j" ?! V( ?5 @" r + Z* Z$ P* f# V 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。7 `$ y: l/ H, X2 H8 R 1 a) E( z: A# `' j- x0 a$ ?) d 6 X% m, E+ d5 C( t- r+ G0 N8 b+ u P 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 8 M' R6 w" A+ Y ] J% z' b$ g ' x6 A1 S8 x9 ^! L! n3 ]: _! i 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 8 s5 E* g5 g4 u7 L- r5 C/ F1 T* \& `) | % e& K* U. J% E; U! c+ R7 _ 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。5 F$ }8 \ K3 O 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。, d3 h7 U4 I( \3 `; O( i ' f8 L2 o+ F- Y$ Z- T1 z3 e B,面光源 # {! N$ l( @/ X4 A, V 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 , e2 W5 g0 l( j) p$ A# |% g0 O 4 G+ ?) c* q. V- d$ f3 ~" P! ?3 |% r1 @% ~2 y. @5 X * b% M6 ^' Z& y 9 c; s2 Z4 T6 Y$ f( l5 P" o 颜色:灯光的颜色。 ; M5 N- r4 s3 U" [+ k) u7 U( C / b& ^5 i9 y! d( ^0 d1 V8 { 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 , H$ {1 P6 Y- x8 P* n! w ' y$ r4 {9 u A( V$ r, H# N 单位:一般保持默认。 / |$ y9 e, k s/ \3 E 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 5 c+ G3 Z6 H8 k- i 1 [$ e; J7 a- Q1 O# w7 M 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 9 |; E/ ]- [) ~. m; H8 T. Z7 | 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 2 }8 B x& w" \4 T1 H 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 , X4 C2 A( m0 ^8 N" [) Q! \) U 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 : S8 o4 v( \, K* Y' I* c1 K PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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