|
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 / N+ B( k2 h- M" W# s " o0 c9 M8 J+ Q 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。4 @5 w; f& U- }3 d# [. ] 1.vray天光 ) q- N6 {8 j" R 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 . g A/ [ Z3 S* o4 r 其分为太阳光和天空光,如下图。6 d! S9 |. Y( g5 W' R , b* t" q: J0 X9 r. D( Q/ Y2 Q$ W + @! B! D1 p V$ f 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 8 p) b( H8 x3 Q6 h; G; ` ) k0 h) o4 h3 a8 Z* C0 e8 Q: e0 x0 A 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ! V) d* x ]! |& j% ?) Q4 C 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , Z. w! K) U5 w$ d( Z% @& ?. C* s ' H4 z1 U2 l. I6 N/ ` 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。7 V3 W( o+ {! \+ B 6 C' G! e+ W5 s6 H1 L6 g7 B9 @( p4 v2 \$ l* k7 a 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 / A+ P9 u2 l6 X5 [ 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 1 e: i$ ` ]" F& h' U4 v: W , L3 I) M/ j6 [ 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ) b- Q. C1 k+ T3 { ~0 _5 v( m" C 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . i2 O" t/ z, l4 a( A2 n7 k4 i, k 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ) ^1 t+ n6 W% s9 A" ^# ]' d5 L vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 0 u$ R! {7 _& P/ { / o( ?2 Z6 x$ D+ ]4 r7 Q 7 b( |% E2 j: N, g8 q& `2 Q 2.vray自带灯光! b( \2 n& ]* @3 N( z( ]0 A% U ! {- H( X1 x! l, _5 K. t2 l 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)! _4 e# t1 u2 t8 w, r2 t % \. B7 \( x7 a, {* q ! K) o+ s) |- o* ] 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。; J4 [: j9 d" s % }( Q3 l r( @7 ^1 C* i 颜色:就是灯光的颜色。 2 E& [ H! ]3 V 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; N0 U& w3 f/ V1 Q# m0 q 3 r- O( z5 N4 l) M' U, S" ?8 a4 P7 ?: D- z3 q5 |. }2 [* E4 X 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 , L) N k1 g+ } y) n. _( Y# k. }3 n7 I. b 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 0 b0 A# E& V7 ?: V B,面光源 0 G# i- x7 F# l( n 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 v, j) n+ S( w0 H: E: J / O7 i7 N/ y" j 0 |; ^/ O: l) { 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 % K3 `# N( O' H# C 单位:一般保持默认。 ) M2 z, c/ c; j# e& v5 H1 ? 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 3 \$ K, w. `$ \* O 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 - ]/ p1 d* u7 m! b; D7 d4 _: B' k 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... " y7 J% ^9 b3 I8 E0 u) i. t5 { 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 * i/ g* J4 U" e8 ^+ _ ) \: Y E+ I( w* E( W 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 * e- Z: @% I' z; k% ~: ~( c6 K( [* d / d1 V2 ]6 o; r PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
精华推荐
换一换
) k0 h) o4 h3 a8 Z* C
6 C' G! e+ W5 s6 H1 L6 g7 B
3 r- O( z5 N4 l) M' U, S" ?8 a
, L) N k1 g+ } y) n


发表评论0