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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。! K+ h. F, s/ u2 p# v% G _ ! Y% k, z, P5 c$ ] 1.vray天光 / e* ]5 }% T3 x! d4 j: r' D1 j1 h* ]6 c: Z1 ~9 l 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。+ M5 c; z+ Z( m6 D. Z 7 U% N& u# h$ O S: H8 j + E4 o: x% l6 B' q! O2 y 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 2 m8 u9 B; B; X7 b- O( g6 E3 K4 [6 ?3 F 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。, I/ M6 u3 H6 K* } / Y% p w% o* u; H. P* c# } ; q, a* h; S# s" p% ~* L! o b上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 / J5 O w) R, v$ N4 @ 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。" [+ M7 l) n: k8 z( o h) |+ a) |6 r# O7 |4 @) g9 _1 i + s# m0 J2 a# L' \& z 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 % o8 v& l1 u- a' E& m A ' D9 O$ x/ _. {" A3 L% C0 a# I 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ' O! L1 m4 v: u; D8 h 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 4 y/ }& P8 V" [. g$ r " i3 K; ~7 m( g- v- I+ ` 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 3 S0 j, u3 g) ?6 G0 G: m vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 % C9 I8 b7 ^' Z / @! E, w) _( @+ I3 Q) i4 z9 } $ C e F0 I* d2.vray自带灯光: Z4 w* Q! {' E( v3 J ' _ f, j# ]8 D5 E/ q" [ 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) + S9 x; s, L3 c" w& _5 t8 h ; O3 Y+ D0 }1 C5 |4 ] 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 * V; S/ Z4 }# {9 j. ` Y4 ` w+ G1 E2 ]. J/ G, f* r 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. . @8 E8 z7 m8 S; ]/ Q3 P f 7 R0 X) }$ c9 X7 { 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 6 _ x' p' ~8 N9 g0 D1 ?6 L细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。* g( T( e& w1 p8 U7 P* T2 j/ B 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。# Z9 S7 y! g/ j2 b2 Y1 k B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 & }( f. m- B- O. { 4 ]2 Q* |, C! I4 {+ V* J1 X 颜色:灯光的颜色。 % A; ]6 i9 s# E0 x 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 $ y' `$ y/ z9 {" U& I5 P# ]2 H( } 单位:一般保持默认。 4 | n& Y- {+ V3 a! f; G, D1 Y/ ^ 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 5 h4 e! I6 o% ]9 r + j h d/ q& ~+ ?2 X9 f 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 & w5 ^& m: h8 O $ _! [# T/ x8 L8 w+ S- n 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ( W" ^- m! O8 J- o D 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ; n- _6 p! G( o: a6 I# D; i' O PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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