解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 " ~5 w7 B. [7 T* ^/ C4 X

% x2 O  e' y9 A# @1 Y7 O8 B& z       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
) u, S. b4 {7 q' H) B5 [; H) {  q3 Y' S
1.vray天光
0 B7 P6 q( d+ G' u1 `8 G( C8 t4 b7 J  l3 _# l  }. ^4 J$ o
/ Q! i- y4 v7 l8 N1 J
% r, o! {+ K: ]3 ^
1 }; S+ |3 x2 {! Y3 w1 B' L
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 2 C& P  o( ]5 y
$ u9 t( Z( n/ b7 K
      其分为太阳光和天空光,如下图。8 U- J! N  l( t! ?% E, a  t
$ R$ X" j' T- F. T' Z7 F1 v: V7 l
+ W9 s; ^7 y+ T2 J6 Y
) \* T; Y, G% X9 p: ]
2 [2 Z) s2 }+ g- ^! Z4 [8 M3 V! I1 b
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。3 d1 z5 ~3 Z+ ?$ N" t
7 `2 K( q, w5 S. f3 o, \

% u5 U- T/ v8 l" C) y$ t3 n  l4 K3 T7 w

# Y; q  o% t8 y! C, i& P# N下面讲解vray天光系统的参数。
* i8 z1 C7 U8 W& Y+ x点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
# J( x5 G% G& c1 d! Z& A$ y
9 o. o7 b, d6 l7 N; a5 Q- R8 C8 n9 c- _' {1 y; ^3 F# m' E
/ ~1 Y9 _  e' d* y  E$ O) e
; ^, t: f( ]! Q0 c; q

) N+ O# R8 B( u. e* J2 j6 E( Q  o        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ( ?$ G3 S8 v- b2 X5 _6 {
# J; t0 `, g5 b( @5 D3 m- m
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。4 D* I0 }5 W- y1 w% H1 T8 N- ~0 w* v

' F, w6 K+ r6 v) d2 j* Q
2 s; A$ W- n6 B# ?  d; ~
4 s7 m) L4 M6 G8 ^* C4 n
1 r+ G1 f) S  R5 l! D5 t1 Z! e3 h4 n1 j- G- Q! m+ A  l6 @
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
' j' v( H! X8 G" e7 O
1 n1 e" |7 B- X' [亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 + y' L' p: F/ ^. ]8 Q
" s$ f! G- I; N' v* k% ~! o/ G
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 , `/ F, n# i# }4 k1 F9 D

. v# d- ^/ G) d! X* r* q细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
7 J/ @$ r$ }0 m4 o9 m4 l" |* @4 }: L5 ^) y4 K! w" u+ V" \
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
  A$ |+ }6 u. K0 @7 C5 d0 T/ m
1 _4 j3 b& L1 _采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
0 f- @8 T# t: |9 e7 |" s/ e9 }# u) f) I3 {" P" A
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
. J. w8 Z0 f& }" }- ^, G
; }# w6 q; ?' i/ X  V; Q% d9 b
! a+ I% ?, x. G1 Y% B
/ K( J! j) D2 _' _5 b
+ D) C2 Y4 [1 U+ ~
7 o( O) X  M# {5 S% g- L" {* }/ ~2 d/ T3 q5 f9 ^3 k
2.vray自带灯光' O3 b. N& e. W
1 {  U/ Y. G. r( c0 |
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
/ g* Z+ Q! c+ o* s! |A,点光源(泛光灯); a. A2 Y' [" L

# g( {# u" n1 R6 L 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
# B, ^' J0 G5 v; ]2 c4 q1 e( P2 H% w- Y9 ], q- O

4 Z. B  |0 ?8 g" u3 ]  N
! v" r: b7 u- x; V6 n6 F; y% Q
6 z$ Y$ Y$ i! r下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。4 w) `. {& d7 R; G' I) s

) k0 N* C# {" K: y6 P / N. u4 q0 x( N! U0 ?
* V7 y& S) X# L( m# G3 T

% O- S: R& R4 y, n5 h颜色:就是灯光的颜色。 . y  f/ x4 r: V8 Q

) C4 J; x9 W# l! M6 X+ o亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
! J6 V# X9 X! ]* b/ W3 v2 L2 V5 N( Q0 q5 F8 m4 n! P
( b( P5 l, m4 j
+ d! n! T( ~# e; z2 b1 E2 ^, A

6 z7 m- P7 f' @! L
; m. D1 Q  M6 X$ `, V单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。; a! }4 d) ^3 e7 Z& M
2 w7 F5 `" g+ i9 t7 y4 P1 I' l

, r! `& x* I& t5 M4 N& _+ `8 r" l1 P9 _1 |
& l$ v7 ~. y. F- I9 R( l" B  C
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。( [" }: V& m* h1 K' X. z" J: F
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
. E: i% o9 q$ {8 \' \! s8 C- q) |4 |

. B+ d2 @% }% ]( ]4 ~B,面光源    ) k! z/ M: K' r" M5 Z- r( T, L
4 Y  B' p- h$ U/ _! _
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
* G6 {; L! V; `+ a- b; i+ L/ [- S  F/ a

  r7 J5 D( z$ c" e8 R' r) m% t% _; V
$ a$ p0 E8 Z& b
8 n# e& b- j' w$ a: ~
2 R# w$ w* E" U( W颜色:灯光的颜色。 ( E& x8 w; h9 e, H8 D
1 L2 H( z) [' {5 K7 w
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
4 c2 k  t9 I8 U+ o  o5 }5 l
7 u8 @( x6 j- \# O; _8 K单位:一般保持默认。
0 H. x4 G/ F, E5 ^  n2 {+ v
0 s4 `3 K: ~6 e双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
- l; X8 [0 v3 P4 A( v! ?- P- ^1 B. U
5 m  X( h) N: o! n8 @& U细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ) Y' h0 B. F* ~' J

3 X! K" _6 z6 i! K- r8 L1 h$ `不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
: E0 E1 k$ d8 O2 _! M( Q* t  Y* y& d: H% Z- M
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
$ C. T5 t( o+ J7 T9 L8 H' {0 k$ H
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 3 G0 J# R7 \, B3 o( T

" s3 u" j* z* z3 f$ O* jPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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