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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 . n2 @. e4 l$ t$ m$ E% {0 h' ^ 1.vray天光 , X" f0 [' E t3 w+ ? 1 _& W* `- w; Z$ w1 H1 z! R / I/ Q) u8 m; S, D 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 * H8 U" W" K2 H, ], ^6 D0 A 1 s; c4 S6 f H. _$ ^8 O) q+ W: O 其分为太阳光和天空光,如下图。 1 T7 @" A! ]5 I+ F% [ 8 l. P2 a: g0 i g. \% I[( ^; Z, ^: T 3 y2 s9 f0 I8 N; m0 i0 L8 w 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 0 a* S% L6 r! Y% j- l* ] 5 ^2 _1 J, R0 x. F% v2 r ~0 _6 S, F( U) ^0 e$ D! X 下面讲解vray天光系统的参数。 4 e, E% }, L3 V. x" z7 `, r 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。/ W7 |# S0 j% Z. ^ P % ^! H8 h8 r( S+ a% n1 N; y 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 . E* K6 M6 u0 d/ d- W , @7 w1 c: t) T3 |, I/ q 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。! Z s2 ?5 z! J0 B 8 o6 h4 R" a5 n7 Z$ y+ I% H 9 j! B' P+ t* h' Q5 s8 s$ | 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。- k* _$ W& B- A . X/ _1 U; o0 b, E% b. a" D 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 : ~' l3 u4 b6 n+ o 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ( u3 H5 [" l1 F) T8 x8 [4 [/ R 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 / ^3 f2 i+ | z: A & D3 H2 }8 A4 F( K* H5 u& d 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 2 l; _' n2 ]) o; F" V. K' `7 c g' i \2 C3 @6 T0 A. T. L- Y7 F & J0 t, r. `" I% {* Y" h ! D! V/ N a q, e" C H 2.vray自带灯光; }: p6 T# N- O A: t ' q6 u2 G' h. D _ 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) m; S! p+ |" ~8 F5 l4 e ; G- _5 V& O4 I " {) L# x# Y$ p. i) w) q & M; Y6 u7 |- D' d: O5 z) B4 q$ U3 h4 ` 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。& f$ i0 H: e" ]4 x& i0 l 6 X$ P- H2 v8 }( U9 o O% I. l) _3 G! U1 Z ) A1 t v! t: l" p: S: R5 z3 r 颜色:就是灯光的颜色。 - |. e/ ~8 }( w8 d 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.3 q" ~$ X' }/ N" O5 M ( I& D) p6 l' T) [2 D3 L" e9 l9 g6 P# M N f- n 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 B) o6 w$ q+ d4 g+ ^ 0 m1 d' L0 J4 D9 D( w# K 9 E- d8 M5 a4 R. t- ^" v 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 " r8 I O+ f8 ^( T; D 2 A9 o7 F* \& ^, e 7 |4 V7 i- K! W/ V 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 7 A) s2 w" ]9 Q& c$ e1 T, t$ S# \ 单位:一般保持默认。 6 Q% e; n+ W. |9 W; j! ~ 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 # w7 l& B5 `& R + v7 n; W% W x7 B8 s 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... # H1 g5 ]& d* d9 _( { 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 2 B( g7 l9 v0 B8 N 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 5 M2 z8 |# u. r) W$ C+ e PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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