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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ) Q4 ^& M' c* A- f 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 - y# o- h1 O/ T 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 # d5 f# E/ N% Z/ O 其分为太阳光和天空光,如下图。 m, ~, [: J8 w; I- [ $ d2 K) a4 ?( \3 R8 h. W0 q一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ; ?2 {/ i. @" i7 K : a0 e/ l8 K0 h2 e5 @9 n4 {. M0 M$ h5 M ~( H8 } : n2 Y" E8 N8 R/ u! ^8 P 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。+ V$ ]. u8 v' y; ] 9 q/ _1 z; a0 ~1 z y+ O! h( D0 w: ]2 C: B% P ( o2 N. R. E- K, O) c; }7 }) x: L ; o7 U/ q+ X; R8 {9 [& u! O 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % p$ z) _+ [3 _" u " \8 { T9 i3 [ E* A 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。5 l0 s: ?: L9 L3 j/ Q- Z( j 8 _6 Z/ }1 ^( r1 N 6 t2 h$ ~2 J0 _' x4 Q- z 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。8 y+ k; Y* W. \4 D . d; G+ Z' u3 P4 Y6 j: p 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 8 D! `9 g! l- r- r% E4 L6 ?' h 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 9 V6 L& z0 C) y 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 . |% D5 p* D; B! Q9 P 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 - O, C/ o, ]- a( B, U# ` 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。3 H; N0 B' {) H: i5 Q; Z0 h $ b# J0 @) i; c / j& `. T1 k; q4 i 2.vray自带灯光* m8 j4 n" ~ ]* r* Z1 Y 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ) O @; w- a. I# z A,点光源(泛光灯) 6 E, n) u4 Q; n3 z, ~, F $ ?: c3 t* Q6 s+ n) z 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 3 e# y5 }. j" H: k( G2 ? 颜色:就是灯光的颜色。 % k% I+ e! r1 k9 J) k j 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. ! C6 L8 C: i% s/ I( Q# W 5 c* l; o7 B, y. D" c6 m& S& q3 i( e' ~, @ 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 2 W- k- n3 z+ e ! R( K# y& R: K; P& N1 P) Y" g# A; h1 G! @4 N 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。% v, n0 ~1 P" T+ P* b 6 U9 I2 M+ {! g$ T B,面光源 3 `5 h4 O9 [5 [# V* t C 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 - V( ]6 y, N' W2 E" s $ B7 t3 C- `4 u8 p0 W( b+ Q- ]0 x . l% Z7 i3 m& N: f 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 - a) m: W) z5 I/ n, w2 P ; Q0 v1 d$ J! w' H7 z 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ( S8 @" v* i2 g# a 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 8 y: t$ D$ U# y5 @ PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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