|
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ' Z7 Y6 s( M: D! W 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。( j0 o* l& Q' B) ]$ b4 C* Q ' U" ~3 X* @: M. `- w% e0 P3 r3 T 1.vray天光 6 g; g8 f+ b `' c" w$ w3 x 3 u; M7 L' J5 O: k* m- ]# F1 u 4 Z5 R3 b) T! I3 _ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 2 g- P4 f+ p' _- A2 Y % b. N6 { H( x& ]* M( m 其分为太阳光和天空光,如下图。* X; j' Y7 U; X/ z5 g , o/ Z. c" k* l# r* C' d 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ' u4 _' C- b/ s' _' @& E; S$ i! Z, j3 \ 4 j* h: m% U$ T2 p( H0 T& V; H; P3 G4 P+ _ 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 & d; R( f- x4 @ [% `2 k. V7 K: L E4 a6 y' C- k 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 {1 v& o5 e$ }( k* ? 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 / U! g6 U0 V0 ~7 \- J 8 p Z/ v+ h" j1 @ + o9 a E" J$ i# E" ?) @2 n) r. @1 _2 b O4 K% G0 W 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 * `+ @3 J& ]" k2 H9 F 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 8 E% N3 G" O6 V H: S7 E7 z3 g3 x0 j * L6 H3 r( j# H- c; Y$ s 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 & y8 p) J/ ]$ [- K 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 2 {% K# R- Q& v 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ; O1 O/ q ^$ s8 `+ A 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 4 q! H6 W" U" D vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 . X; q/ b- y6 n* R9 X s0 k- d , Z5 p3 N% X, j( y 1 O( M% e; f6 ] # b% `" _( N3 |2 B8 W0 x& b2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 0 a) e9 g5 L6 J# p Z A,点光源(泛光灯) u2 I( B* P3 N8 H: e6 R9 u ! U3 q- C& W Q7 o8 W+ w1 ?4 A. C0 Z下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 0 _$ c! Z J* D, ]8 G% A: J 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. # a& [6 I: a2 ~ A- Z" N P/ g ( ?* B$ N6 ^2 O6 z" d* g: [" U3 B \. u6 i& v9 d# m `6 C! X, Q5 I 3 s) e# F: |, E) p5 q 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。9 U6 E9 u- |0 m 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 - Y! @3 G P$ Y* R# p D. R/ ~ ( P* ^! r" S" X B,面光源 8 {$ c% @4 x1 f0 I6 _$ b# i# { 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。4 i$ w& {4 ?) Z+ _5 ]+ G 6 k- A @( d- \5 T2 r8 W 颜色:灯光的颜色。 1 f/ \ V8 W9 o, v6 k! t( p 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 6 g% \; ~; {8 y1 A8 S 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ! t% u5 h, I4 f 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 3 M8 A8 ~8 t1 R5 z+ {/ G+ A4 S0 ~! P 1 s7 j2 [. T- }% i: Z 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... $ A" [) ^7 Z6 _" w2 J ! Z2 | }) U# ]2 Y& H0 W- N! f9 T) m 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 6 J% ^# f# B7 ~" @ y | 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 . c2 x' j& s2 c5 H- h , q }! C+ ~/ l2 r) z7 v8 s8 A PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
精华推荐
换一换
' u4 _' C- b/ s
& d; R( f- x4 @ [% `2 k. V7 K
+ o9 a E" J$ i# E" ?) @
# b% `" _( N3 |2 B8 W0 x& b
! U3 q- C& W Q7 o8 W+ w1 ?4 A. C0 Z
( ?* B$ N6 ^2 O6 z" d* g


发表评论0