解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
: w+ z9 ^! w2 [8 Z9 |  T( o& M4 o* g5 z  j3 n2 ^. b
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
0 e; s* G2 p0 }- M0 I: Y$ o' S
% L' Y" C3 u' c1 a; |1.vray天光
7 |; r! R- V' Z  d6 f. m# f$ C% w$ t; e
/ i, A, j5 t" M4 c  N6 D
8 J: I. S7 H8 M: s
; w0 U5 G. t9 ^3 e" G
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
* r2 ~4 x# k: b6 \( f. ^5 y$ J" Y, q. q; N
      其分为太阳光和天空光,如下图。5 ~0 T9 V# k6 }/ \* q) _+ [3 s

  u$ U+ T9 [) Z1 g- D+ Q ! u6 L! a8 u0 Z! `
7 @! {+ V$ x  K+ a; ^
6 x: I# W& z% }7 _+ V( n: }/ X
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
/ G7 L7 W1 n6 ?& c
* N6 P$ i5 Z8 ^+ I  W7 z  ?: p
% y  e/ W: Q! X2 i" Y* M! M/ R
$ Y7 ~! d6 k" z; P+ Z# ]/ e5 I1 H9 `5 v3 O+ w
下面讲解vray天光系统的参数。 % t  j+ G6 ~8 D. f  ^6 b; z" z9 U! V
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。8 V9 v0 x7 [) Q4 V6 ^+ v5 Q* h9 V

2 X9 H# c+ t" P  P, l  @1 X
5 {; K4 [" R2 s. M2 k
0 @. ^2 Q/ K, _! z, E; B  m$ I) h& a" V9 h2 c5 T* p; |  f6 b  r
! n4 L; C) N- I
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % z% [, P; |% e/ B- ^

0 F. z4 P, G, t* ?, `        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。- K9 j: ?7 y( e
6 X( j: L# K) q$ Q4 |
) ~4 w( ]8 @2 ?

) u4 ?3 C" v, f) n- i7 L! }
: e6 v8 ]( P; u8 D+ ]' @# e. `
  `; r- R3 r7 \5 c$ P浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
) h6 F! [: y7 E3 Z  L9 j# _9 U% h" w4 J. ?. b2 B
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 2 y" V1 M3 r" ~3 z+ G

# i, c3 [& d: D: S& ]/ q* q# s臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 % [- d, f; Q$ N% w; {

  _. X" h* _$ g4 N  h6 A; ?. }4 Y细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
3 s8 ~2 u$ z  S& b
+ U6 ^5 Z3 A% |% i8 d: F天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 4 |" V: b: S5 y  w
/ I3 f. N. C* u7 I7 x6 b- d
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ' t8 f# L" {5 R

7 P2 j! k3 e3 q* l3 j9 \! ?! Pvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
2 p9 w; o2 m: Q6 @/ D+ i* p" |5 f+ O

0 k% D' ]' k$ H. {2 q- V$ M
3 r) j! j$ G* P" ^( H8 l2 I 7 u/ N; Z0 q1 }' Z/ l) p/ F

% G' l. J2 L- N  U! ]3 H" V% F' ^/ m. n: w
2.vray自带灯光
: F' ]6 r; A1 y* {1 e" N6 E9 p$ }( a2 n
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
5 U; [$ J+ V( k9 O( o2 T$ qA,点光源(泛光灯)0 |1 b# J( L1 U/ z7 V; V! I

) a4 @' r3 l+ i( Y  }2 F; t 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
( }9 L, B" D; Z/ t- i4 w; a' L! f3 z, i, d) J( H% z) h
, d# X0 E2 I( J) `2 w: O# C

+ Z) {4 E% N+ a& O/ @# ?$ n9 M
/ o: P+ B7 p4 w9 d8 C1 k* \下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
; ]4 \; H3 \( v: i
8 [% [/ G% |. a5 A7 O7 m$ r
) o0 F* \/ k) U0 _
) C, B6 ?9 q: Y: h) e
# S; i$ u- D- c- e5 \9 S# M& L颜色:就是灯光的颜色。
' {0 u, L7 _. {$ J( j, P0 [
. `2 _7 R/ ~7 X) y2 `1 O* M亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
% k1 |, W% @. I  T( y/ y/ ?% F  ?+ H1 e& Q
1 h. A% H6 j9 q; i

; d" r. z# v, g6 ?! f) I% h  C
) f6 j1 M! l( U  |( v1 m: c5 Z8 ^& h7 r' r! _7 }3 d
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
1 R! u+ i! s3 \4 c5 f
, \3 k/ _1 D% @
  d- }1 j; B9 W" M9 L' l. g# ], ]2 g2 b2 T- X4 j; `7 P$ R- c

* z' ^$ P% `6 o# _. K2 N3 S. C2 O细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。  `1 n* M$ |; E0 P( K- a
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
! n( M& G& q9 @: F8 d2 ?& P$ \: m) d+ ~* q* R& P, y0 ]% _

: ^) C$ U  |4 _B,面光源   
1 g, m, Z* c! d1 n
3 q4 [" f0 G( j& x在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。* p8 S- h" }) h  V2 s: w
9 _( z6 u( ?! t0 `) q7 Q1 R# m

  M. K  S8 m. a9 W
% _! A7 l8 n# e5 b* Y; `; \! S4 [8 j/ w* t* C$ N. v" L* g

. U$ u' S% P4 U2 t9 M/ g颜色:灯光的颜色。 " j: A  B$ Q% k& ?: Q- L% u3 `- \
# O% Q0 U! m! u" S3 g1 f
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 . A1 e1 c7 c9 z- ?* ^% Y9 D3 B2 R* {

* w0 l2 Q5 s0 ?! A, H. H单位:一般保持默认。
8 r4 U# _- T* _9 k/ T# l) m8 C6 F1 v. A" Z6 J8 x
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 . B3 ?6 k( b6 Q9 n+ t
# k8 Y( ^0 @- o: _% g9 v
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
. s3 R; M5 l7 Q6 b" T2 }" v+ V
; {! A  E, I; P( ~不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
, P+ a4 |" n- `) {, I# J/ o4 }
% g/ e) Q6 s; R0 U2 [* c光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
" n* w8 C& e2 L: N; W# D* @4 O, y4 C
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
# K2 t2 i1 V+ @2 N; J' M0 b" p/ O
% g  X( h4 q- G9 gPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
精华推荐
换一换

发表评论0

解析vray渲染参数之灯光参数(一)
拓者推荐
  • 明星杨采钰的家丨召禾设计
  • 洣图设计 | 国锐白玉茗艺墅!
  • 收纳设计【直播 1月29-31日】
  • 璞辉设计 | 重塑家的软装哲学
  • 柒筑设计|265㎡瓯江之畔
  • 无间-上海汤臣君品合院方案
  • 君品-汤臣金桥花园项目方案
  • 召禾设计-顶级私人豪宅方案
  • HWCD-苏州吴中区280合院
  • 召禾设计-绿城潮鸣东方
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】