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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 3 x' e' H7 Q) J7 E8 b8 I e ' r7 U7 l1 c( e( i 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 3 |4 e1 d% w. F9 S& a9 p; S 1.vray天光 $ o! {! R+ e$ B : K: a# p: ?7 o/ r 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 3 q" m8 T# a/ m" H ( J; x$ Q6 q% J& e5 c 其分为太阳光和天空光,如下图。0 Z! @ Y u1 n% i ; D# H) ~9 B$ Y9 `$ G# j. I+ p v5 Q: Z/ l! m6 s( v 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 , N8 ]( ~$ g# W8 o- t- T4 d 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。7 D' o- O8 O1 v: i0 p 2 v; D& W/ C# l) w* n 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 1 d) z3 c. c2 v' l( ` 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。, W/ X8 b4 Y+ L 3 i, G) G7 _( h+ F; J/ o4 Q, | 7 Q: o1 p& B7 s* D浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。) {9 i1 F% O, ^7 E$ q( A, Z" ~ 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 3 A; X& q t, `' o2 [ $ j7 K' {4 u& O# n, B# D 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ' |" a5 c/ @* H6 j 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ( ], P; m; s' a% T9 \$ O, H 4 t, q2 N K8 k8 Y+ X( V. H! @ 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 0 \0 ]0 S1 j* Y1 I. z : X3 ^! s7 ^; ~! q( v. ^ 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 r1 q1 A5 c1 L2 o vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。' H5 {1 L( @" Z/ b% e3 h ' J% ] q. A5 G, L+ e 4 q# o. ? ]$ d9 }' C6 V# ^9 @0 w7 g* a2 r. z F0 C; A, S+ `" N5 c. l8 G+ x 2.vray自带灯光 O9 A& k6 i! a1 E# r2 V* o' N 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 7 f) r) \8 q T! t A,点光源(泛光灯) $ S- e0 p) H/ C9 I& C ! O9 S3 m% ^- V/ p/ n 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。9 D; s/ [. f$ S/ e Y6 d $ u; F8 R9 ?! f; Y& t3 |5 Y0 Q6 `/ f 颜色:就是灯光的颜色。 7 F3 D- X- j& p; C' ? 4 v% y1 i$ l. s& E! n* D 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。6 ?$ y9 F1 |, w * d% n- X& M3 F. h v0 E8 n$ p; h 2 u1 _$ N$ ]/ O$ h' T h 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。+ n2 A4 E0 Z6 z {1 v 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。* z8 \& p4 U' ]2 G/ ] : m ? I! k% Q5 Z+ p. Q e# `2 o9 y- X. v: a: X" ^8 ~3 g B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 6 R0 g. @: ^0 b3 C( n9 L8 P" Q- k- a( U 6 x. i% r( y! I4 k# S- n* u6 I0 n3 n s, S6 z! P/ x$ \) u + M9 d9 g) `3 g; k! k; Q+ g 颜色:灯光的颜色。 4 L ~# A2 j* _8 s2 i: g# ~& s 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 / K( M$ l' z% L- } " t1 ?. v t2 E" M 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 9 r2 u( p* D$ u3 q N 4 Y9 x# _2 Z/ r) t; G7 O! e 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 4 v; x, A7 H3 K/ S) t0 I 9 v! W* b) J8 X+ d 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 2 W. o7 e6 |% P4 e2 I: R 9 l! q- S" ~+ H 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 / [ J/ Y" \5 L3 V . `3 m! R( r% A' c# u; ] 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 7 I- _# o5 I& M0 Q PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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