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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 " I" D5 G, r* a! D+ A+ p7 O 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。- V9 ?5 V. V" l/ n$ ? 1.vray天光 ! B$ |" ^3 N) R; ^! A- W: h% X- o- S% r7 [" w' X/ ~% Z 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 * f5 y1 D9 V0 |6 h 其分为太阳光和天空光,如下图。 l( u' k7 ]' d: x ( j- y W! \) \8 ^2 V2 g0 w. m- f+ { - g5 l/ V4 _1 c/ }# r5 w- O _ O( v4 e) S 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 # |. Y- o1 c, z: F3 }, p5 d 5 O% Z3 n4 q; v2 U+ _- \ ) [( o" T& j2 O. v; C1 c1 R& { 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 0 m& Z* ]( b1 f E4 x' { ' S3 v, R8 r' U% {) z) j9 {1 L 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 $ |0 W# v1 R, p. j) f5 J# e 1 z8 z9 b9 R/ f/ m- L; h 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。" S9 h* @' A% J) l5 |/ e/ w 2 r1 g5 g% G3 y1 L+ w; q 1 }& f6 L# c, k: L* ~) t" J4 l; n3 }9 {4 M , T/ c7 o% `* n6 w$ p% o" R( o 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ' [6 K' O: q. d4 G- G ' D5 X) r6 W; F* `" O. D! x1 _7 B 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 6 `2 V2 q/ ^; k$ q2 F) X5 c9 d & d8 h. ^7 s" F0 P P7 {1 P 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 `" I; {8 ]4 d5 y& x5 r 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ; b5 x, ^) K/ S$ d 6 y' \1 m# i- m4 u4 T vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 3 w( M2 r. k* Q7 I ; }' M# I% j ~# m, B8 O" a 6 t# C( Z' U- }. d8 t4 x$ f! B% {5 [2.vray自带灯光 : `/ d7 J9 f7 u% O% F 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 9 A4 q: A4 f& \! ~* ~1 d' g A,点光源(泛光灯) ) I2 T. f! v4 e% e* ^- l! r, S7 g. _, O 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 " H# F- Z' S+ t: G1 n 颜色:就是灯光的颜色。 . G; N( F$ r t. P( {( I1 k" n- V( B9 x * c" F1 N. c6 g! Y; P3 C 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 0 R. N# X2 N. ]. J7 U4 z 2 U) { i. U( ?# |5 ? _ 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。3 G) q3 t$ ^$ j/ A$ G: R: w9 | ! a: N0 c- t* r' i' Y' } 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。' b9 g. u2 a" ? t$ D- x 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。' j$ \( y+ D" V2 I4 b3 q. r2 H3 J( e # O, e2 {, ]# O# r M B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。1 b, V8 m, W: S! v 3 J' P4 u& d0 _% L: s) J% z) I/ k5 x! |+ I" ?& h" G " k g" y. f! ^ 5 m% T5 Y( f6 Z( `8 l' m$ X 颜色:灯光的颜色。 . |7 K1 X( n$ | p) x3 q, f O 2 S% e8 N) q) s* Y 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 , u9 @( z7 H' ?+ w, j* y% g1 X 单位:一般保持默认。 ! v5 Z. q2 ?( g6 O 5 v( y( [6 S5 Z2 F1 q: s 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 % `' z" n1 |7 E. j2 a+ _ 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 6 g7 B; k3 z0 x! p 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ( ^) ~, W# m9 E7 D5 ~, n$ ?% @ , U# B b5 r) H2 d, b9 t 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 1 t, A- I/ S t. T# c" } PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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