解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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4 J5 P3 Z7 ~& F8 X0 b  c. |4 C1.vray天光
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7 I+ P4 U/ j6 n* G( l, m1 U0 ~3 Q
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& V" }! a, i' O+ ^9 i* C       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
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( N$ d1 @. p2 d" e4 ?. w# h4 i      其分为太阳光和天空光,如下图。
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4 R7 |2 o3 ]  E" s4 {, a/ b      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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下面讲解vray天光系统的参数。
4 n/ k, `  H& s- @. b: t" E点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。2 W4 W$ [8 U0 e8 G( T7 W+ f

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2 z6 J5 [9 O+ b  B$ H+ p3 h        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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) Q! h8 g$ _- h# r6 p/ Y        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。- U) A5 j, u9 U
0 e9 G+ n/ K4 Q5 _' z% H5 X8 z
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, X; B) K5 c6 v( D# D# X: f& I' [. e4 [; g, P. `; y5 m
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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
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. Z& n, L# Q9 r亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 5 m* ?, y. W! l5 K; q
2 e9 |) z% y& x; X9 @5 S
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
2 L! a: L; N" c2 I# }/ }
  q% h0 B9 \+ ]" a6 p- u细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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7 U: _. S; y1 {( n5 g( S天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ( N0 ?  D$ i7 w' i3 j8 {* N: [

# l2 }- y! S" ^! D7 |vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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2.vray自带灯光
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7 ]; k: [+ ]% y8 Q+ |4 [1 @由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
7 p/ R; S6 a+ O$ W) ]7 u' D+ ^A,点光源(泛光灯)4 l8 H8 T$ X. H5 E& |. o7 }! @5 J

% b3 w8 e" r& G2 F, m 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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  {' {0 I% U! v* \3 {' U下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。* n7 S/ t6 [, a8 W) J

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颜色:就是灯光的颜色。 ) a! Q1 x/ [) `  |

( J. l' [0 g8 |  h, P亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.& O2 a5 R+ e: n% I
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- |. p) b/ a' `单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
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细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。! M# o, K- v; h4 n$ `
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
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B,面光源    - g1 m+ n& @- [0 Y  z, D- t

9 j  q8 a. [8 B+ }在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。6 d; h0 u: ]; ?

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颜色:灯光的颜色。
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) o; p$ \' X& c/ m亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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, X. m2 W/ I! ]# K单位:一般保持默认。
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双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 . b( \" O2 r/ l/ u  r

% p0 z: J" `2 w0 V/ l. T不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
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( i# l( O; _; C' c# x/ ^0 Q0 S光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 7 d3 n$ B8 l1 u3 e$ A

( @5 l# z% f6 c$ t3 T( o影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
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# \$ d7 c# U  T' Q8 qPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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