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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 , L) }% M# q+ L+ X: L( i+ ? , V) Q* r8 k, F# Z9 W+ ` 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。6 S; |8 l7 @3 ~! K6 h) T7 z' ^ 1.vray天光 2 B1 d, v4 Y9 k( ~' J 4 b4 I! O+ k0 I1 b: z0 {* { & K& e* f6 P# C5 s, {1 a4 |首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 + u( {4 a2 U/ F, O3 i% f6 z* L m9 W1 L: `8 l9 P 其分为太阳光和天空光,如下图。' @, q7 M8 M0 i, q . k/ h8 B! v) _7 ]$ `( h+ i1 P ^4 F6 u6 B6 u : v+ [7 |% {0 @6 l 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 , K) y, M1 f2 i2 e/ X 3 r7 A$ s* M: C3 I( M) ^9 x- z- j7 S* J" S& _% \% [ 下面讲解vray天光系统的参数。 : k. t- t& Z; W5 ~* x; Q1 t 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 " n$ X) I: r E( ^, s' r& ~4 N( R) h( B. _* A& P 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 u9 W! P1 B* b: V* w& M' P) J 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。* ]- s' o$ e+ t2 l; V 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。# w1 B5 p& X1 c; k 0 M, M p, H/ ]9 u 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 # g1 E! K6 m0 D5 E; ] F 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 4 V/ g/ F# E& x ' I0 Q! U" }1 d- N) _7 k 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 5 X3 K/ |7 J7 p4 ?4 u" i. ? 6 R" t" j) q, i! m# U 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 & p( @+ j- K. D" x! d$ c3 b l" s + r6 F$ G! n% Q- h0 R# Q, s, _4 q 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 $ m. b0 }& W8 D" o( b. H 6 T8 P M) e5 f4 Z! C ; j- H' ]; T) w) y7 o0 I9 L4 O0 B2.vray自带灯光% t) a: x7 w4 m: B K! L$ M 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 # E3 T- }9 t7 y6 p' x A,点光源(泛光灯)2 f* t" O7 u, b. @" b$ q$ D$ m l3 ~+ w# \" \7 U0 v& X2 B) b9 o$ E- ^* o3 m+ j3 B- ~: j 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。& _: ? ~. N9 Y4 f( a 2 R4 B$ w8 S. p6 V8 q- R! d e0 S' a. Y. I % n% m9 O, ~. l. n5 N. x& w e 颜色:就是灯光的颜色。 & h# A7 r8 Y% ~! ?# e + r. I, K4 N& u( P* t" ]" P: a 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 8 \" y# l6 C. T. i% Y" G5 g 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 5 P6 b0 T9 \# A0 U. h* c5 U+ u7 t. E 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 颜色:灯光的颜色。 . Q- e. k: {# }/ X7 K @" |! j1 N6 K 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 9 Z9 g% J% B/ B' o 单位:一般保持默认。 & P+ ~* o% m# J" [% b5 v7 P 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 o- U9 V4 O* t2 e* N+ W 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ) m4 N: G* |( P# u 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 : k' v2 j$ R4 p1 j! d9 \/ J PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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