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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 & M4 o* g5 z j3 n2 ^. b 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 6 f. m# f$ C% w$ t; e / i, A, j5 t" M4 c N6 D8 J: I. S7 H8 M: s ; w0 U5 G. t9 ^3 e" G 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 5 y$ J" Y, q. q; N 其分为太阳光和天空光,如下图。5 ~0 T9 V# k6 }/ \* q) _+ [3 s ! u6 L! a8 u0 Z! `7 @! {+ V$ x K+ a; ^ 6 x: I# W& z% }7 _+ V( n: }/ X 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 + Z# ]/ e5 I1 H9 `5 v3 O+ w 下面讲解vray天光系统的参数。 % t j+ G6 ~8 D. f ^6 b; z" z9 U! V 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。8 V9 v0 x7 [) Q4 V6 ^+ v5 Q* h9 V ) h& a" V9 h2 c5 T* p; | f6 b r ! n4 L; C) N- I 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % z% [, P; |% e/ B- ^ 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。- K9 j: ?7 y( e 6 X( j: L# K) q$ Q4 | ) ~4 w( ]8 @2 ? 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 9 U% h" w4 J. ?. b2 B 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 2 y" V1 M3 r" ~3 z+ G 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 % [- d, f; Q$ N% w; { 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 4 |" V: b: S5 y w / I3 f. N. C* u7 I7 x6 b- d 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ' t8 f# L" {5 R vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 / D+ i* p" |5 f+ O 7 u/ N; Z0 q1 }' Z/ l) p/ F3 H" V% F' ^/ m. n: w 2.vray自带灯光 * {1 e" N6 E9 p$ }( a2 n 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)0 |1 b# J( L1 U/ z7 V; V! I ! f3 z, i, d) J( H% z) h , d# X0 E2 I( J) `2 w: O# C下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. % F ?+ H1 e& Q 1 h. A% H6 j9 q; i 5 Z8 ^& h7 r' r! _7 }3 d 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 2 T- X4 j; `7 P$ R- c 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 `1 n* M$ |; E0 P( K- a 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 + ~* q* R& P, y0 ]% _ B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。* p8 S- h" }) h V2 s: w 9 _( z6 u( ?! t0 `) q7 Q1 R# m * t* C$ N. v" L* g 颜色:灯光的颜色。 " j: A B$ Q% k& ?: Q- L% u3 `- \ # O% Q0 U! m! u" S3 g1 f 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 . A1 e1 c7 c9 z- ?* ^% Y9 D3 B2 R* { 单位:一般保持默认。 # l) m8 C6 F1 v. A" Z6 J8 x 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 . B3 ?6 k( b6 Q9 n+ t # k8 Y( ^0 @- o: _% g9 v 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ; W# D* @4 O, y4 C 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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