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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 - P( i; w5 o k4 K& z - }2 }& S7 @' d+ L: n 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。7 I( Q# G; d n, g" b2 _4 Y 1.vray天光 * D; p; |, k A1 C+ L& |" Y % V% c9 e- K' u6 w. c+ y9 l" e4 Q首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 1 x( n; I& ~3 ^3 J 其分为太阳光和天空光,如下图。' A' j& J, o. F1 d$ r1 I2 j 0 w0 m! T$ a( z$ g+ b1 | 8 R- E3 T, s, }, V" U- P % m! E% O+ I; @7 Z+ Y! i7 ? 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 " A- H- P( T& ~1 Y1 Q1 y- P! S) l# ]& Q* C. V: H* T 3 f) B4 y2 P5 X+ m" f* H 下面讲解vray天光系统的参数。 8 r" l8 ^3 B. n& t% D+ I 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ' U0 l' Y& z, [/ r : B: I+ `# t/ @1 j3 O% I) g$ M0 a6 H 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ! x' C& A7 P+ E7 S2 l1 _ 7 ^) W9 W# u$ j4 g+ Y* o7 F 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 9 A& Q1 a3 N3 ?* y, W 3 e F/ e$ [9 a/ w. U5 D+ N6 {1 ~7 t, f1 M4 t# K8 x) Y9 Y7 r' J # k I/ X5 f \2 l# h 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。; M# ~6 {0 M* U5 r( Z7 o0 y + s6 a: N% |# _0 Y- g 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 6 a5 E$ {* L& d) y1 i$ j; c 5 s% [' I. ^) P' \" z+ u 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 : d! c, b- [. }( v 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 " R, Q# l" c5 Y# _- Y vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。4 v$ ]# m$ E/ ^! [/ _4 \6 d + X6 {3 _% t) u x9 `' L8 t1 a 7 P4 D: R/ G2 u* Q, d ' y3 O! P5 s' O R 2.vray自带灯光* C7 ?, L3 C% q5 _; b" N 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)3 C# A; i- k d0 e" s6 R & f: A' u) |: x2 A 2 _( y5 S( I( U! j) ~ 5 L1 J4 W+ @& a3 [+ f" u, J/ Y8 v7 ]+ s. E3 P0 l3 b 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 ! r5 k! O! P) Q - p) i z" {4 H$ J* q+ o7 G6 o ^8 W: s' y9 x6 ? 颜色:就是灯光的颜色。 4 v7 v3 ?3 b+ e4 j: i+ ^4 D/ u 1 _5 ^( h( Q8 c# ?% _ 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 0 W. p" i( N% p' L4 m 6 m8 ?5 ?; h' U% s9 {3 p 1 _( b5 x( `5 W* F% e! t: Q 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。, [6 U: F/ G }6 l# C' w. G) y1 e + k% B+ q" m. p4 J9 I( p 1 d6 u. ?& ]! t2 q细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。9 p8 \' s; z" a9 N" T 3 p; [3 Z& f! D' N/ C' Y0 J ) o! v$ ~* u! L" ~ 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 : i, _+ K+ x, V% K+ a/ p 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 2 y2 p) x# q& ~ 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 2 Z B4 C; X8 E4 k) w8 W 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 8 K0 G. E/ g+ u+ H" e 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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