解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ' Z# E. H' ?" X* Z

3 @# s9 u! `5 I" G. I( U       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
- D* |/ b$ R; S7 h6 y
4 a9 M. Q2 m0 o( Y5 W6 C. @% ~1.vray天光 1 ~: d9 w5 [5 e4 Q2 Y

2 z# U1 n2 B" h* l& T* G/ {
9 J, b* Y$ }: G9 I# ]& y
% V' x* x( s( X7 _: N! \9 c, N0 v, S) n  s
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
8 `3 H6 ^" s% P. }' K' I! P2 V
) t! Y7 T9 W. |      其分为太阳光和天空光,如下图。
; ~1 W5 ^6 D2 i* D9 _5 s: y! |1 L4 ^: q/ g" a$ A& E, g( ~6 _: ~9 |
  M8 D/ ?1 c9 X- ?* x- |6 k
5 X- k0 l. z4 S  i2 {

/ p0 U. i6 `# d8 i      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
! h' f, W' g  d* J
9 |0 P  ]3 X. W
" e7 a8 ~% ]6 N1 r3 M) ]9 H6 l+ `. w

! g+ ?' ~. E* M0 k7 O! F  w# U) }4 Y6 z下面讲解vray天光系统的参数。
7 B7 E) a6 V1 h3 v- {4 I点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
& h7 W- H) W! ~) J/ x! j. C' O: r% J5 E$ g( [( c5 B/ Z/ w1 R5 H/ ?) p
) X* u! L" x' z' D
. u+ Q; ]2 _9 M8 }0 X
3 }3 u& i4 y" @  r' b& S. [

3 e1 i6 P4 X- T3 D) k: S7 {        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
6 r% K7 a* T9 _4 k& u+ i: E& U' f6 P
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。. w4 d+ H2 X* ?0 j
" F( n6 c% M; }

( E4 {% R: s& y$ t: p0 O7 B % |5 o- _9 i  x0 x

/ z/ F! g6 r& F$ ]2 k8 ?1 a
$ \* O+ [1 }& g, G$ Z浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。, g. L" i: ]* i) l& ^# X6 Y2 n& W

5 e  u1 ~& ]: k* _" G* N亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
' a7 P9 \/ b3 J6 m, e: D) s+ C; P' O9 @9 f: B) J
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
7 l. B  i- O% G
& c; I8 Z  g. M+ _" Z% x; V6 I1 U2 G9 V细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
3 I: O3 B0 K, c- T
0 U, b7 s2 Z/ c3 V+ o/ l; \天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
9 w0 a; P4 e# J* R+ E4 ~0 P% x; [) V7 F4 Z8 B! Y% A- e
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
, L6 f; d; F0 S
3 e( W; F  P# `7 G: R3 e+ T- Gvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
  Z& o. \" y) i! j/ d* t$ ?
& x& D- S7 ^0 I+ J5 L" U  f' U$ n& j

8 }5 N- A1 I. U; r3 P% B! z / ~+ z5 E8 j8 p8 X( v# `0 T& S

4 C  G/ N, B  ^; H  y, M8 r" r, O) p0 r$ p/ I0 y! P5 s# Z
2.vray自带灯光1 U0 @6 C% q4 ]; U# ^0 C

, Y0 ~. ?% J) _; |+ Y( ]由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
& h  S5 J' b( y4 L: Y7 w5 [) g6 mA,点光源(泛光灯)! K8 x3 t5 N/ U7 T
8 O+ k- H3 M' N0 E) \2 h) r
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。+ n' U% M: @+ \

2 A6 {: r  J3 l5 {3 @  O$ e   Y, G$ H& ?4 J4 U4 D

# d* F6 {) F2 O0 E) W2 x8 j  o( i, Z, T( U/ e
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
9 }2 l( B" a4 `5 D( z1 O
# v" A1 n- D# W& [
, o+ w) W" |( W; V9 C4 r8 l8 b  m. D# }* `
- I$ [5 t) @$ S( y$ B, Y( w3 b
颜色:就是灯光的颜色。 ) V4 r4 E" [  B
0 H1 {& ~7 n7 u& J/ g( z4 E7 P; V$ l
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
% `  E2 K, M- P4 R0 t0 x  \9 N( g: Q2 D% |

# i  d3 X8 d0 L0 X
' b2 @- r7 Q- t% u# t% h8 Q$ B% p4 p/ @. T5 E4 F$ d

" B3 x+ g  n! p) b) j单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。- x8 M$ W% I: S% j

5 g2 i0 T' v: p5 i; w8 u6 r! Q
: P- C  F& q5 y; B$ P) _' e7 h+ U7 b/ M) _4 l$ B
1 d" U# W2 j$ D& p
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。* U/ v$ g$ h& @" B
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
0 E6 y: f* P8 N' [" |( _) F% l; e1 r* k- B' M4 F
1 J  \6 a  F* z! I4 N- |5 @3 \
B,面光源   
1 r* |. q* h$ y: k
6 }* S& n* Q5 b; _2 p7 C% W9 U在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
) b+ [7 u! Z5 F* R. h4 H* A; \9 x; Q' X4 D

" {% i  h7 U/ Q6 _$ k: s
( X; I4 L+ ^/ U$ Y% U7 L3 U, D
/ q- a  O( v4 i' O2 O7 `# n( j( E7 O& S9 h0 a( N
颜色:灯光的颜色。 5 k- }1 o9 P# U  ~, J) Y. x6 y
& g1 y% o  T4 Z7 X) P9 j# T* e
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
9 w4 Q" l. n! T. [4 E# C, @. k* r' e( X7 W. r- s
单位:一般保持默认。 ( |9 x1 t1 n( i1 @# @9 t( @
! o! H+ ?7 G; A
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
9 a! x. I% u7 j% h% R0 Y
" f  p/ h6 _/ m* r4 p细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 . S' r" Y/ h* V

" o6 S5 |: e$ ^9 n8 ^2 V不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
3 d, N3 X. ?1 r6 [. }( o) F( w5 h
& K1 r* p  W! `: t光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
5 n, T5 C/ k' R7 \8 {
2 N' K' z2 R, k影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 7 g. H6 Q8 C% v% l% F
9 z7 ]' E# ]/ m6 ~) ^' {
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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