4 n8 R: _& x" B$ J1 j) i 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。! v, e: b# U6 [# d7 ]0 M$ I. T 5 T* ?- T1 `7 T& c& ~ 1.vray天光 , L- y# J6 O: b% m. D9 e 1 P$ G* o5 z3 F/ A; @- C 9 N2 S7 G. T/ z$ ~6 ]( \ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 0 `4 B4 _; B) c$ q6 _0 T, {( d 其分为太阳光和天空光,如下图。 9 n' c2 J) N; `7 G1 c. u 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。0 ?( b$ m3 R5 `# a $ s1 m" O2 K/ w! ` 2 i, n, Y z) F- U6 \ 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ; S: S# i( V+ q " R. i1 c' f4 R' K9 s) Q 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 0 r' v! ?- @" ], B/ t9 k( | 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 ' O- O( Z P* \4 Z/ m) n9 {- h$ D9 _ : z) _! n9 F% @& K! @( t 3 x2 g' N l8 r- F 0 Y& ?+ x* K( u) e: c 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。' l( Y8 t5 n7 ?* d 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 3 ^; o- E8 W1 v5 v' b u! t 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ( n6 p2 ^6 u. p, T7 F 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 - r; a9 t/ U) L/ h* g' F* x 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。: E, H0 W! h4 V- _ - m/ }' q/ @1 H 2.vray自带灯光* T" i7 V: l! c! f/ X- R 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)7 a& i4 L2 h% C 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。" ?1 m7 I+ n/ L 5 m* q; _5 _" x2 S5 v1 Q. c # \% @# H3 M) B3 W$ \ / {& z, }+ X: z# t8 E 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 / m" [5 c' s: e9 f9 o. D 3 U2 N4 _, }0 K& b6 w/ N" I 颜色:就是灯光的颜色。 9 A3 F! S+ y& o4 z% ?. _4 _1 L0 N , n4 c& I7 e, K/ Y, n 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 8 a* w1 M$ B- N/ ~' G % ]9 g- n& W# h 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 8 o$ x& k1 M# z/ Y5 ^( E( v; O* J 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 4 M. J# L8 f: ^# n1 l B,面光源 0 F. e% y8 O( N2 y6 \3 B# V 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。, K% Y8 A( c& H8 G3 W: t4 z$ I $ X& O/ @" f2 l$ G J2 u6 O" x- Z$ ]* m 颜色:灯光的颜色。 , l2 f2 f; ]% j, { g# y' O 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 4 u; }& r0 Y1 X! @" h ! Y! G* F( q; J+ M, h 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... $ x! F, h e* N& a+ W, u2 Q, _# B 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 & F7 B, |/ ]. F! w- n" M 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 : u# e9 z1 F: Z9 x2 b' O- z PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
精华推荐
换一换
发表评论0