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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 $ j p6 S1 ] C3 s: v" H- r+ W$ U8 J3 k 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 & p8 _* x, \, _3 p1 z/ T * Y5 m% \5 w v, \0 o9 i; |4 s" P; F0 u3 |9 s' O+ a 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 + z) H# K# ^) V O U/ x 其分为太阳光和天空光,如下图。0 ~" J- g, J" T3 D 6 S# H* Y8 q4 n$ C) t) | 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 1 m; o P. |( c! A下面讲解vray天光系统的参数。 - k7 b) Z& P; M! O0 I* v: w 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 & q! s4 f5 f0 N* y/ A1 Q, a " n+ S3 P9 `2 G& s4 ~, Z5 r 1 n# w8 P; U A1 M6 r# u' T. c# Y6 T+ G$ M: A( F9 o4 ^- u7 k 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。) i% y7 i9 M5 z* x. \3 n1 I5 H % G$ [& e1 r# C' ~1 C 3 p @; H, S9 S: s7 n5 X a: j 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。6 @& _7 X6 \6 E# p9 o 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 . p& ^0 W# `+ o0 k( c% S 8 d4 A6 A0 s8 L* [6 [* t 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 6 [% `9 @3 i p; A: f - i6 W" b* d4 A3 g! O 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 + c& Y0 o$ i$ y I$ V: } " k% L2 @- q O4 i3 A 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 " w4 i- Y; s3 n- b8 L& ?9 P" ~ 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 6 D8 z& \# {- q; A) X8 ?& Y vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。; ?5 ]# \3 Q* M; l) i: r + g# @" K8 o5 }; T4 c- I1 |" C 5 P2 `" n; d5 y. x , v% v1 a' V- I9 y% b5 _/ c& D& v5 ] & Z: N. Q$ e8 Q. c+ [ 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 9 V, t% A3 s9 C" h0 [) Z3 @ A,点光源(泛光灯) , Z! t7 {% G2 F$ X$ |下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。/ y) t6 g K" x/ D0 q / w1 Y- u( B6 T, F- @( @5 I 5 o; O7 C( z8 m- ^ v. f h 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. ) d# ~% p( U8 p. o7 y . u4 I, @ E+ D8 e 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。; h# O0 t& ^8 e9 ]) v: l ' s/ a [( c7 ^ f! p8 o# O: L% {* ~# p. N 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 f) l. V* g& w) k- t 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。% S) e& w$ v) L9 s `4 E% j) U 5 G) c5 x7 E9 K8 r9 T0 w5 ?% F, P B,面光源 9 n7 A6 B5 |, K! f3 F6 ~! X 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。, S3 d: v3 a0 \, `: I& I7 ]5 d 颜色:灯光的颜色。 ( g/ }9 t. S" }/ t: G3 m+ z) Q 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 ' d8 x4 H1 ]! Q) Z2 ~& b 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 " c# B. I2 c3 U W, l 9 r4 z. g3 g) Y# V/ l 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 7 D+ f' T' d1 `0 W* J ( |1 F& t' C; h3 Z! k/ }, w# n 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * p+ v" T& a! h 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 1 J$ D: }" u: |& G 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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