解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ) Q4 ^& M' c* A- f

+ R5 q2 y) u( c. u9 r       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
9 O- M2 _  [. c- o% [0 K" }- y# o- h1 O/ T
1.vray天光
3 A/ q8 h9 K- A1 g% |# q+ }4 @( c
' R' u$ K' i* m: |# K% l& V, z$ Z
9 x5 {, Z- L/ g' e6 D* G6 v
' o5 t& }$ ~- L/ V
# n1 \1 B1 {' V       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 # d5 f# E/ N% Z/ O

' O2 }- j& U  R& ^      其分为太阳光和天空光,如下图。  m, ~, [: J8 w; I- [

0 `* t+ I" r/ d% l5 d# x$ G $ d2 K) a4 ?( \3 R8 h. W0 q

$ P: ^( o4 g4 |; C. d" n$ Y( V
( J' n. _, F  e+ f      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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: a0 e/ l8 K0 h2 e5 @9 n4 {
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: n2 Y" E8 N8 R/ u! ^8 P
下面讲解vray天光系统的参数。
9 a0 `, N8 R  F+ H. b点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。+ V$ ]. u8 v' y; ]
9 q/ _1 z; a0 ~1 z
  y+ O! h( D0 w: ]2 C: B% P
( o2 N. R. E- K, O
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; o7 U/ q+ X; R8 {9 [& u! O
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % p$ z) _+ [3 _" u
" \8 {  T9 i3 [  E* A
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。5 l0 s: ?: L9 L3 j/ Q- Z( j

+ L( C5 [: x# L1 ^8 a4 a8 _6 Z/ }1 ^( r1 N

+ c- O3 k5 l# ]& i4 g3 m; e6 t2 h$ ~2 J0 _' x4 Q- z

! S: Y, I. I( I3 G2 ^) z( n# o& A* D浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。8 y+ k; Y* W. \4 D
. d; G+ Z' u3 P4 Y6 j: p
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
: B, A/ i/ b& v+ B8 D! `9 g! l- r- r% E4 L6 ?' h
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 9 V6 L& z0 C) y

) j$ h5 v& C. }4 H! B/ o细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
5 K8 g8 H/ F' y/ Z: w/ N- O, C/ o, ]- a( B, U# `
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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1 O6 w+ T3 P# ~1 e3 t3 J/ Nvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。3 H; N0 B' {) H: i5 Q; Z0 h

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6 F& M  n. n; G* R) o! o( N$ b# J0 @) i; c

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2.vray自带灯光* m8 j4 n" ~  ]* r* Z1 Y

2 L! L( m' f; `" J由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ) O  @; w- a. I# z
A,点光源(泛光灯)
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就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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" x2 j2 v% A; \+ U& R* J% `
, U! U" P; c% R: I8 o$ q; Q. k$ ?: c3 t* Q6 s+ n) z

6 D2 X0 ~$ g+ |! \下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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4 ^. O7 n6 e; V2 h3 {8 w5 }" O
: b% `" j) K3 O9 D) t7 j1 v
3 u: N' h* Y2 G: d8 \7 @颜色:就是灯光的颜色。 % k% I+ e! r1 k9 J) k  j

& Y  Y& C. v3 q# k& C1 b亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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! D" ]8 ?' @. C) O! C6 L8 C: i% s/ I( Q# W
5 c* l; o7 B, y. D" c
6 m& S& q3 i( e' ~, @

, Y8 Y% S0 N% I! e- U, m) g0 a单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
  A+ ?8 E" [, v# ]7 Y% m) o2 B2 W- k- n3 z+ e
! R( K# y& R: K; P& N
1 P) Y" g# A; h1 G! @4 N

% R; L$ T" ~% c$ e$ |细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
; r6 I7 Y( ~3 ?. \( v: N影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。% v, n0 ~1 P" T+ P* b

2 _$ I" s9 f+ n+ A6 U9 I2 M+ {! g$ T
B,面光源   
4 ^& R, T! v* T0 b6 Z- g9 K3 `5 h4 O9 [5 [# V* t  C
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
* u/ v# z2 ~1 E5 h$ k' k- V( ]6 y, N' W2 E" s

! h  r# X9 Q$ c: ]& H5 q( V$ B7 t3 C- `4 u8 p0 W( b+ Q- ]0 x
. l% Z7 i3 m& N: f

( p' I( c. [+ n2 F, q3 H2 b4 l颜色:灯光的颜色。
: P9 `2 n: A8 ]0 d3 O& H
2 I# Y/ _" T' H& y1 y$ G/ x2 \亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
& C$ `1 R1 p8 e/ D
+ J3 H7 ^" y/ q& v' I单位:一般保持默认。
+ L$ B5 P. F: A6 I+ r. E# E# p# ~0 W
. H0 p4 P' a9 R% B' u, U: \, q; E双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 - a) m: W) z5 I/ n, w2 P
; Q0 v1 d$ J! w' H7 z
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
8 H6 x' e7 T4 {; M* y. x6 l
1 d8 q2 G1 X) h- ?* y' G不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ( S8 @" v* i2 g# a

. I. e6 ~' @7 y- U* d光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
* u  X( G5 b) p' N0 |! A
; _+ B& e) v* }, f影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 8 y: t$ D$ U# y5 @

4 c+ j, S7 g- I- R. S+ v, w. @5 p8 yPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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