1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影) 2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样) 3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点 4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude) 5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光 (因为omni会计算很多不需要的阴影) 6. 尽量把参加raytrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧 7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替 8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量 9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉 10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间 11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质1 a+ w" P I4 o 12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect7 A6 W3 D6 T4 S: t: B, W: ~7 E& H# B 13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干; C) q9 p6 A7 S1 |) m" M 14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下" @, n8 ^. C5 E- F' o 15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源1 Q0 J; } L6 a! g ( g" N- N$ S) x. }* n0 l* C2 Y 16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 (multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧/ `" T L' q! u2 p , q1 [' p+ \ _) M3 l/ C 17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质 |
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换一换
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slience_斌 2015-9-15 13:24:542 t0 C; m& R% y8 B0 L6 r
筱嬞辛 发表于 2015-9-15 11:52+ E- @" c8 t2 ?2 x3 Q
财富广场车,近
你这是发的什么?? 朋友
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slience_斌 2015-9-15 14:20:17- y# o$ k2 k- w/ g
筱嬞辛 发表于 2015-9-15 11:52
财富广场车,近
你这回复的什么啊 逗我嘛shenme
看看看看看看看看看(⊙o⊙)