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不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色$ f( F) M$ W1 R6 H  t" C
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度
* [5 |- q; ]4 r% _% ^0 n1 q5 P) @* e0 t8 N# a

/ g5 F5 [8 y" |. Q镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
2 H7 x+ q% ^3 ~2 L纸张:表转材质就可以完成书的材质+ n! [/ r- [0 H
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决, c/ B5 R+ u% a: t1 q2 ]
# v3 Z8 Y. h" v$ G- Q# F
( u" W0 g5 M7 \$ @
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
! o5 r: ^  ]) P置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK
( M/ x) R! @4 D普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
. p8 R! N4 i0 \% J& ~$ X2 p) O皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹8 s3 A: e$ B" P7 k$ H4 g3 u
塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点
2 G/ v; w" b' H* z+ J) t玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影6 H8 Z! C# \5 k1 M/ A( x
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.99 N* }* ^3 N, V2 o! L

" b* T6 d$ b2 G" w) L% q- _. x; N# K' [: J

7 u3 ?0 a) H- ^$ E# P, \/ c& _, ^* {; g# q# e3 D, a* @  t% X2 h
VR常用材质参数
9 e" \  M9 Z. E2 P( P2 P8 ~白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 8 y1 l6 i1 d, c" I. w
铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] ( E( T- E2 f; t
地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,' G4 `/ P! g2 w1 B
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右
1 D9 K; |6 `# G* S7 b5 K3 e  q
1 z& M* W% z6 G* F8 j8 P( ?亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, . G/ @: [$ k" ]# ]. x6 ?- Y8 X

8 v. m  h) |. Y. r  x. H7 V: w; t亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 9 v* b( w4 j" x, ?% W) S8 q1 l

; Z; h+ W0 v3 [5 J" E$ @皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
5 e- x8 d! h9 l  x1 \; W, e$ `  Q: ?# c
漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 + e* E0 \, }/ C. B
' [  R  o6 J5 X0 l- P
半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 5 M. s" c( Q6 ~6 t" \2 ]  h/ z; o+ E

' v$ p  a3 f1 X: {' v% W& n白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 8 \* V  B. P( ?

: P1 o" R1 [6 k* A* Z/ N  y( b) `. T; z" u- C# S

0 \  G3 m' l2 z! V  U1 k0 R# z/ a' W" e# N6 s
& [7 `- ^5 ?  N9 K1 m, Q) h

* k* r7 f6 N' D! j6 I8 I: a8 W/ [* V$ k8 q$ s- ~
一、石材材质0 _/ C! p3 E% K7 i. Y
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
6 F+ L- x2 Q* [5 t  D! E1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
) v. s1 u. I. e# J! K; _Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图* v: a$ q5 M4 H- y3 {
Reflect(反射) - 40
) b. u8 k! d+ g. t/ b& pHilight glossiness-0.9: q3 I3 T0 }: u% [" Z4 _! N
Glossiness(光泽度、平滑度)-1- u" Y( X5 I2 i  X" D0 _: ?5 I
Subdivs(细分) -9, Q: O: I6 c" V9 N# ?( k% _
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小$ ?0 ~4 T3 j, ]
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
+ R0 r0 n2 e1 U: iReflect(反射) - 40) ]0 y7 x7 b6 b- s& S. L
Hilight glossiness-关闭
, h+ `2 o! I6 j$ sGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85 9 a: ]: l2 M$ M/ }% _; q
Subdivs(细分) -252 }& u/ ^& `$ @3 m, ^! @
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
4 A5 y3 z4 ^5 U4 y7 DDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图/ d$ a! p2 `& X. w% ~* ?6 T" l
Reflect(反射) - 40+ v- d# B0 N. P5 t, F
Hilight glossiness-关闭. S; p$ t$ t  }& m! A0 V
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
4 X& x% S( p$ RSubdivs(细分) -93 Q6 K: S5 N& Q* z
Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联: s6 [) n! ]' r5 e& |" m
4、大理石材质  D$ ~; O& j3 e7 ?
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
- C. Y  ~. g3 E6 S* f5 T) _Reflect(反射) -衰减
4 Z) P, |& A  e! x5 a8 pHilight glossiness-0.9) J: C* @6 q6 E
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95  U* c2 B6 I+ k0 p6 B
5、瓷质材质
. Y/ ]) O  p7 E1 @5 w3 s' C( `5 d表面光涌带有反射,有很亮的高光" s9 w$ \7 D: o: {! x, G- ?
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)2 V" T4 ]& ]; T! u- `4 c" f3 L% [5 l
Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)& U1 p% W; @7 [  z7 M9 R
Hilight glossiness-0.85
3 g4 u  ^7 M$ H, B: q* |. YGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
! ]8 y- w6 D% M) R6 s+ q, v4 P* CSubdivs(细分) -15: f" N& o  D4 w7 ?9 }
最大深度-109 ?& v4 p; ?7 w: g& A3 O
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)7 m: ?- N) ^. G# |
各向异性:0.5, D0 X8 J( ^# u; M
旋转值为70,) F& P4 e8 C+ t& g3 o$ r- Y* {+ T
环境:OUTPUT,输出量为3.07 |3 _& B: A& f) g2 _7 ]% m) N
/ {1 }' C5 i$ ?6 T
二、布料材质:) M* L+ [$ k: @  G+ Y7 X  H* O
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。/ t6 q$ T3 w( @% o2 ~+ f
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
5 X8 K; u! c0 Q' z* ZDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
2 \9 U$ X) ^  kReflect(反射) - 16
& H5 o& K% s& u3 R9 t- R" gHilight glossiness-0.3左右+ ~4 C, S: T5 H8 v9 c; f& Y
Glossiness(光泽度、平滑度)-1% u# E" {" [( n- H: w4 I
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定5 P0 F' g" t& L$ [' C  y
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
. `: D/ U! B: I, ?+ g3 [A、VR毛发插件做法:
) M* l0 }3 G9 Z" i9 D2 E: nVRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体) ]3 r( G0 D0 {# q! @7 ^
Length - 毛发的长度. [4 g9 g$ x* W5 L' d
Thickness - 毛发的厚度) q6 `% X) \$ s, v1 {1 r& l2 u8 E
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度6 L% S  d5 K* D; e$ Q. U
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
. j% ]7 e* i) G1 b# J  VSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
0 o) d9 E: f$ M* nKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量./ u% D  m% W2 {' T6 c; k
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.. s7 s& B3 p' L0 P" E' J
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.1 t# i; x3 F9 B5 U1 H) ~
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度/ p7 k3 z, V# V; U6 A; i$ f3 h3 |
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
5 H6 f! p  N4 K/ V.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.& Y% F( ?+ B; x' j; y! t
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
- k4 I' I0 n9 t" \, V3 S( j# k3 y.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
$ S6 V) S. ~2 D6 J: z$ B! eEntire object - 全部面产生毛发% Y4 D- Z& s# s- c
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发( m  u& E6 @( {. e) t
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.; T: V$ ]0 L  s6 P% w
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.) ~1 j0 K+ V& x0 Y, a% K0 H8 w; m2 \
B、VR置换地毯9 W; m+ N% d, R5 x. ?
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量( h1 j# D; i9 z5 D1 y# V6 \' O$ A
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
4 m9 w1 k0 ^' \; l; gDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,0 B7 r! a3 D" \0 w
Reflect(反射) - 17
' u7 T! e6 b+ k( Q2 O1 E+ V3 qHilight glossiness-0.77
; w2 g; v3 f4 I, l% m' gGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
+ l" r4 S4 S6 Z0 nBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定3 h; w( b2 K5 c8 t  ]! z

, G5 \9 M. |+ b! |% m# U! I$ h& a8 x5 X' f. D4 F* O" H

* {# A) h  c9 c
: w; ~6 l) `4 \4 k' e7 f% O2 o! Z" d6 p% ^

; s/ R/ Y1 s/ s7 Z6 f5 N; H1.亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8
- P; N4 Y. A4 ]' p2 ^4 S- W
& X% P( K8 e+ ^% K亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.85
- U; A% K7 W2 d3 [
# T# N6 c" d2 P" u7 K/ S9 y; f2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰( L7 H+ p; G  }( }; N

, p( O6 m# k1 ^  s% L   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰 光泽(模糊):0.8- t) @! H* h0 N) K2 v$ Z/ i

  ^+ _2 V0 V1 \% ]   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
6 P) I% p1 m3 k# V7 p- ?2 Q& d
5 V) J! W% q- d2 |: }3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳 + C# g6 T, N7 Q( }2 \

( ?+ p0 J. A9 _: G  C* W4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85 凹凸贴图6 V6 {4 L% l9 O& h5 d5 `
# g  \8 l: J9 |4 @/ t! {
5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98 菲涅耳: N7 R6 m. E6 [
$ i4 n* a4 Y8 o+ s/ l  L/ T2 U4 J0 k
   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳; f& |$ C! X7 F
+ G+ `1 }7 r) a, d) B3 ~/ K, k
6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图
9 z% Q& j* w. l1 a8 ]# g( F2 D' i1 E. ~$ M4 O1 O% ^
7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5
- G: X2 d) ^) D3 _! j/ @! x2 C3 ?, y
, L* T  |1 P5 {. C! [, v. X: J   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.90 @0 `" r% [+ u3 |

/ M7 o+ b/ g6 P( ?5 i$ }  d折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.57 J" Z  p( j, g
+ n! [% v+ d3 l4 x4 o2 g7 H
8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图$ e1 l5 x* [1 b) {

; `' ~# Q% U5 s   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图! V& w& F2 T, Y

3 o9 N" G5 f. O" N6 k: w+ x. E% B9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8 凹凸贴图1 G% Q( Z% r3 _' d6 ]
* b, R1 W& r% ^$ H0 [
10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
# j1 W- K$ s4 h# D( k* x' T
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发表评论3

  • 深海的孤单 2013-5-12 01:09:41

    下雨的睛天 发表于 2012-11-22 10:11
    4 V- ^( ]# Y. B% ~) n7 d" i5 ^看看

    0 @& H# A* f( Q4 i{:soso_e113:}/ T4 l0 W( {1 ?2 j  `

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