1. 木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 . V1 ]1 k \/ J- z) G% t C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 # R% @% h: n6 u6 t4 i7 n5 O0 Z E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 ' M. ]: n/ _/ w. v$ G% @ " s( A* Z3 @) e; u4 c5 r 2. 木纹材质的贴图选择: 9 Y, k9 p/ J. n2 x3 V A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 ) ]% U" K6 O$ _; y |, K, e" a- P B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 & i3 R8 c# M7 |& v2 v3 y) K' i C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 + h7 n9 y9 u1 z* A" y6 P$ d$ M$ ^ 3. 木纹材质的使用注意点: : D1 B$ u [" M* k2 J5 C( X A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, , w; Y7 C( ^: o! M) M 二. 玻璃材质的调整方法: 1. 玻璃材质的特性: 5 D! B5 G- ~% C- _ A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 . @+ A8 l& {; s3 a0 I B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 " n3 f, L& H7 b, }# j0 m 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: ' n' {1 g8 [4 K" J4 L A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 7 C6 Z" H e/ }; o% R E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 1 K- Q' B( s0 e( N e4 W3 L 三. 钢材金属材质的调整方法: : j$ T3 m" j. ? 1. 金属材质的特性: " e, U z2 V5 b5 g# C( N A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 % [; Q. u1 x; `) j0 X& ~ C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 2. 金属材质在3D中的调整方法: ' R k- _% X+ L M A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 " l1 I5 h' I! G% w B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 6 u! o9 V: \/ ~1 G6 ?3 O C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。& ~$ E" J. o" B. D# \ % p* V, |6 Z, ~+ \4 ~# _ ! D$ l8 ?- O1 Y8 u/ t# F, O 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: . l, y9 |7 Q# l6 S 1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: / p( j4 k4 M; w8 f r$ [* w A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 & z1 m3 h: X8 T, H" [ B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 $ h- X5 v, X5 c& {1 ^1 N1 _ C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 0 p* v7 e* r% H& q! w% o 5 O* s! Q3 \! } 五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: " I$ I7 @' v/ ^ 1. 文化石材质的处理: ' W4 z2 s4 Q$ ?; j6 C1 P A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。 # m8 l, v& f8 u7 _ + H' F4 d& @$ G+ f0 z4 ] ; g$ v4 Y A: f 不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色 砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度 ' k1 e0 `$ l, R1 ] 镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成6 Z. z6 x* e8 b) G0 F4 L$ a 纸张:表转材质就可以完成书的材质 有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决 D7 D6 u. k- F# F) o& B4 w* W1 ` 9 Z/ G/ O* Y! W9 v) [; c 瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面 置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK 普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图% U& Z: [$ N/ @$ {9 Z- g+ ` 皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹; C8 o4 [3 C) z 塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点 玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影 磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9 G- U4 t& n" G1 f' Z. P' I' Q ; y/ z+ F" k# v- X; U' c VR常用材质参数 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 1 U4 S9 M) z3 T6 i6 S- M* ~ 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ) [2 P8 s% `: D# W ' w; g7 n0 F7 v I, i. L: M 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 3 k' F! L3 @0 A7 u1 | 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, # p% [& {$ i! o: X) F 7 E+ K, K$ h1 N2 w3 u+ G7 Q 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] ; }2 ]" _( m! @( J. g' @ 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 % k! l, Q7 w' X% @( [0 w9 X; p" @ 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] ( H3 b8 |6 q. r 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 6 a) O! X& Q4 g) D 0 k+ o: ~+ X- O) }9 n3 G0 N, {* i 一、石材材质9 P. w4 H$ s6 V2 X' o. Z 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图+ ]* L/ p" l+ U" c0 J$ Y7 u/ E6 M" F3 ]# x Reflect(反射) - 40: b- `* i0 Z: f7 v! m ~ Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -95 k h7 a0 J- k/ p 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 G0 ?% {9 o* T* E4 g( a( k Reflect(反射) - 40& Q' c5 u9 x4 p( r/ }# ^+ S Hilight glossiness-关闭5 W. y7 @8 j* f& Q! {/ R4 j1 G Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9& Y% E( n" M; J, Y* j8 x Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联3 x | U, o! R( ` 4、大理石材质: v, \7 [5 e4 s. A8 R Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.9, k4 A: x1 X# W- ~ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质) q6 W" i6 k y8 h 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85% |! z! w0 |. y- V Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85): ]$ m% z+ ~: a" @5 n Subdivs(细分) -15$ @: H' p0 ]0 W1 U, A! g 最大深度-107 n8 h) a' J1 G( c BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)# `( r2 o: b. |' Z. N+ v, n( } 各向异性:0.5 d" h$ ?0 B) ~" J" | 旋转值为70,* a* m# L9 v8 o: u: o8 I! l7 B 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质:" K- o; |7 V! M! `$ L 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。0 P2 J; q: Q9 Q 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: ]1 W" O8 b: Z: \1 h5 G3 Y( d 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:; A# _! P$ U d q3 Q# q3 S VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度0 [9 o3 R6 _3 E2 r, ^ Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度, T% x( s5 Y- g" k Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)- D5 ?) ?' p6 |5 O$ A& | Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.6 w1 j! z6 H4 ?; d Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发./ ?7 `- V( d; j/ | V Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.7 U0 u% c% K) |# ~1 |0 N- C Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度8 `. y6 @& _8 x .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发$ w8 w, {( W; w% q' ^0 F/ L! o .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变1 c$ C3 r; B% U4 a2 f! }% [, ` .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发; V& }. C4 A8 h( i# z1 p Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.+ L B# {. p9 X. e 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.: O! W3 f& { ]. y9 _' E& w B、VR置换地毯! s; E4 Y9 Z/ T, t 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征3 i9 K1 o: Z7 }1 p ^! C9 a7 Y Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77% ]0 c, \( P+ Y5 v" T Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85% ]' ~, x6 Q; @0 t! l/ T; p9 ? Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 : b# ]' V3 Y8 |' g4 d 0 e; T) a3 l r - `5 [3 j7 ^( X V9 Z+ W* z- F, Q3 \5 C+ z % J- F. D% t: a) L8 ` 1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.86 A! `/ W; t6 t# Y' N: w$ U & b3 u% z( ]1 m: _4 X 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 + a" O& T. W+ W: Z0 M 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图; J) V3 m4 T: a- h5 J5 X% |# P 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图9 F, y# d1 a" }' u$ I& g" @ 6 Y0 V: R }) q6 a5 [ 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.54 X& l; B5 \# t2 P2 [ 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图% w) K; o' d) a) v& H1 ] 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图5 ^# h- L! g8 C- f+ H4 g5 m ) g4 U& X% B9 R4 d5 p 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图3 G( \8 d" X* I5 D; x + h1 U( N$ I4 [ 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 " S: S A* ^1 }/ V |
一. 木纹材质调整方法:
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