在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 ' P! q" r2 V# B% `7 I7 Q max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 3 r/ B1 R K) V; O3 y( w 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ & r5 R0 z2 ?3 @6 ^' j/ q3 V9 T 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 8 E/ n- [5 K8 J3 M- u. [; c2 B (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 + F! r9 o4 `% p% w; F% h HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 : L3 a: ]+ F4 P! v* ?, D8 S( N Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 % {) V: E, m4 [0 [3 s8 A Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 ! f8 U2 I- W. W0 }: N" @+ M7 X5 G Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 1 Y$ j' ~0 x5 p# D7 n; u 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 0 |/ K& X3 t9 A* H1 h6 Q" O Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 8 k1 M5 {7 U0 ], Y* g Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 ( u; w+ r7 C4 V; g. r% B Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 # m) u9 `+ W& C2 e 此主题相关图片如下: 5 W# @9 w9 |, C& a 0 r! A5 k7 K a4 ]! o, X; ~ 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 1 h$ e5 E U/ e$ H1 w . u4 W2 h7 P( t3 w0 A1 x9 _ 4 C1 ?9 V/ D$ m: ]( }$ P# f 1 }3 l! j' y: j* f% k! w2 _6 C 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 % X/ E6 I4 x, y9 X( J 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 6 U- d* X, O; [ \* D 8 i$ m5 a3 ^, q, o, a 一、Irradiance map(发光贴图) / c- M5 W9 ?+ ] J1 M! | 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 $ s3 q" V) u1 ]- _/ R3 \ 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 8 Z. l1 {2 c1 U0 K9 h" \# ] . \. }0 A9 n& s; D$ g max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s + I8 _; I1 \/ l5 j6 o6 D0 F q' F max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 / L' v( W$ |& S5 L 4 }3 m+ ^* z) j: Q5 M5 `" e, j min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 7 m: O) C M0 a" B " @) e$ j1 E: ^! N5 o Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 ! o( N1 g8 z1 `6 M# D Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ! D, Q) a; o) S) F Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 " L. k9 z) S& M% x+ f U! F3 F7 i2 Y1 F e+ E6 a* _ Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 1 Q5 r2 X3 ?6 @' U + K. I, f# ]* e. |- U- d/ z5 G) J Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 # @$ k5 I% U; [- ^; b! L2 L+ {/ n 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 % A; Z6 ~) K7 t& L; w% S4 ?: F Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 , a+ L! K. H6 @& a! t2 t+ K1 m 9 o) ~! \" q1 _; X; |" v Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 4 W0 S+ i e3 f/ A0 L- E1 X Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 5 @* l% D6 D L# ?' R 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ( L- o" N; R. i* S3 l7 b 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 5 z5 [9 R7 E, K# T. l2 B- d7 } 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 1 L) Q k: c2 P. N: t 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 9 a& S/ P" {0 a y) [- ]! L) H 4 l$ y; V Y, q6 X1 `1 q 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 # E7 H$ E# I/ ^4 l2 v# W7 w 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 / d% d- R4 v l 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! ) k4 W. p. U' J: z" e f ! g' W# ]) {- G$ B- h 4 C4 W2 t0 g# c) {; t" A 另外几个关键的参数: : y* i. @" Y, j# T6 B3 Q2 r* D" h, z threshold这个值对速度的影响非常大。 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 ) A& _( A$ x Q* @ 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 5 P! G8 ~) I! d 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 Object outline: - ^' H/ Q3 T% R0 h3 U: E9 ~ . Q) ]# c; H/ E. z* t 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 # ~2 Q& ]* V) T9 l8 H* |1 k Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 6 p! B0 O" x! b 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: 3 G$ @5 \: b! c. I3 O" Z7 s 1 l) l7 t _0 X6 `3 l3 a Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), ) C; S) i$ s8 |# C+ Z8 J, i , O( b0 t: p* v# n 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 . V- Y% P# B. W% W) ~7 O 6 ~( F2 j& H- o7 H7 h; ~ 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 1 x. s6 @6 C: P) n& F1 G8 Y 6 }5 G) T n' c Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 8 v9 `3 n! W6 F. S" R* k; O( r5 x, d+ w 3 S' J8 Q- x, e a 关于coolmoon的帖子: 9 T% E- ^' |0 }4 A- | 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 5 [: N2 @* r' R. f; t/ z$ C 关于暴牙龙的贴子: " f6 v5 Y$ z8 }) k; R3 H% n: u+ i 4 H5 E" p; r6 m W+ Z( f 1。不要用太多的灯光反弹 ' X! U" n/ t, g* C9 Q+ F 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 # u7 n2 o7 r) v. \ 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 & W8 T! z/ O7 N' C5 i 7。用透明贴图的采样不要太高 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 . `) G1 Q$ w4 Z# I+ K; I; n, \; F 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 / I( f" {; m( x$ R: O 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 8 S- n S& |& w, ], w 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 8 m& F) {! l+ A9 O; z 4 d6 i2 i3 L! q! ^, b# ]3 O 这是他的原话!! 下面是经验参数: 6 {' V% D: `; B5 L 6 g$ ?% ?/ n7 v) U% D. x 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 7 x8 A* o# t. Y" Y* \ 2 \' p- R1 ^' _/ u. P% b 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 7 q9 F8 O# G* H. A& g7 d8 d6 l 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 % n! r& a3 I5 h4 B- ~. f3 c# q/ n/ N # Q; n+ Q' i" [' H( R 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑
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niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43
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