+ R/ s* c' V/ u7 X* T 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话5 V- D- O# f4 R. b U 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的$ ]7 m$ V' D) G) M8 q, R. O 下面说说我建模遵循的一些原则:& n3 P! A9 ~( B / f" |& W! e3 t 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节( V0 t" M+ y/ c+ H5 A9 h 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同* N" C) [- ]% {( P' A# \4 H 好像就这么多了 ![]() |
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 , w* a. W0 w$ [6 ~* _
-
lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑
先是准备工作 ' h2 O( e( y: ~. Y0 G
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分" L; k. x p/ `8 z/ H7 Z9 ^
( I6 ~9 n4 @+ ~* d- X# k q9 A: b
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决" D$ @2 h# I/ t& n( `" s
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈" />)1 e" U6 F; z: p6 V ^% i+ }1 {( S
) u8 _" ?$ R, S* f
-
lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 . H3 L8 o& `$ T: @
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面' {& P: m: s8 W
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
) ]; M4 A5 b' U5 P
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
loft参数如图
/ g: H2 F; G& ^( s* O2 b
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
: @3 e4 k' K# ?( A/ F, @ I7 s
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
做好一个2 g2 K. \* u4 L2 Z
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图1 d) l+ p5 M- k, q
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover 如图* ?0 d% s- [ M- J+ B% i. Y
; W9 ^1 @! ?: v& v
又做好一个2 K+ V, T3 V7 J) | }* F) K' ~
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图& ]! f' G z+ C% f- ~" b
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线. l8 N3 Y2 Q0 i+ J0 T& g' S0 F
) V, S1 e' a" V ^6 q4 f" O, g
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多0 `: ?4 h/ B" P
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
. k6 ~/ V4 G8 c k- q! `& s
# [1 `8 E+ }& `9 ?+ t% h- T5 Y
" G# T- u- o) o& k0 q9 P
6 q' a% F/ K8 _+ N) n
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便& j, X$ G+ x# U# V/ V8 C
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 1 P8 E- D1 [) ^/ M, z. p& w& E3 C) ~
6.头和躯干的连接 方法如图3 c7 J, H" W7 k- Y) ^9 Y* o
: r. @' e0 k P( I8 y
' z2 r# Q8 G& Z* m+ R- K0 N1 K
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
# [% u& h3 d( J! R9 V
加线
; K5 N. r6 _- e! l* [/ R% j
4 B( T7 x& y+ R% k! n& D
Q% X) |$ ^- K9 b
2 h7 m1 j+ K F D+ ?4 C' X
-
lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
5 Z. F' C b1 w) j" V7 ]2 ~
现在加一个Meshsmooth发现问题- g4 f/ W+ P; b0 `$ K* Y$ l" _
0 K* C: @. Y. B/ a8 {
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分0 P6 Z0 B( L) u8 C
. u1 q( F6 E+ ^+ d
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平2 c, O. t3 C1 s' C! b4 Z
模型共享 MAX2009的
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意' B; ?) h4 e2 J5 H. ~5 V! E; q
7 S h* m+ [+ Z7 M4 S- e! q
-
吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子9 Y( W. @8 Q4 }4 ^
( K: I6 U( @. ~* F [+ z9 K
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。
前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
5 L1 l' j- ^8 a. ^2 J9 H
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果
: m9 U9 y1 l+ u4 H- r
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册