1 [: J3 q8 l% F( T 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话- F+ H& W. _; S3 w! ?) k8 R 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则: 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 , Z- a( q9 W! ]5 f 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 K: B( `' V* q( l( n 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 好像就这么多了 |
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 1 I+ n! ]- R7 x/ [: k, \5 I8 b/ h# |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑 ( X/ n7 E& J! ^
先是准备工作 $ d# T8 m0 J3 V2 |
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分1 {- z4 G" y8 \! j \
( i3 m: q4 Z! Z1 h0 }7 k
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决
2 w6 W1 k2 K3 Y
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈 " />)8 o/ ?$ L: r" t5 _4 I y
3 ]7 s) d, R6 I$ {% G, t
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法5 w# u: G+ s- `- H
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
' H# b, \8 S* J8 t8 D
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图* z& i J3 G# |$ F: P( s
1 p9 R! e. D7 u4 [$ e7 p
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
loft参数如图7 F1 u7 n; Z! f
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 6 F9 f% l4 [4 p+ P {& R ]
6 o* S: Q7 D+ m, G: r1 N8 S) b
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
) V9 c6 D7 _; q% A! @4 o% v
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图7 O% X" @6 d; |
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover 如图; R! j$ Z8 u5 F1 C
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
9 x* D5 t' c7 k0 m' m8 w7 p% ~
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
3 ]% }# y( w/ p# F% C9 j0 `: p
( f' w" E# w% T6 M8 E8 D
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条" V$ q o, h: C$ h
* Q- G$ q6 d9 b) |; a0 M
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心, ]* t( c( W1 n
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach' u4 I$ J8 i6 Q7 x! b, l' _; |
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
+ g) j6 _: J/ r9 D5 g
# A5 H& X* Y/ Q" W+ r
5 d! k( N! r2 Q$ i& Z
8 j% D) S& I% y# B# P! ~4 q
1 F# K( l2 g' D! G
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便+ A: Z+ K1 U% U' D
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 M. ?( k/ ^/ |0 ^$ ?! ?
6.头和躯干的连接 方法如图% v- Y3 y- q/ ^ D @
6 ~1 A' d7 J$ w6 n% |" Q. G
- T! m# z; [$ h( J6 T
0 B7 H7 u: D a
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令- x f. \7 g' @8 B2 Q7 b; u6 P5 u |: y
+ N s. j2 v& O9 q" M
加线
! I/ E2 C( _% f2 E1 q8 U4 z
& O% w \* ]! a
# N6 C1 U5 i6 L6 O" e
, k9 o8 }. h' N% W( O3 N2 n
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 . c6 s; i) j: l' D/ G
8 X) f+ u' Y `1 g2 X+ c
现在加一个Meshsmooth发现问题0 [2 {, C6 [) ]
0 g+ ^3 T3 e5 A( L
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平5 Y* k" I6 Q3 X: c% B
模型共享 MAX2009的$ }8 N2 M ^+ m- ~1 ^9 l5 \8 ^
* k4 S- o! z2 U1 s
+ r8 a5 G: c- ?9 N0 W- y$ j9 P
! P8 E3 Q+ j5 I4 h" R/ Z
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 ) f* c$ \6 Q A
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
, J. \/ ~% l& d+ q0 f
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果
+ h- ~0 I9 L9 y( |; T* W$ v' E* Z
1 L# x. D, v% b; c0 P, D
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