常用材质 材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质分析: 石材有镜面、柔面、凹凸面三种; 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小; Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射)- 40; Hilight glossiness - 0.9 ; Glossiness(光泽度、平滑度)- 1; Subdivs(细分) - 9。 2、柔面:表面较光滑,有模糊,高光较小; Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射) - 40; Hilight glossiness-关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85; Subdivs(细分) -25。 3、凹凸面:表面较光滑,有凹凸,高光较小; Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射) - 40; Hilight glossiness-关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 1; Subdivs(细分) -9; Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联。 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射) -衰减 - 1; Hilight glossiness - 0.9; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.955、 5、瓷质材质:表面光滑带有反射,有很亮的高光; Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250); Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右); Hilight glossiness - 0.85; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.95(反射给40只改这里为0.85); Subdivs(细分) -15最大深度 - 10; BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG); 各向异性:0.5旋转值为70; 环境:OUTPUT,输出量为3.0。 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定; Reflect(反射) - 16; Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)- 1; Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定。 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 a、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur。这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体,上长出毛发来了。 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度 Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 . Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发 Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. b、VR置换地毯 首先建立切角长方体,设置好倒角; 第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联; 第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调; 第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量。 三、丝绸材质: 既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征; Diffuse (漫反射); FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定; Reflect(反射) - 17; Hilight glossiness - 0.77; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.85; Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定。 四、木材材质: 表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种。 1、亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图; Reflect(反射) 18-49; Hilight glossiness - 0.84; Glossiness(光泽度、平滑度)- 1。 2、哑面实木(常用于木地板) Diffuse (漫反射)- 木纹贴图; Reflect(反射) - 44; Hilight glossiness - 关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853; 其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图; Reflect(反射) -衰减; Hilight glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85。 四、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象。 Diffuse (漫反射)- 黑色; Reflect(反射) - 衰减; Hilight glossiness 1; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.95; Subdivs-3 Glossiness(光泽度) - 1.0; Refract(折射)- 252; Glossiness(光泽度)- 1.0; 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置; 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果); IOR - 1.517; Subdivs 16。 五、金属材质 (一)不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色; Reflect(反射)- 150; Hilight glossiness - 1; Glossiness(光泽度、平滑度); Subdivs 15。 2、拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色; Reflect(反射) - 衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness - 关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.8 ; Subdivs 12。 3、磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色; Reflect(反射) - 衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认; Hilight glossiness - 关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.7; Subdivs-12 。 (二)铝合金材质: Diffuse (漫反射)- 124; Reflect(反射) - 86; Hilight glossiness - 0.7; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75; Subdivs - 25; BRDF[各向异性] WARD[沃德] 。 六、油漆材质: 可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色; Reflect(反射) -15(只是为了有点高光); Hilight glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.98; 凹凸 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色; Reflect(反射) -23(只是为了有点高光); Hilight glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)- 1; 取消反射追踪。 七、皮革材质材质分析: 表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图; Reflect(反射) - 35; Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的); Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.75; Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和); 凹凸:45%与漫反射相关联。 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小; Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图; Reflect(反射) - 衰减; Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.95; Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮); 环境:OUTPUT,输出值3。 九、壁纸、纸 Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图; Reflect(反射) - 30; Hilight glossiness - 关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.5; 最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪。 第二节、其它 一、半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色; Reflect(反射) - 默认; Hilight glossiness - 默认; Glossiness(光泽度、平滑度)- 默认; Refract(折射) - 衰减 ; Glossiness(光泽度) -默认; 勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)。 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50; Reflect(反射) - 150; Hilight glossiness - 关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.94; Subdivs-5Refract(折射) - 0; Glossiness(光泽度) -1.0IOR-2.97; Subdivs-50BRDF-WARD。 VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5下午的时候为6到9 )傍晚的时候可以到15.最值为20, `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了. 贴图技巧 贴图跟UV有着密切的关系UV的大小工整都会影响到整张贴图的完整性和清晰度(复杂的流线型不规则模型等等)!如果是在工作中讲究效率用一些软件展一些复杂的模型是比较不错的选择(除了面数很高的模型!) 个人推荐:UVLayout上手容易跟MAX有接口方便及时看效果!如果是用无缝贴图的话就可以用UVWmap展一些比较规整的模型,调节U和V的平铺向;另一个先给收缩包裹Shrimk Wrap然后给适合的贴图展平! 特写的一般都是在体积细节贴图纹理上,前提接缝一定要处理好。这时就要用到Unwrap UVW 手动细调了,费时间但是你要表现的效果都在你掌控之中! 有些贴图需要自己绘制的这就用到bodypaint或者Mudbox等,主要用于模型贴图接缝调整和纹理走向,划痕等。 |
对于一些新手来讲工作中常常会遇到一些材质参数的问题,还有一些常识,以下给大家工作中常用的材质参数(当然要灵活运用在特定的环境灯光下每种材质都有不同的表现)和一些注意事项(比如VR渲染器下不能用光线跟踪等等)!
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