前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话% {, z! K- _% `1 l 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则: 4 R2 ?& m9 s3 I* ~* y$ b; ? 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 2 f; m: `% Q# x! \6 m( o# f; P 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦" u8 y- }! P! y7 V2 z 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 好像就这么多了 ![]() |
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑
0 S4 G" A0 Y* O0 O$ s
先是准备工作 / t8 I: |, C, r
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分4 u8 e, F% S8 N' W' y( t
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决2 v, {9 Q X6 c3 a/ p8 `: j# m
* d; t: U. z f/ M! F/ B3 W
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈" />)# i4 R! p4 O1 _( R3 }5 E
5 Y& i6 C9 Z( j1 P6 \% j3 s
z! [' G) p: g1 y' U1 `
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 * f" [# _. r& [& f( S
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法( b. Z W/ H# }( m3 z9 y: p8 [
d3 S# v6 c. p5 @, M
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图7 n* z3 v* K/ M. V8 W( u8 W) Q
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX+ h0 V \4 Y4 K0 D- G5 z
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量& V8 S# g- B( w$ k' p+ v7 a$ Z/ m
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
8 s& n) m+ N/ V. S3 a! O
loft参数如图. x) h: u e/ _, n. U; `8 _
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 0 h( S# N" Z: W0 J/ x7 V5 A: k
" i6 M) c- N2 c" t" l
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图* f/ J0 i9 I0 H y- i* W
做好一个: M" T' N+ }, [7 Z1 K
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图3 Z9 N8 n# i6 N6 N6 B
$ n' l5 {6 v5 j
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover 如图1 @. K/ c& W, K/ S
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图- s$ {# l9 \/ X6 }' V$ l
* t4 B; h( ~3 |% r* M6 A& q
. x/ g4 ~& ^" Q4 ?7 e
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好% H& J( B: Y- o: o6 m3 x
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
: C) ^+ T0 Q1 n( v6 S- P: L
6 L4 q( e9 H$ V G9 A
4 U; m! t3 ]$ k
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多; f. G' @# H' C
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条4 F4 m4 |7 W+ ]& M5 ? `
; w, _/ `- D" p$ B1 E
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
8 ?$ B( C( ^7 {+ b* F8 q- m) l
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
, `" E- W1 s+ `8 u% c1 s. u
% I; i3 t/ n" L8 w! g3 c$ m- z
5 N2 N, i+ G8 Y# i+ l0 l. O
/ o; N0 K6 k9 y+ R
& B+ c5 K: e; b, U; f p2 h$ R
1 \6 n$ i5 I- ]! [
7 X! D1 u/ z/ B4 b* d y
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便" S3 [1 m) _8 m) y( L
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
6.头和躯干的连接 方法如图/ Q: Z% \* V7 |/ ?( l5 O
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
/ G$ L6 R3 Q* T( J. h
加线
/ [0 e, x8 ^5 n
# N& [. m- h/ C" i4 l) ?0 N
% [" g- o7 |1 L- S
- U1 U) Q$ ~" W: h6 C0 q/ N" E
-
lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 ! E- B' K; I8 C$ U6 F, o
2 T `8 w3 C7 q0 r3 y' J
现在加一个Meshsmooth发现问题8 Y+ m5 R" j0 j: F7 |
2 ~8 P8 Z* Y( M
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
4 c0 c b0 ] w: p& A2 O( Y
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平
模型共享 MAX2009的
- U$ @( d, f" T
1 z( U/ R4 z" n) e
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步7 |0 a1 ]2 w4 `
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果
7 k+ P" c: \7 b ]" \) c" f4 w% K
% y, X& X6 i9 D' t$ W7 [2 I
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