前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 \7 v8 R5 d' \9 p0 C# K4 W/ ~' _ 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话$ Q$ Q! D7 X$ \1 I" [/ ^: Z 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则:, O9 t# U5 d7 _7 H, y # b% f# }% t) m3 J8 p- f. Y: P$ f 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 9 w, t& M% f) i6 A" \# j V 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节$ u) p8 ^/ Q/ ^ }* e 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同! o+ Y" b* G2 F; ~& z" Q 好像就这么多了 |
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑 8 ]4 {. W, a- |& W+ e$ A0 e) @# x
先是准备工作 7 N4 `3 D0 N# x% I
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分
* Q5 c, D- g, v* T* `
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决4 a% K2 x( P0 i+ N2 O2 p ]
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈 " />)
! ^( W8 V! A; J# E- |# N
* @1 g; i6 F J$ E3 |4 R( K: z
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法: ^( p2 E3 ~! X/ [; n0 z0 Q
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图1 T/ d% }; M& C' q- b) _
, E% n( m+ K% m) p9 u$ {$ ?; e4 y% ~
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图# ^! ~" i% x. q& L, g" r
9 \4 c/ S5 Z+ E; J4 r$ p, ^
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
# T1 \+ s9 v3 {4 ?! W4 ?
loft参数如图
# Y$ a2 \$ z; w* Q2 d$ [3 n
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
9 C% v1 p) z/ i
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图+ A+ A/ `! I5 x$ @" n0 I! K1 i
' {( m9 t; c2 K; h% B
做好一个0 E( M, |# \) K' e: S
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图
转变为Poly 在Edge下选择如图线条. f2 D; {& ^- z9 k
选择Loop选择Remover 如图' g) u; e2 I. N4 z" ^0 R& Z1 \- n5 ^! i
3 u( K( B6 k2 \" M0 v# ^
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
$ P: G1 z+ C8 ~
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好, Y" ~* t6 E2 G7 R0 L. ^" E
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线# x) Y3 C$ @# F6 A+ k0 Y% O5 V
u' o5 D; q0 b( u; h
( e; C' [4 F0 @2 T0 O
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
' `# t9 `4 E* `+ c
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心6 X0 _* R+ j( P8 A& Q8 W9 ~
1 O* @3 N! A$ R, b" [( |
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
! a5 z% B: n) x8 m- e$ v. c
2 h$ w, E/ c+ N; K9 V
: Y" [- I1 U7 Q
2 U% X% }# v5 g5 k( {
- K: S6 g* `) b
* K! x6 o: p; p( d' D( B
* L/ L f. u6 `$ e
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便2 K% \. C v' V f0 y, w
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
6.头和躯干的连接 方法如图
* k/ y( u9 I5 ]# _" e r
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
! U3 g" [2 M& n& C
加线' t5 C! A, k9 L& K/ W0 z, z3 L
, a9 x; y/ B$ j+ ]. y0 D* F+ H
H3 o" f/ Y) I7 L
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 * v. ]6 L( S' A# v
& ?7 F4 |8 o4 m9 ~
现在加一个Meshsmooth发现问题
( l$ \1 E* b! O! { M ]
' K1 N$ c0 P* N) l
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平
模型共享 MAX2009的
1 ?8 \! J) |% C# C S
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步 0 a* G) I5 F( i
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 ) C- n& q8 ?4 i
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意' c" e1 s( _# g8 ?: B! c
前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片* `' F1 e: E% n5 c. }' O' f
; X, T: x& b. f4 z2 H, c
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果, ~1 |3 [( o% I! X4 [3 H l
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1 s! u4 f* S3 @0 y# E
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