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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 / K) N# e1 e7 M1 J7 J 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 3 X+ H N7 E2 @' ?3 @ 1.vray天光 $ b% \$ y5 F) ~. }% C & F) {2 H" R5 M. m ! o, n# Q5 m. n4 V9 y( d. G9 G ) G& g) n6 q8 \! G. {! O3 P+ L 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 . F2 X" p: R) m- t 其分为太阳光和天空光,如下图。/ a8 {' T# x# d) T 5 | W' h6 g4 a6 k 7 ~% s: v* F+ [5 d' m- S, Q一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 9 V+ T9 m1 q0 U: ~& _, a) ]' k& o 下面讲解vray天光系统的参数。 5 B: y4 ~" p8 v! a& J$ h 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 4 y' T! i) r! S. Z' A! K" c # N( y* b h, i- o6 l- V # D- f1 K: V$ j' Z2 m: u 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 8 D6 o* R1 X+ @! N* j* f% H# r, s 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。+ T6 Q, d- z: N W ( ^6 ], i. S7 O7 w, ? 8 i+ w* k0 z- ] 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 5 e% F) H& A" g) s4 y) @; _ $ i( z7 u% U7 ?- ^8 V' ]& N 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ) _, D" N8 W- } 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 6 w" k2 X; z7 ~- T! ` 7 r' S/ w5 T+ F9 Q# Z2 ], I+ t 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 " m' N+ O8 P' `7 n$ x 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 * x# J, F3 {9 M P: [. f" g/ I( V , k- f0 Q/ _$ x' A, q: V, v$ E ( ]" H- E, L% v, |: n& w5 `8 T2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 + A* W: j# e1 J0 O9 Z4 G A,点光源(泛光灯) 4 F! Z9 o$ V( ^4 G: D" C- J6 e( D1 c' ?3 y! z K3 H 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。* M- r' X9 l5 _+ z& z0 }6 l 9 v/ m: o- r( |0 d/ }7 t5 _, P 1 |* v/ }3 o1 N9 |" O( O' k 8 t& m3 d$ X$ y# o$ z 颜色:就是灯光的颜色。 ' e" }: c' }- ]6 Q7 a5 [9 y' h: J! } 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.( h; \3 H; U u7 Y( w * }8 i1 h3 b( B8 ` 5 s; M) ?8 [0 U. ^+ B- b" I: w& h* n- j5 Z! \5 d 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 / s% ], x' ?$ h% g* L& G 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。( p. G3 I* o* |/ Y+ O B,面光源 ! {) `8 y( Y6 {/ I( T" |& I4 [ 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 * X0 D. l9 P7 P0 R/ @ |- `: Y7 _4 `$ x * O2 o( C- c6 S7 ~- O* i 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ) R, |5 l6 A" {( n* \ 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 8 A. o, v' t0 [ " }, C# b+ l2 e% s( O. [0 W 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 8 Y7 l1 j- ^, E& ?& q" C7 W 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 : `8 F1 T" M* y+ w 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 % r% a0 e& m& }$ K6 N, l PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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