# k& O& ?# I' Q3 p 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。- L Q4 p! c4 l/ v+ G( r% d4 y 1.vray天光 - p' Y( z! m( }/ N( Z$ n) d( T, P ![]() 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 * e1 `. I1 Y' ?5 W$ V% x' M * B* _+ [& [2 R" \/ ~2 Z 其分为太阳光和天空光,如下图。 0 r$ ^0 G, ~0 X& ]! s% l: H ![]() ) U& b1 u$ k1 f- S, q 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。# K- [ ] p) E ![]() 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ' J6 |9 B7 ^/ I/ b9 R' p, h" O8 u/ _ ![]() 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 3 f3 l1 u! q7 o 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 . e3 k5 q9 {- d0 H' R8 t ![]() ( n5 @' c+ T3 e+ E 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 # ]" j! C7 y, | H3 Q: b+ { % [' a- ?" D1 D( c# D 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ' t5 F1 c) h- O$ B' w 0 M+ z+ I3 R/ K3 b3 M 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 : e! @* m' g3 C vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。6 b+ }! X* m' N - B# K9 l, M2 X1 }7 E4 \ ![]() 5 Q9 i/ G+ h! y6 E9 M ! f: V4 a% f& ~& a U: C 2.vray自带灯光 2 R) _8 s: Z; P r 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 4 \5 @$ a a! q: E r/ K% k A,点光源(泛光灯)4 v: V9 V, |+ I- q+ a4 \ ![]() . K) b9 ]' c- A; w$ S4 f( p ![]() 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。+ V2 M9 D4 w2 W; W; g- ` ![]() 8 R' [+ \1 h% _- C. @ 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. [7 z# n8 X8 V: ]; i ![]() & A( }) E( R! ]2 Q 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 . k$ {8 E- C! n; s1 q ![]() 4 z% P9 @$ F6 p( ? 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 ![]() + \4 p4 b; H6 O( c 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 9 P0 X* w5 K* s# T' Z6 d ![]() 颜色:灯光的颜色。 # R' K' w/ W+ ] 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 0 P+ g4 n, H1 c h5 a; @# g: `1 J5 V 单位:一般保持默认。 + j) F8 J4 ^% t m' E ) C! g, I6 {3 M h 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 * n4 D: J2 k5 t3 k' f. l9 `& ?0 y. B& V # s) }+ Z- I, Q9 `1 N 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 + f1 Z5 W1 m0 j& k+ d' y- p 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ; a/ c! t. F. R, G 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 6 m4 j2 ^0 J& W* r 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ' W: x& Z6 M8 d* m5 S% H- ` PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ; M' S% R* L- |. e( f' n; `4 A/ X
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