|
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 ) E" j# l" d' x/ D+ T8 ]# O 5 v. ~; Q4 F; m! S5 e) t0 h7 _& Z 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ! O6 r! ~+ z4 N, o8 T7 a $ N* T0 B5 i! }( r 其分为太阳光和天空光,如下图。; E" S9 T3 N7 V5 I / g6 K3 q ?- O9 u# p. o3 C 4 z" Q7 A9 x7 m/ q& M% u. y b+ G. w 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。3 B) k, {% ~. u* U 9 x; O; {% p% w7 v , @, m& @: Z, v- h- | 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。' m' i3 }. C4 J8 ]! ^: B* D / R+ f6 d/ ^; s3 I4 q. w 5 J1 ^; e" q: u1 F2 C 5 Q- {3 e7 ^% p% N7 V/ z 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , h/ p2 q6 F1 x1 ^3 ^ 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。; D* e, t& d- {" W ( T3 W9 a9 K& v* }7 w3 ~1 b 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 8 g( o* x6 D' k' v+ c1 ^% r8 J 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 2 a" M. ?8 }) Y$ F/ t8 F( K ' q0 {' b, ~. E- l! z 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ; H% k2 Q5 J: N! s0 s, @, K- |6 Q ' g% @' ~( H& _, B T O 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 7 i/ p' K4 h5 [; y. u7 g9 A) { vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。$ z7 q$ O" }" h# |- B! ~ 3 T+ x: _/ H: m2 l: [! a ; }# k3 w/ e; l4 ^% H& D 2.vray自带灯光1 n! q2 \- C) k: o$ \* r % P( Y% L1 N3 Q1 N" S- }! p 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ! X2 u& y& p: v7 K A,点光源(泛光灯) & q) O t( T1 M1 k# g" r 3 @/ ~+ l) p' n- V f1 g3 n4 Q& F8 z9 _( J ) `7 {! [' c0 k: ~/ R% `: Z 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 $ ]0 s+ M' c" d! Y* \4 r: g I" e8 O$ {- k8 a ' |+ U7 V- R( C 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.) S: F: i+ Y8 Y; S, c0 d1 N 0 G3 ~, I+ K! y) j- v: U: Z, Q6 U4 H 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。( J) q# y3 i& P8 x. W4 y" Z7 | & n. ~7 c. p* O9 t* g' h 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 0 H6 j4 f( C9 \$ u4 t! ` j, m @" B% M, x- _; } B,面光源 . f" L5 {5 ~) E: _' T 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 + S' v7 l! x/ ?& n) u ^1 c" G ! J/ Q: p. _/ F3 w& u3 ^/ o2 A; p c. V \% F 1 f2 A# }* |" n5 A 颜色:灯光的颜色。 ' m1 q1 `" p" o% a& w% p( @' O 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 # A+ l8 k$ { P- ~* G& s 单位:一般保持默认。 ) a9 G, v: u/ U 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 0 q Y4 {; k+ _% B0 @; I: {1 W$ } 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 & _) Z( x0 ?4 P% o9 M2 I 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 3 X& W+ P! S3 B; R 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 : b3 L) p4 S5 o/ S0 _ L 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
精华推荐
换一换
4 z" Q7 A9 x7 m/ q
3 @/ ~+ l) p' n- V f
$ ]0 s+ M' c" d! Y* \4 r: g I
! J/ Q: p. _/ F3 w& u3 ^


发表评论0