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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 * q4 K6 O8 U# {% A7 h ( ~8 s) ]4 [ c: w1 u6 n 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 8 L7 Y; g+ ?- D* F1 P! F2 v 5 {- q' ~' l) P _( T8 Y首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 8 L. i/ ~% ?! }( t* R# x ) t( X/ d" N/ g! e7 o 其分为太阳光和天空光,如下图。 " T/ _8 _1 H( q9 ~ B" N7 a% X. D- ?9 P3 e7 D/ |8 Y! ]7 z ! X# d% V' H7 r" D& \, h* ^, e8 x; V7 i 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。. n9 B' f6 D/ w' T+ { * K5 J9 S5 d0 r3 i2 }7 @5 _9 p 5 ?( V' D: U3 o* p. y0 o. Z1 [/ b 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 5 k, F. x2 q$ s, Y/ b 8 [. l# E: s: \$ A0 |: a- Q) a( U, k( s2 W/ L' H 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , K( g6 S* w% U4 U/ { 8 _8 c7 B4 J) v1 X- M 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。5 Q0 I. G9 ^5 b9 g3 y ( \7 H* o' \. {' @" K7 Z, K" w) ^' X! Q$ G! q( i5 E1 A 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。! g* x0 c1 q* w; Y) f u/ e5 j 4 G' t8 O% b, ~; l9 Y# C 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ( l9 h9 i/ c+ @& P4 Q 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 % U$ x. A' n1 l0 { % m5 Z: l8 p" r 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 # W0 Z$ j: i& V- T vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。! f* t+ H2 H& O! Z: p4 z $ v5 u3 @6 R7 U. ]$ U4 f9 U. X6 Q; A/ w; v0 V2 L. S, x 2.vray自带灯光 / c, {3 w3 F& M7 U" U 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)" ?8 [1 D& q+ U: b2 i% Z; M) B( t 1 P! k1 p9 S y; K ! c; t6 G) e2 {6 b 0 \) a/ D. c% U3 C# z 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 7 S. F* s- C6 Y9 r( o } + J- n9 i; R/ F* u9 E3 I6 \! r' i( K ) s) ~8 _: j9 a/ e3 U 颜色:就是灯光的颜色。 - U) `! B5 N# P0 {* E( W 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 9 J; A* b1 o. C8 S4 _8 U单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 " b+ r* p& l3 w/ @1 U+ d 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。* L5 z% A0 }# |( S+ @ 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 3 T, x/ Z/ z- p0 l- P5 b9 u . O$ _6 U" {& K; K$ H+ H m B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 ! a8 A/ e$ j; s1 a0 d! T+ ^ 0 s, ]* \2 x8 ]$ u ! l" W% @% W+ x9 g b 颜色:灯光的颜色。 ; o! X! E, S5 Q6 e" y2 U' E7 N 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 8 E: m4 U8 Z0 v& k$ l 7 U$ x; ?# h. G 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 6 c* }" L; `* N! I7 L % l+ Z' } ]0 _. l- D 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 9 N6 n" L! c% h0 I* d 2 Z* A( U+ q, W1 S7 V! _ 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 7 x/ L/ A9 ~* c& O& h5 O 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 " {" W' y" M& c& v$ @ 6 m# J' T7 Q4 g, g: ]" U& b PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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