解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 7 b  ~' j# C; s9 p

# B6 p9 A! K4 ^       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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1.vray天光
; q8 ]. G" z+ Z) A! o
' _) I, N+ L1 [: f% p
' M9 q* F+ Y# K
" P4 F5 i5 j+ g) V1 E5 P9 [
' N' X0 w8 f" [! o' O/ `* q' c       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
2 P5 R& ^; f+ q; o( }: q, [  j, A6 x  i# d1 s, L; W
      其分为太阳光和天空光,如下图。+ i) z$ \/ E! I9 W" s; j- X

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# k# o& V* W+ {0 W$ `) f6 i) l8 ~1 ~0 t  d8 ^: P% }
, w- |- l3 Q( z& K0 B& R
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。- a/ T( O4 r% ]0 U/ C
) k0 V( t' Z* E' I6 S
( e. u% _' E0 Q; V# M0 J0 a
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$ p7 f# A$ ]9 Y, H  _下面讲解vray天光系统的参数。
  q, M/ W+ ?( m- r点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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  m7 M* X) \  k; m$ a 4 x8 w4 K9 H7 {

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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 * z/ B5 j( [" g( z! v" g6 _
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
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, W2 p& j  R) l8 J
9 G6 C. o) C; {8 F! h浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。+ {$ q* a; w. ]7 J
. q; p3 r5 h% m3 d! I2 l: r+ d) e
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ( a' G; r* `3 [6 B# T

; A/ e: n: U: U3 _' n臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
) D+ |8 z2 J- U  m
9 `, n+ C/ U* H/ `天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 7 R. A, L( o$ c  i
& v3 I5 j/ M+ D% ]! X8 K4 P
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。  S& ?% r3 G$ A

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3 q- @- T+ ~! ~" z3 I- W" x  I2.vray自带灯光
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7 c6 n3 z4 Z8 y8 f# E3 ]3 ]由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 / l# g7 o/ C0 [) R" ~
A,点光源(泛光灯)
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就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。& `- R' q2 B9 w) u0 t

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5 W4 c+ N& C1 F* [  H  Q& X8 Z3 E8 C5 D% Z

$ b' P0 U7 n" l5 l颜色:就是灯光的颜色。
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" h+ x) `* ~( U3 l* w+ w亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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( p4 z' t& }' m" m1 K, L/ q

( W8 j& w9 M4 y( M5 Y
4 |  r) B5 x0 v. Q单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。2 `" q4 o- O( M* u

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细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。8 m8 ^) e  G0 c3 K9 d
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
) Z) j# V8 k) I, `0 X3 |1 @/ f/ X7 G, u

8 K! b9 p& D9 M) IB,面光源   
9 G" T% z) ^9 |, }, ^
4 p$ z2 c# C1 u! ?7 n在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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颜色:灯光的颜色。 3 W  K9 h4 F4 J8 l& ^: e

2 G% Y2 W4 f* i- B' R7 }6 l亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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( x2 h- x7 `6 c) I单位:一般保持默认。
6 `7 J' h' O5 x8 N  f  P/ z. s/ {. t( X, D& `
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
$ Q  [" Q! _# h+ B  C! L3 G  e6 y6 i& V3 w
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
# m$ }; y2 c- c/ T; ~
2 T' @3 I- L0 f不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 0 e3 e  V6 d  P9 Z2 W5 u! B

$ c5 o4 G; J! e光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 * t+ N- Q0 M8 [: r. ~

" v+ R+ K6 R, [$ g0 ~1 ?影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 / H4 J* @/ R7 B% T7 b  c
5 h8 s9 L7 o' r1 x+ {5 u. E
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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