7 S: P/ p2 z$ ~9 k/ c, v. T 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 8 }9 K$ \$ ^. W1 {, |8 { ![]() , H4 F' W+ B& b; F G1 ]: n 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ( g# ]9 W" d" M; A. i 其分为太阳光和天空光,如下图。- i' \0 W% q& y; S2 m" g' B- Z) s ! o4 |1 H' | i7 E6 V9 d ![]() 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。! \6 Q, C" a/ s" ^2 C+ l& a " t% _ N- b6 f$ n* y; P' Q/ ] ![]() + w2 b$ z% j! m9 R+ f2 E 3 L1 c% z1 S2 \! G4 x 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。3 a( e8 U* B8 P ![]() 9 L) w: h6 H4 a: f/ l6 g8 |* q3 C 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 9 T! b' H7 P8 W; X* n4 F2 t; k 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。7 _1 f0 L% L$ L( n - A, v5 d$ G' l6 f8 @$ l ![]() 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 9 C& e4 V1 H, m4 d" N) ~& f! S& v ; @' S% \1 D! I. ?9 p% k' J+ G 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 0 l: l* Y8 O0 z9 L0 m9 g4 h 2 s/ h x, s6 F# T* I 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 6 @' e5 p9 n- r- |# { vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 , ^$ {- ^! x1 S; Z }! V . d* B! `. Z) K ![]() - j5 M( m; _9 T, M3 n d! r 2.vray自带灯光2 v& ]( V* Y6 Z: R) L/ e0 u) |1 _4 p 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 0 F M4 f: q4 j! \2 m7 r+ h! U A,点光源(泛光灯)- q6 T+ R% l- K) Q: S9 y8 t + N% ]) i. H# b; z+ b% j# A/ f ![]() ![]() 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。/ i' d2 |$ `+ a! X- @ / @# ?9 J# A* s ![]() + ^5 y& W3 ^6 q 颜色:就是灯光的颜色。 * |% K1 b4 t& c" u! m 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 2 s. I# c6 n2 O # X* B' `* W' G6 d ![]() 8 g; H6 X" V# G7 W* L 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 / e. _) M* m( r1 e ![]() ) x( U! p7 \. M( k 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。# x+ F1 @8 v2 z. b5 T3 G + [% N- D6 k: y5 F) P9 x 2 O# x2 i s9 j* ]0 K; N2 a8 _ B,面光源 ![]() 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。: y/ ]: i6 m& _: \& ]2 X1 G G / {' a8 A( X ^" Y7 x# s' W& i ![]() ( Q/ X/ Y+ i* l) d 9 I1 O( F( Z# {( M: [+ `1 J 颜色:灯光的颜色。 ) I2 A: Y+ \9 p& K) m/ ]4 ?& V$ c7 ^ 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 * M3 m- [* i4 T, o0 g ( Z, M1 r# _4 z1 R' V 单位:一般保持默认。 3 V( u, b% J+ ? N( T5 p+ p! z) Y ) W' G& u( p/ ~8 A& }) y! a2 T 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 5 m9 A& T3 G# ~# ]2 U6 c 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 4 F6 U* O$ q I" [4 p 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... . j- _) I9 C5 H7 g' ] / G+ q a9 h5 j) u* v8 R4 s 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 2 f* O7 `$ e' X , r9 f# j1 x7 e4 o. D. ~% L7 ~7 x" D 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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