解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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) [/ J* R% t8 Q7 L. _- [2 C       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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0 N) g# A5 n4 J4 C% p$ }1.vray天光 ! K; o0 u/ D/ z' c. x; b) C$ [4 e
- u0 J! e5 P9 c* Z1 E7 k/ {

$ c% x" s" J; {( p
" }: e! m$ \; q8 K5 o+ D+ E0 t2 o4 A8 u$ {7 i
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 4 P; Y1 J6 m) t, L( ]4 X. y
* O9 p) f! ~1 c2 p9 B
      其分为太阳光和天空光,如下图。* r0 Q9 d9 ~" \2 r* F5 w& s0 }& h, h8 K
) }- A6 `/ ~3 W1 z3 d3 C
2 ]  h% I; Q: W2 M

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, u2 E0 }" j4 d& w3 y5 G5 X      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。' l6 V) c1 Z( _" ~7 F; C

# ?( u2 G% e0 J% ^$ h* f
  [7 }# g! m0 N$ @5 H
, o. H2 B, H3 G- F! o: s+ N' x# P
8 x- G6 p; H8 i. J3 \1 s! Y1 e$ l下面讲解vray天光系统的参数。 4 g( K( z9 t* z9 F
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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9 X- l0 B- L# i3 {, l' s' C
0 u0 _3 R8 B" C: a, b- Z6 q* y$ \
1 q, j7 E1 Q3 m
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
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) r; l' S( Z2 W5 `- t9 h/ `, ^! L* `  ]: L7 Y3 x: ^% V( E

- }' T, h- k6 l; W+ {8 s8 k; I
; V4 }. C5 _1 x0 k# T: `
" v5 B0 E* S  P, |1 M! l$ j浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
" _' h* b. v" n4 W3 I* p$ m
6 B, v; w! A$ n9 W4 G: {亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
& T+ L6 U6 e1 a+ g; ?6 F" [/ |/ ~# Z( ?& ?4 k! p
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 , ~  G  s! e1 Y3 k2 i3 ]

. U; ?: b4 W: V- [' U7 w细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 4 @- }! X& E. {
* Z$ \  y7 d% I2 J" L/ T( C1 j
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 + l/ }# f, q9 Z/ }) ]

/ F' Z8 J  ?5 ]9 a/ w: T采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ; h3 k5 C" M, F$ g: t9 S9 C
9 N: Y$ F9 `  _6 @: I9 J9 u+ W+ @0 y
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。( }' ?8 i$ B1 N- G1 }$ m
" f: c6 T8 ~8 o6 ~, d
3 c$ u3 R$ V/ H5 G+ f1 i

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) f) D% I, X, [% `. w% v4 l1 k' t( v  v) y# C" W' P; H) |
2.vray自带灯光
$ R: P$ a( k3 t3 }) K
3 [' }: G/ N# e  `2 w, m由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
% L  g  _  F6 O2 c* A/ T3 _3 OA,点光源(泛光灯)
5 s: `7 P( c  e* z) u( p/ K( u' \+ V& {% [+ w" F) F
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。. Y' M0 w# M( Z, s
7 ?3 g2 {+ [$ O8 E
  ]1 y9 w% k, F: K* q

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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。3 y3 W9 T, b1 t- w7 [
1 G- U  M1 F) I& d0 L, Q

! A+ P/ g- C9 N" n; R9 Q  }. b# X, Y0 I% L
  i* Z' O" b6 F* C9 E
颜色:就是灯光的颜色。   n3 m7 ?' e& r4 l/ S* y; }2 ?- L
. g: n( Y  T' G- w) e1 U
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
& z9 e5 n  m, e: N/ X1 U' [& m3 o% ~7 L2 T
( j3 W* w8 Z; N* m9 I3 I
  e( l3 p3 o$ ?$ f8 N' g
1 x( U1 O# o. }0 ?8 t+ e

) V4 K. i5 I" Z0 O3 }) J* C单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
9 w% F  Q! L: [- Q* I  H1 p; J& B9 f0 f* K+ W7 s& q
1 L" ?: e% G3 |8 G& D' Y) w
" _0 v7 w, R2 p8 Q8 e3 A

( d5 O$ n8 V1 R' F! j: R细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。" Q/ h8 I8 u  [( r3 s
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
- M) a$ I+ }! H" }0 _  k' D* v9 d2 }' O1 v
1 F6 x9 w6 {' g; P2 |# _4 ?0 m7 O
B,面光源   
2 r# l5 D+ `( w: d5 N6 a6 V1 n$ H
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。4 Y3 G4 i0 S6 _  ]! b& E

" l4 |% l2 _# S, b: G
. q* L; @! t8 H* s3 k4 @2 j9 j- ?

* @; z( ~' f6 `
: L. Y! z4 }1 F( X0 Y颜色:灯光的颜色。
& [9 ~6 c0 l3 }% R( I
' j7 {: e" f% C2 A2 K亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 # f/ A' P0 v$ |# W" r

* h  E: _& S* W9 K) ?0 p; @  w* \( b单位:一般保持默认。 ) f1 I8 `" _3 P5 Q: R1 z
8 k+ B2 j) f' i- j2 q; Y% h
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 & V; g; Q/ U; E
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细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
" B" |; x2 }/ T. i- n. x7 j6 c' [- e) i
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
: j0 {: A; i% [
( ?, y+ @7 \+ b- D光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
" C+ {6 Z5 T# i/ d2 _8 Z5 q+ t9 Z  b5 I0 D8 @  x  o! o2 I
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 & D+ {$ g0 I( q8 K
# [- B9 Q2 l0 N! Q- r* Q! s6 ~
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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