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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 ! K; o0 u/ D/ z' c. x; b) C$ [4 e - u0 J! e5 P9 c* Z1 E7 k/ { + D+ E0 t2 o4 A8 u$ {7 i 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 4 P; Y1 J6 m) t, L( ]4 X. y * O9 p) f! ~1 c2 p9 B 其分为太阳光和天空光,如下图。* r0 Q9 d9 ~" \2 r* F5 w& s0 }& h, h8 K ) }- A6 `/ ~3 W1 z3 d3 C 2 ] h% I; Q: W2 M一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。' l6 V) c1 Z( _" ~7 F; C 下面讲解vray天光系统的参数。 4 g( K( z9 t* z9 F 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 & i- h2 \6 C" k! J% r* ^8 n5 ` : a, b- Z6 q* y$ \ 1 q, j7 E1 Q3 m 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 f% H) {" [) {' V 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 * ` ]: L7 Y3 x: ^% V( E 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 / |/ ~# Z( ?& ?4 k! p 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 , ~ G s! e1 Y3 k2 i3 ] 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 4 @- }! X& E. { * Z$ \ y7 d% I2 J" L/ T( C1 j 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 + l/ }# f, q9 Z/ }) ] 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ; h3 k5 C" M, F$ g: t9 S9 C 9 N: Y$ F9 ` _6 @: I9 J9 u+ W+ @0 y vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。( }' ?8 i$ B1 N- G1 }$ m " f: c6 T8 ~8 o6 ~, d 3 c$ u3 R$ V/ H5 G+ f1 i ( v v) y# C" W' P; H) | 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) * z) u( p/ K( u' \+ V& {% [+ w" F) F 7 ?3 g2 {+ [$ O8 E ]1 y9 w% k, F: K* q8 Y, a. }. T; F: x3 m 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。3 y3 W9 T, b1 t- w7 [ 1 G- U M1 F) I& d0 L, Q 9 Q }. b# X, Y0 I% L i* Z' O" b6 F* C9 E 颜色:就是灯光的颜色。 n3 m7 ?' e& r4 l/ S* y; }2 ?- L . g: n( Y T' G- w) e1 U 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 1 U' [& m3 o% ~7 L2 T ( j3 W* w8 Z; N* m9 I3 I e( l3 p3 o$ ?$ f8 N' g1 x( U1 O# o. }0 ?8 t+ e 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 H1 p; J& B9 f0 f* K+ W7 s& q 1 L" ?: e% G3 |8 G& D' Y) w" _0 v7 w, R2 p8 Q8 e3 A 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。" Q/ h8 I8 u [( r3 s 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 0 _ k' D* v9 d2 }' O1 v 1 F6 x9 w6 {' g; P2 |# _4 ?0 m7 O B,面光源 5 N6 a6 V1 n$ H 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。4 Y3 G4 i0 S6 _ ]! b& E 3 k4 @2 j9 j- ? 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 # f/ A' P0 v$ |# W" r 单位:一般保持默认。 ) f1 I8 `" _3 P5 Q: R1 z 8 k+ B2 j) f' i- j2 q; Y% h 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 & V; g; Q/ U; E ! t# c- r$ R5 m! c$ o 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 . i- n. x7 j6 c' [- e) i 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 2 _8 Z5 q+ t9 Z b5 I0 D8 @ x o! o2 I 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 & D+ {$ g0 I( q8 K # [- B9 Q2 l0 N! Q- r* Q! s6 ~ PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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