解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 " t* X4 i& n7 U. Z: s  m

+ T. `! v8 f) M1 `7 T" \       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。/ B# z% l- j( X) R, S

% U0 m2 n$ M) B0 M! t1.vray天光 * Q& l1 ~4 ~' f- l

; Y" @" ]1 i/ b/ w. l
$ I: ]5 K' q  d, W! e6 n. y; b: K8 q. }% Z9 b* r

: |$ |% F  m$ w7 M, K" [       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 2 j4 D' f* u7 ^5 C
* l7 w. |1 U# h5 g
      其分为太阳光和天空光,如下图。
$ Q/ b$ M9 {& B& m1 r, {
8 f) L% Y' K7 O( t. _# Y $ m; F* @7 W7 `( T6 u& J

% l9 _) W! m: f" W* i9 ~# G
6 W( Z7 e0 h# k# {- \$ y4 O; o6 m1 ^      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。# q0 q8 |3 h) X0 A+ g) W

! t) ~# H" W. \0 u+ l# W" d 3 o! N# Y4 {( S8 M9 v0 v

2 |( j* Z. s3 M# |5 L6 P9 \8 a: u  }: d/ A' X& A7 [
下面讲解vray天光系统的参数。 3 q! U! b3 H+ J1 {- \" E( R
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。2 S# S& ?$ ]. g
% @4 c1 s7 y$ a5 l# j4 M2 R  H

& p) [: K. @7 a- }  { 6 u$ l6 l% S$ j
; H  z$ n7 C7 }; O
  |- x# S2 p, p- C& a$ l
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
( K7 b; C6 y) M( _2 _7 e( o  g/ z0 }2 j; x) ^
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。+ f$ Z8 i9 X/ }1 \7 A8 v% u# B" S
6 X$ G. m' Y- Z! h  r0 Y# r$ r
5 G/ b5 p( Z) N/ a

9 W! F; S. k$ u# r1 I9 `  k8 K6 L1 `, r
1 V8 ]+ I0 E( A1 P; L' r6 n" ^
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
' t9 f7 a& o7 A0 k. u
, ]8 W- M# z' ~& t0 {亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 * t- W) ~2 p8 B) i! C

% B/ U8 q" ^/ o& q; y5 Y. h% u臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 0 K+ d! L5 B8 |

7 _; x# M! J% A" ^细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 + Y2 ~9 f( y) B

* t8 O4 [$ x- ~* b4 p+ A天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
" i& f# c  F3 r7 |
/ v0 W6 p( K) @- k: ?0 c9 w采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
% y6 h7 H- e$ h1 L; {1 I" M
0 s  o* W2 a, h1 ]; ?( `vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。5 m5 R" q3 H6 g

7 `5 o0 w/ Z8 V" a
7 v, B* J5 X- E6 N/ e
+ G  x9 e0 W+ V+ B% P
0 q9 ?4 b) c8 t7 d+ p
! ]- c2 Z$ Y, `+ H( I: |
4 v; _# x5 r1 t1 h' x2 [4 m6 y& N2.vray自带灯光$ S- s  g$ o  y' e4 R% e2 M
9 Y, q& P; I- C% K4 d$ O, F1 l) f: B
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ' [. D+ T. C2 H; V9 g' l2 f/ n
A,点光源(泛光灯)
* R- [8 V' @, ]0 i3 }3 }7 ~9 _% n4 P+ e) t) V
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。" t& P9 J" p% g' f1 E' `' h
( R$ b- s% _! B* p* j1 i

( g" C, c3 I7 f' m' H; ]- Q# g9 g- i/ Q. E% d2 v1 s9 N. B4 h& k

' p, y# K5 h* K下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。. v- |8 b+ H! d, r4 M" i* s
4 e2 \! Y, s$ q' x, C2 o
  h' r# k* y$ q) `- U. c/ j" H
4 j# X8 N, z" m. S( Z

+ k% f) O% f. y颜色:就是灯光的颜色。
! h; ?9 @$ V! o: r
' t2 m  M: ]  M9 |) S8 z% z7 h9 v亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; A+ ?% T8 J) m. H
2 s" d3 J% d2 _( p" G9 l1 M* U, e
$ v/ [( ^  X2 K8 e7 N) [4 h" `
$ U' u9 W! c% [# \6 q

" p; n& E* ^+ @3 s1 H) m0 ~2 ~5 Y5 |  \, V
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
+ O% _: c, t- E5 L" _, _
, M& [2 A, h: B. L& j+ [) T
& o; U3 b; r2 S6 I; B# \
4 z; f6 a, O: i% ]2 `
  e& Z- E0 U9 m, E1 O细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
4 p! }1 e' L5 m  a( m5 t影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
8 X: a% m2 ]" k7 r, |0 Y3 a" Y) m1 [6 Z  B- u9 y  E. K2 _; n- `+ [
- y% R  V/ J( n( C8 Z5 L
B,面光源   
' Y* y% K( q+ s1 _$ @6 P' M' ^2 q0 F8 m3 B
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
4 F7 L" m# [% S! L: Y$ g0 ^9 x" x5 P: M2 h: f. Q
0 U! M) \7 n; U$ [# ]' g) T! G
; P2 J$ u6 y  N9 N& m
4 ?3 p) [# d; v& j3 T

; x$ t1 m. m! Z1 B5 }/ t7 v颜色:灯光的颜色。
# I1 y( p% R0 |" G9 r. `0 N8 c6 r  s
9 [/ j+ L/ B  E$ B( I4 O2 z6 O; m亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 5 s' Y6 P* A) N8 c: r; z
3 j! P+ U0 Z% t7 E
单位:一般保持默认。
' W! S; X. W0 w& a. U! l. p; o; q0 W" c+ H
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 / K( t) a3 H; t# M% L; R4 u! t

0 T, O6 n* N, m7 R细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ) C) n0 f% ^- e! \! ~8 }0 R
- e; i$ Y- r7 X. L. |, A/ E
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * [2 K" r( |+ `/ x& j
6 c! i0 y% g7 C/ M2 t2 g  S7 N( V
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 9 \5 ?1 |9 |0 U) j: t+ a

( `; Y" A% @/ A9 {; {影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 1 \3 R  @0 l+ J7 N

, O) s8 J1 `* p& RPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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