解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 5 p8 U0 n  I" h- ?$ n, S

! H9 K4 Q7 M9 c  g6 j# b/ ]! p       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。" v" V3 d$ @; N$ I7 b5 Y- z

* e4 E! `) Y- A0 E: L2 S" R6 \1.vray天光 + w2 ?* a- _& J5 @' m

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, j# x8 t  c: d0 M& A       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 3 s- d) A. c1 G
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      其分为太阳光和天空光,如下图。
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, b2 J0 ~7 N, I! q. q, `' S2 ^
* ~, W. a: W8 y- ?/ [( G2 n8 f0 J      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。& i1 I5 M2 I. d& h+ E
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下面讲解vray天光系统的参数。 8 o0 R% b& l  i& U* J8 q; ?
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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% L9 t/ X2 n2 R7 x1 h        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
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4 f  x2 Z7 C/ s! U$ ^- b( Y  ~亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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' s3 B1 g  w& \4 w, |. g细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 + h- y" c& f' R( _  Q

( Q/ }# y6 X; Avray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。9 H) l6 [" x" X7 z$ Y% x7 q

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2.vray自带灯光' a6 }8 O5 [+ `- x2 D4 K0 L

0 r: Q$ G  b5 o' H( g, [由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 - H  N. |( v* \0 B# |, g' _' h
A,点光源(泛光灯)
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2 ~/ d2 k0 x% p: ~# T9 t  w 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。) S) o$ F- y) b4 R
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颜色:就是灯光的颜色。 5 K( ~  ]0 i" `+ V  U9 t5 q. O5 y
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亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。! B0 M' a, K' n' l) ~$ `- X& n9 P$ H

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细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
: c* U% G! @" f' R- Q3 H影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。4 {% g8 K/ h- f4 r& O
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B,面光源    7 w7 k6 C" H& t3 r
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在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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/ U/ b/ H- m" N& E0 S1 j颜色:灯光的颜色。 9 V, F0 o; X. Z2 L6 g% ~
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亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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单位:一般保持默认。
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双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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0 z. h; `: R- S. a不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 8 z+ v: _% Y& v, a! `
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光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
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7 t0 a9 O0 f" W4 y影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
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9 C7 r+ v+ V4 z# p  vPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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