解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ' K, N4 t3 A& v: w0 r

5 _3 M  [- \4 m3 C       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。0 o" g( s7 ?; R( T
2 F  W+ J7 Z  u7 O, i  Y
1.vray天光
; m- r9 G& C6 d4 u5 T" g
" I6 l, F; a$ e" c: b0 e# j; l , h# v9 @/ m# ^0 B6 t/ a( B, T
, R1 C/ l. T8 t; p: {8 h2 J: W2 T  K

4 e- R, s# |! X, h" _1 o% z       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 $ p( ^- @: r4 `' N
  ]% B( f, {* y) l! t- f
      其分为太阳光和天空光,如下图。
! J8 b+ y( ~3 g) i- y0 [& ]2 q8 s) o4 e
' }3 {' u, M6 p& H3 @4 L
; h5 F- a/ O9 v
1 P' Y* X- @$ y) d9 H- |
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
/ ^0 `9 P: X) z' _" R' d
6 g% ^* A0 `8 d2 v$ |- L% X! H
4 E) C! Z0 d6 {+ Q+ S  W
) G2 T1 b  h) E6 u* X% t. G9 p# a4 Z' j1 R: B, k0 E. I
下面讲解vray天光系统的参数。 $ ]; o5 J3 R& i7 ?1 Y2 t
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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+ V6 O6 H3 B2 Y8 E- o' B3 l7 c: j0 ]* t
! u+ v% A8 x( N. e( D+ o. F
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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
+ ?  `) W7 y" m3 F
+ N& X- S$ m% f  f& X! x4 ~1 |        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。! A6 p0 c. q+ V/ a. T7 x

, R& N. f- o5 U9 e9 A$ x, M. Z. T+ {' F" c. T+ V, ?) h$ e' W
% `' Q6 Y" d. \/ {) Y# u% |
: o/ t1 \% H2 e& Q- h: Q+ E0 A) o
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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
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亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 * ]; W. K# E9 b7 h; W& s% h( N
4 x" Z: ^% e  L2 {$ [3 @
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
! Y9 a  q7 O) C9 @4 C' W+ M1 ]' T
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
2 R+ o/ P8 C. G0 N
5 b1 X, H, k" K  W2 J天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
, N) V3 I0 e/ ?6 P$ g8 x0 y% q2 ?4 c; V$ Y- y% _1 w
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 8 y1 K. [/ }5 Z: j5 y
" L. Y5 m& Q" k4 x: p5 W/ C
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。; {6 F9 x! ~0 o, R( ?

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2.vray自带灯光: t/ h) T6 v/ V

: F- E- i% D6 |: J; I% a. @8 F由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ! q9 z, B0 C  \% m) s' f4 z: `
A,点光源(泛光灯)1 F2 c( ~9 k, B0 n

3 ~2 t4 m, Z. k2 K$ S& ]! J 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。% N' F% E% T9 x. Y( e# U

; w( y0 L/ D' N
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* H) O2 f; w' z. X
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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! E* c) K# B% r+ g 2 Z* L1 _& U, e6 f- W/ T4 b

! c$ x0 \! R, E  w" ^8 L6 `/ @- c8 N# a; x* {
颜色:就是灯光的颜色。
( i" x: v& R/ _) g" s
$ p  Q( g" N; {( E: [亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.. [$ y& a0 ?" X
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/ Y. ?8 V+ c# A: D) C
' a. \9 ^2 B; j; N* R. X( y
7 Y, V; G; f* B8 Q* g* m% v
$ N0 g8 c) [; q
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
1 `& p, I' X" b5 c) X8 Z+ \+ X) _! C* X, S! t$ ?$ i! W4 [0 `

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细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
3 A2 J  M4 g( @9 ]5 T" @5 `  C影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。" ~& i$ u& _' z

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B,面光源   
( e, R3 N! h4 _! S. R+ y+ c: H7 M9 \) p
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。2 N/ \  X' R; B) I2 ?0 I) Z' D

" F1 [# ?) c0 @! |
3 W2 \; h$ ]  x1 N! w  o" F* H. W' p1 `# D5 L

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颜色:灯光的颜色。
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亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 . d4 `! r3 ?* y" r

( f3 f( u) o) _( f; m9 y+ a单位:一般保持默认。
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双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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1 Q- Z. a+ F0 Y2 h% i, U细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 5 l7 z" ?3 k- b5 j4 J) b

! x1 h2 D; ^) K8 p" E( E不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ! |2 `) G  U+ x. S. @% k: y! \: j2 B

3 ^& B$ k0 n9 [, t* o光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 * M6 O/ _; Y. K3 _, Z3 L

! ~( N  e5 k: B4 V# h: H( p影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
+ C, ]) \' F) E+ P
' @# H! x  r6 o& q4 \; o9 k( _  J  uPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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