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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 7 u D9 d0 o7 g# P( w* D% G 1.vray天光 * W/ S% V( P2 O7 `5 Y , v* y. O! {! A! O0 Y4 N $ A) g1 T: e. n. z 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 0 h5 n0 E" @) H4 | + j1 N# @& w8 q% K: q& P, m 其分为太阳光和天空光,如下图。1 K) S! S8 A6 b9 \+ {5 k- {& g & f* ~4 j/ e' V9 z5 |. O一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。# l- F: R1 J/ V0 W 3 P4 s: V# f! S 下面讲解vray天光系统的参数。 1 a0 J0 k, w. q0 B9 A7 { 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ! |+ K; z& l$ s3 M6 A" Q K * r0 Q9 H- y; d, v3 f7 v7 H) n' D; I上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 5 G. n" i2 k+ t: M | 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。" z. X8 \3 M; J . Z) g$ z- Z, W7 J4 V+ G . k* j W* E8 u) {# Z- W1 Z7 u" z6 \ 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。+ ?* e& n6 a( I4 w% o- Z3 L # W$ t+ d {' `( _" s 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 / e, a3 Y! ]/ l; s$ `. F9 T 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 - s+ J- d: c) O- s 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。% R* p$ r6 ~( C3 F3 |$ T$ F " U0 L) w! D- u3 m+ x $ @- ?1 h" [' l. D' p5 s( U& K( O/ @1 s* \ 2.vray自带灯光) i% K3 L. L4 { ; a" K5 ]6 R1 M; R; ^% O* s. m 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 3 T# U; T7 ^$ m% @. B) L A,点光源(泛光灯) - \/ W! U) R( t1 L+ j: P: c) G * N2 j+ H8 `3 w$ _9 t$ Z& V7 d/ J* {7 h5 j/ R, F3 I 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。/ a; I; Q9 @) D0 g6 C F% l : s* I0 i3 G- [# s _1 g5 n* }" H+ n0 D+ O+ J3 x% I : Y& q* A: c0 K4 M% e- Y: r' q g 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.5 t6 _# x1 J; E1 M+ l# ^ ; Z. {! e& G, h: R$ G1 K 0 N7 D9 F) y8 c Q) f2 m+ ` 7 V; A: w- q% f5 L3 Y( [* k 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 , H/ E4 b2 z$ e* T' m5 c 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。6 l* z" I, y5 `- }6 m 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。* K% e3 U) u. h3 O B,面光源 ' [ X+ `) _: r3 Q 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 5 S( I/ _8 c0 c0 N4 P' h. t5 n 6 [ m5 M) ]" p5 ~8 s/ m6 [" Y: e3 L4 ~% l2 u 颜色:灯光的颜色。 3 M' g. J4 D8 O 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 $ r' j& O, M/ k 2 E0 n6 \# ]6 ]! } 单位:一般保持默认。 & y- ?1 U8 C* r3 O, v 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 6 n' H' Z7 L5 h, V$ R' e 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... % ~9 U6 H1 W' A 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 . k1 c3 Q) C6 o PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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