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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 2 }4 y% x7 c; A 5 N- L5 U5 w/ u* G h/ I/ o 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。, _: Z, k6 d" v/ y+ O, n4 W 1.vray天光 4 j: D. b1 S) r9 w( ]* k 5 x# r; c6 r/ ~ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 1 k! o' _; v7 ]' a/ l9 y 其分为太阳光和天空光,如下图。; g8 `; B6 V( V, W " r. a9 s3 B$ t7 ~- B1 T" f5 [. x4 u4 x$ Z 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。4 T) K/ n* {+ k) r, E2 @ - W) N6 ] H, D1 Z ( {9 N1 U5 w; b( j+ ?( Sv/ a! b# }/ Z/ L1 X 下面讲解vray天光系统的参数。 ! D! m W1 A( t7 @, ?" S0 y 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。- Q' J8 }# q1 Z # U3 @$ S$ o$ s# g9 i) W/ y, e . I3 c+ f; ?3 ]) E 6 j1 P7 C- [& ? G: G2 c4 g 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 7 L: e/ _) y5 f) v# z* H 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 , N& }, L: G; U" Y% J( F , d5 q4 a3 g2 {4 O5 Z B2 l8 \3 t" W" R9 W 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 ) h, r: T) M8 r$ ^& @ i$ G! o1 }; c 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 % i8 r7 u; t, f6 J% l" p I, c- p" s ' | g4 T6 N0 i2 A 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ) N2 I7 Q3 T) n: I. K' |( I 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 $ e3 W2 F" H0 T3 e6 V 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ) s/ _7 k6 u7 v P# o9 }/ {& ] 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 8 T& `/ u% ^3 n3 w0 z9 h4 q vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 $ [# U% z; [5 ~9 { , U! c$ s" h) _ 8 v' Z+ j3 \; q4 v( _% j- J * g" Q4 X& }- l% l. c 2.vray自带灯光# J* |9 [& L+ c8 B5 t% G1 D 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 7 A" Q$ x" c* I* @0 A A,点光源(泛光灯)% n( ^) p/ y: X5 v1 C* a ! ~- E! L( f" C下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 颜色:就是灯光的颜色。 - c: _8 g4 c# Z# g # ~; b: r( v b8 u 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. " o) m$ s/ l, o4 g" ?8 G3 N1 F6 P9 F h+ o! T 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。+ C/ L6 W% M8 p/ D" @. K L$ N: z$ H 7 y" g$ B4 v, X& l7 F4 k5 _! N7 ^' V% n+ t* Z8 ] 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。" k! [/ K) G5 H4 d; q- P ]7 E+ P; h2 M+ H3 |7 l3 S $ J( f0 }3 c4 S( \& L B,面光源 . R2 `* ]. y8 K; L7 B1 S V7 } 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。/ h+ o0 y8 W6 ?) A " I. f6 G5 ?# S * ^1 Q$ W9 F3 @( f( U * q% _5 d" A7 H4 k, O1 q 7 v. \+ p7 J t7 p0 d 颜色:灯光的颜色。 7 u8 r( Y! M" d: |0 w& M 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 + J+ J0 T6 K) p+ f x$ Y% S $ F9 N$ n8 l) e1 k 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ; [ A1 Y% T% h' F. L* D H) _$ ^ % y% h b3 u/ O- d3 `4 | 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ; D" e7 G. x( g% H3 U+ |' D' P / }( U6 ]7 J% Y9 m+ I1 ]9 s 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * ^& b) d; p7 J! k% c5 N 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 0 U1 c5 X+ y& d5 f. W4 Y0 [( X& } 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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