一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 ![]() 5 k% k0 R/ b/ \; f ; [* Z; |; b C9 H: E1 g 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 ![]() . n7 Q4 F2 w4 w' q! Q 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ![]() 5 d. Q. k5 |* Q! J- m& Z! | & ~8 O) r. E1 m+ S& v' h 下面讲解vray天光系统的参数。 4 Y; I0 R5 E* o1 ?6 O% G- u' p) | 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 1 i3 r9 P( r# E; D, F ![]() 2 m3 g8 G% G, A) |* R1 f 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 ( v% b' z7 c G" S1 Q1 Y / e9 ^0 X, Y* Q2 ^) P9 {8 u ![]() ; }& ]9 L9 q& b+ w 9 U% p2 j! A, v7 B! n( @0 I, Y 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。% ~ N. w T2 D: I1 G/ \ 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ; B0 ~0 R3 v2 L: n$ v 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 $ C' d" y4 J# G' g! Y; q 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 " g3 `5 B) o, Y- | 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 6 {$ q& H+ e' _, s: W* @ 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 * O$ i. I) U' j " A9 ~8 O' v. ~& @' S ![]() & K& P% s5 a# e5 t/ A7 r1 W. O/ N ' L' ~6 N7 o6 P$ i6 \$ @2 c 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 $ `1 s7 ~1 u( Q) p A,点光源(泛光灯) ![]() ![]() 0 l1 @. ?/ f: I; L( C 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 + \; w ^+ Q- D' b ![]() E0 A. P* K& M2 I( X 颜色:就是灯光的颜色。 m0 z& ]8 a0 u3 Y2 s- m& g6 B 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. ( @. G, C" ~" J5 z( m3 j/ z ![]() 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) q: T! Y+ \' Y7 V ' E: W" I; X t Y ![]() % |7 u$ h" M3 Q3 L$ Z' B9 S 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。! ^3 |# D# e7 z, K, x! Y 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 : ^2 {7 N/ s4 a/ }# F0 u8 U + g3 I' D7 v& j3 b0 m& ` B,面光源 ![]() 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 0 q' r2 T1 X. D; j5 s5 Y1 p ![]() 5 i) a& P4 f+ Y# j$ C1 e& A G 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 0 S) N9 e8 ]% F/ H 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 9 p8 e0 S0 \/ R9 G 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 - A$ s1 Q8 d) I% y( S. N4 C b 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 # w& l6 y( I" i! U6 n- H, F/ V 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 - Z+ O4 j. ~0 c' l; ~3 V . s$ N9 {. b7 G3 G% U* K1 v b PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 4 q% Q/ k( l4 p# I5 B _' \
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