解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ; j: r. B2 R, i5 l( v& T
, l0 B  b  M/ ?+ v- [. C) M
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
& _# P1 S2 ^* U6 I) k$ [  }5 [8 T5 P& b: \$ c
1.vray天光
# h" h+ u# D. }  E# q, m3 a( U; i' U7 c) \5 L8 b

: X- C- g% h& u7 L# K
! ]1 N6 }6 H6 n4 e# ~3 U& ?( `2 e6 e, o* K. e  O+ U
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
& p2 n( l5 P7 _9 `2 b
, n8 ^8 L+ I& j+ D6 T* ~      其分为太阳光和天空光,如下图。8 o  D4 w, Y$ J( x0 y

( {8 I; m9 b) l: ], E1 b1 p / [  @( ^, e- p0 u9 X' ?$ B+ b& S

# y7 P# D$ Y$ ]/ t" q& H( f" S  Y+ g) y5 c. U. ?' X
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
: o! Q9 U/ t& S3 C2 ^
7 B& P0 b1 s6 j% u8 U- _6 S * M. ?! T" m4 }% k1 g7 t! \

! D5 [2 z4 @: [* d
2 [6 Q7 y! K* ~4 J% \% H( V下面讲解vray天光系统的参数。 + ~" }& n8 H3 b" o0 m$ X9 o1 A% r
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。1 J- r, o' b7 h6 z5 L4 e8 \  k
! n* @' d! K) Y5 i/ L! n
" E7 Q: N; i4 p' f
2 k) _% x: t* L8 v8 R$ w2 r
% A4 l3 u# f( J0 R

* f: ?4 ~( y, }8 q* n        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % M6 @5 h1 @- _, V6 O

: |; H7 T. n5 H. l9 d6 f; N        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
) [3 S. G3 e- e- j6 E$ |
8 U9 w) @( a6 d; ?) Q9 [. G
7 P) u5 G% Y$ y) q8 L! B ! o- V% ^  {% Y; x- U, [9 W

3 z" k* P& o3 Z) N
4 t, J! z- s. }9 Q; @2 E+ V浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。, G3 h0 Q$ ^3 A6 j  Q8 ~, s& y$ B

% E) S+ ~( |: v4 g8 }( ?亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
6 d$ ?6 k4 t  E+ y. A
! B- m% p  {0 v2 {* r' B/ z+ e  }臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
6 ~4 H7 S2 p0 U! ]# q& Z& P, W+ x1 ^) g: K
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
0 X! t# q+ l& r: g2 G) T( S1 X9 N' G6 ~4 u# @3 w4 J
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
- S0 w7 l* u# ^4 O
9 U2 {' N1 t" m3 K0 r! f3 B采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ; d8 `) Q3 Q/ _1 G+ h& q0 P

4 o8 p! o" @8 `) I! Xvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。0 d( t! j/ I' {: ]4 \5 W$ b

" @, X: S& }9 _6 `1 u5 S0 g. K) L; E4 q  h

0 C* n4 g) Z3 \& O% v$ j 3 C6 n2 Y, H+ T3 A, u' {
) `! B- R8 q0 g2 q

9 L* r8 ^5 e% z( J# S7 W2.vray自带灯光3 |8 U: ~% D7 ^# c  Q, Q
. |3 q# I' ?+ F, t
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
5 _) o1 J4 c/ s- G; pA,点光源(泛光灯)1 Q5 e  B+ S: U0 Z7 H( P
* [9 W" q  h- V# N8 L  s( x, h
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。2 ]. V5 a) N7 V* q+ _
7 d9 h7 {) K# T, r$ O

7 z% `- u5 K. u, O5 b
' L, f0 P7 V6 _. e8 o/ F9 u
+ A5 P, Y6 v& A4 R3 n6 t下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
/ C( O! {6 u9 m' X4 }7 U" `1 L4 V# @1 s4 n
' z0 t" Q. A1 T9 Z$ a6 Z# L  D
1 l% \6 [( T+ H

  P3 _3 x; A- x9 `- C7 k/ H! t3 ]颜色:就是灯光的颜色。
! J$ k6 Z, g1 _6 Q$ ~. o7 m; Z2 S- {
6 m& @# z+ c% k2 e; k  {亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
2 r. i7 b- P1 L+ y
) O( i4 A& w, p% u; B# `0 l5 F" B
$ I# x( S! U: i# ?/ l
8 Q. l7 ~. _' G' i1 k
3 g: z9 y( b+ g0 v- f# w* n6 y# H, r$ y" K+ N4 q7 Z: |! l
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。+ A9 X8 P& H! Q3 G8 L) r
# V7 ~7 S  I9 w' e3 H0 U5 y

* L7 J- e, w9 a+ f
5 ^! z0 G/ M+ n& f# A# F. a& j0 M5 N* B6 O, G
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
$ G- q, `& E& O% A% n) n影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。3 e0 X' V5 N/ m9 T% L0 i
% ?# q, t2 p/ Z; ?! o

8 `1 c9 f9 g' Q; QB,面光源   
% I6 j( p% A$ u4 j9 i! ^
* X* P+ P4 ~3 F在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。: |( ~9 ^& O9 e) N
0 y1 p2 c! e+ Y8 ?) V  }: g

' o9 }% P7 G$ y, D7 T; H
) _! F6 A" D$ p) O: K& J
3 J" f* q2 m# ~- w! [6 i* ]0 s
1 f0 m5 K0 N1 v1 Z% _颜色:灯光的颜色。 : E* {0 m/ d, ^. K

1 ~8 s* U) Z8 W5 d7 ]- [+ `亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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单位:一般保持默认。
9 N# I7 W8 c3 w) ^* L: w& c, `, }/ x) y4 K  q7 u
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 " t9 V8 U+ j7 |+ w+ @( _
- Z6 B6 N+ h2 W) i' x
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
% E2 D! c: p1 f" k% R; O" W
1 x4 A" }) b2 n0 c不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... & T! T; c) u2 O

, F# y" A& ?7 y3 Q7 c( x光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 & m. a0 Y+ t& A+ w; }+ Y6 [

2 p7 |, F" z; @0 z' p影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 - L* P7 Y  H; `! _6 F% J

# E0 E) @7 b3 ?( I, C. ZPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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