解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
5 H* `+ v/ \& r  @: ^; P7 S: P/ p2 z$ ~9 k/ c, v. T
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
# o# ^" t9 u: ?, ^* s/ Y4 q
9 V: }; [' D( Z0 y4 r1.vray天光
) L5 g1 j3 \- y+ u8 }9 K$ \$ ^. W1 {, |8 {
( L" w! q% H/ u
, H4 F' W+ B& b; F  G1 ]: n

: u. D0 G$ k1 U       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
$ r7 t* G: b5 s5 B7 d* c( g# ]9 W" d" M; A. i
      其分为太阳光和天空光,如下图。- i' \0 W% q& y; S2 m" g' B- Z) s
! o4 |1 H' |  i7 E6 V9 d
# J' q( o8 V+ h: K' v7 s9 ~- S

4 p* u, n  x& O' B" A( I. F
7 J: j$ I- D+ n2 h      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。! \6 Q, C" a/ s" ^2 C+ l& a
" t% _  N- b6 f$ n* y; P' Q/ ]

( y  r- j/ b3 i; f- y+ w2 b$ z% j! m9 R+ f2 E
3 L1 c% z1 S2 \! G4 x
下面讲解vray天光系统的参数。
* k7 l- @& B! c) x4 g点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。3 a( e8 U* B8 P

  K; c/ d; R3 P
" c- B" l, A" ~5 F7 p' B/ q
) q% r) }* j* R  f) R6 ]4 y2 s8 J
5 O1 F% r1 U! R) S9 L) w: h6 H4 a: f/ l6 g8 |* q3 C
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
) C$ G2 a) t3 Q1 O$ e9 T! b' H7 P8 W; X* n4 F2 t; k
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。7 _1 f0 L% L$ L( n

1 N+ m9 u" s1 l" b. u7 x! t- V- A, v5 d$ G' l6 f8 @$ l
6 z# I" W; s5 N

/ r6 G$ H. l7 _& a3 @
/ Y* H  U5 q5 o$ D4 H6 h- i5 q浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
5 B& S! l& S6 I, q
3 u4 |5 e' X$ B4 S( f2 ~2 D4 o/ R, e亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
* Z* `  c7 ^" ?* F+ i( R3 ]& `# m! j
+ n# C2 w% m" h: [臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
& f9 G( p' l/ P' P" l
/ q; i$ {2 j8 n" R) b# P  e+ I细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 9 C& e4 V1 H, m4 d" N) ~& f! S& v
; @' S% \1 D! I. ?9 p% k' J+ G
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 0 l: l* Y8 O0 z9 L0 m9 g4 h
2 s/ h  x, s6 F# T* I
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 6 @' e5 p9 n- r- |# {

/ c$ i# x" _: ^$ ~( Uvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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& q! ?' P( S. Z2 m, ^$ {- ^! x1 S; Z  }! V
. d* B! `. Z) K

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* d; Z: A- [9 T/ h( }# b5 Z- Y2.vray自带灯光2 v& ]( V* Y6 Z: R) L/ e0 u) |1 _4 p

# _- D- |6 ?1 o( ~& a- I7 ?, V由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 0 F  M4 f: q4 j! \2 m7 r+ h! U
A,点光源(泛光灯)- q6 T+ R% l- K) Q: S9 y8 t
+ N% ]) i. H# b; z+ b% j# A/ f
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
5 Q; N- m2 x$ v/ P5 Z# I/ ~
1 x3 B5 D6 A" V( Z! s/ z3 V( Y6 ` ) B( ~7 J" M' s1 F9 n5 Z2 F/ c  ^

: B. G: Q0 C  v- b0 S2 O
1 I/ n) v' @+ I- M. F; |下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。/ i' d2 |$ `+ a! X- @
/ @# ?9 J# A* s
  W% g% I- F2 i1 ?
+ ^5 y& W3 ^6 q

& m  ~& }0 V, b8 k, c颜色:就是灯光的颜色。
5 K; a2 g5 Y* f& V* |% K1 b4 t& c" u! m
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
) x2 Y) [  o+ I( g6 W" R5 W2 s. I# c6 n2 O
# X* B' `* W' G6 d

0 J% v* ^5 m  Z4 L
5 X+ P9 |) J& H8 g; H6 X" V# G7 W* L
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
6 G1 O4 [8 I0 n0 z3 G/ e. _) M* m( r1 e

8 c4 Y( v8 ?' G4 w+ z+ ?. |* W& Z! k) x( U! p7 \. M( k

( X, ]1 R3 H6 S6 {# j# k+ ^; m细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
% \' j- l% d3 K影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。# x+ F1 @8 v2 z. b5 T3 G
+ [% N- D6 k: y5 F) P9 x
2 O# x2 i  s9 j* ]0 K; N2 a8 _
B,面光源   
' Z7 G+ o* l% z% o5 ~
6 q, r" I9 F: I* x# [在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。: y/ ]: i6 m& _: \& ]2 X1 G  G
/ {' a8 A( X  ^" Y7 x# s' W& i
9 B$ o8 z7 J3 r- ~  ?
( Q/ X/ Y+ i* l) d

; x7 s$ X4 W- @# M$ \) q9 a9 I1 O( F( Z# {( M: [+ `1 J
颜色:灯光的颜色。 ) I2 A: Y+ \9 p& K) m/ ]4 ?& V$ c7 ^

! P8 d  z1 P' g亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 * M3 m- [* i4 T, o0 g
( Z, M1 r# _4 z1 R' V
单位:一般保持默认。 3 V( u, b% J+ ?  N( T5 p+ p! z) Y
) W' G& u( p/ ~8 A& }) y! a2 T
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
( S2 ^$ _" Q. J2 G5 m9 A& T3 G# ~# ]2 U6 c
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 4 F6 U* O$ q  I" [4 p

3 Q  q/ r1 ~: |% K不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... . j- _) I9 C5 H7 g' ]
/ G+ q  a9 h5 j) u* v8 R4 s
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 2 f* O7 `$ e' X
, r9 f# j1 x7 e4 o. D. ~% L7 ~7 x" D
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
# \) L1 }7 F/ z! ^" ~3 \
; h) L% G; @1 Q2 Y  T3 }3 o1 mPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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