9 b" h' ~5 J+ n# @/ m* J' Y6 R 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 % J6 Y" W1 u/ O' R. R7 [5 R/ ? " D# S5 Z/ }9 r% P/ c8 R; c& I4 C ( u4 o. I! R! ?' [# a x( G# | 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ' z, _: V: ^+ p; l% d8 W $ i8 n+ m6 C3 i, ?- Q0 f 其分为太阳光和天空光,如下图。 : I. p+ m! E7 ^% a$ ~* Z! [ : H7 b: ], Y( C) W9 H 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。) e X8 L4 @+ k! Y7 \ 下面讲解vray天光系统的参数。 0 ~3 A9 m5 r3 }, _: r( J# Q5 M- c 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 # \3 B3 `0 z7 V) O" w 8 G, f5 U2 Y% M3 w- r0 [3 c ! q' U. V! W1 l4 u7 N 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 * p, q( Q. V1 a# E1 o! V- q 3 V0 ~7 a* W2 X 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 4 T$ Z1 X) c! [ 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。% k/ r( B, `3 ]* S 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 3 C; ^9 T! p1 d9 b. D$ ?& i G 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 7 b3 j$ q% n" I . k; `# Z: y* u* i 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 2 P I1 |% i9 [ , X4 q- \1 X* _- q2 |7 M; z; u 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . v5 k d) r* U0 y' @/ D% G7 K 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 / _* W+ D6 j9 D! Q - j: }6 j* @+ x7 @" _ vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。( n8 V: s. U* ]: r/ W $ L6 o- x* B/ T/ E3 p; t/ Y4 x4 b 2.vray自带灯光6 N# B( ^8 k0 j1 s% t + x4 e- m) Z" ^+ f) q 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ' m$ c6 o1 W+ @5 n2 g1 L A,点光源(泛光灯) 7 T6 w3 [/ P+ K& y: x) e$ k9 I 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。 1 {9 I7 l0 c. h p' }( M 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 # ]( x3 ]* D0 M 9 H3 t# N4 {/ V! { 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.. h2 [0 b7 \0 X4 t Y + M }, s1 u% W; p3 x, i E4 A8 j2 M2 j9 i1 Z 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 ( J. O8 @ X w, @3 @ e# `' ` m 1 u. ~- ^; n4 N: O 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。( e/ y$ ?5 W: @" P/ b 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 . ?3 d7 P3 z" |9 B0 i K9 J- A; c. [ 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。$ B8 ]. l6 R9 ~7 ]' } 8 d% v% o! O% U" @ k1 [* q$ W& r! {8 f4 {" H 颜色:灯光的颜色。 7 q9 _8 \% p+ X' R 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 2 I' @5 G2 [; x6 {" @+ {( v6 _1 _ 单位:一般保持默认。 7 l" E5 z5 l$ {" B" `# @8 \1 m 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 * m( _( B7 Q3 F 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 2 W( D& u' A7 Y) B# S! H 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... , M+ H; K8 {& ?* ^/ d# ?4 M6 v 6 c& i# k4 K% ^- C8 G/ h1 @ 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 9 V% r9 q. l! i 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 & o5 M% `5 H/ W$ v0 D PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 % b6 u9 `; q( b/ _! I7 m7 J0 t& p
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