|
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 5 p8 U0 n I" h- ?$ n, S 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。" v" V3 d$ @; N$ I7 b5 Y- z 1.vray天光 + w2 ?* a- _& J5 @' m H* S/ M" G3 N& `9 y+ e7 S# N# o首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 3 s- d) A. c1 G 6 C/ B, B8 m+ e 其分为太阳光和天空光,如下图。 8 ?: v4 _/ u9 J5 ^/ o' o( V- w5 [一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。& i1 I5 M2 I. d& h+ E & n0 |% n$ V0 F; H- S , _. L$ }! |1 l& s ) Z3 q* |# P9 S/ u% s0 Z 下面讲解vray天光系统的参数。 8 o0 R% b& l i& U* J8 q; ? 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ; Y' @# l: U) ^* E: F3 H" y7 {6 f0 y! T6 U; g0 _ 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 3 v7 ^+ y4 Z' e, f 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 % z5 }# F! x# q7 n 1 C& M) @& f1 p + W2 P& \6 V5 y3 l1 w 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ) i# e* l% g$ s& N6 w" _" X l 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 - o H8 F# M7 K 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 8 H) `, O) Y \# I# \) O0 | ` 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 + h- y" c& f' R( _ Q vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。9 H) l6 [" x" X7 z$ Y% x7 q " f, I) B Q1 m: M T' ~& t* u, F& o% f1 [ . T: L6 y7 H" ?0 w1 n2 A. c+ x) g/ [9 E8 M) i! K $ \' V$ R" q( C) T 2.vray自带灯光' a6 }8 O5 [+ `- x2 D4 K0 L 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 - H N. |( v* \0 B# |, g' _' h A,点光源(泛光灯) ) N+ V" A) d; |# c; m w& L) h! o) x& J) p& Q8 C8 s' |$ \/ h X( B/ u% j0 u3 a& b+ r' Y 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。) S) o$ F- y) b4 R 6 F5 f4 T1 K- N! p . ]9 m$ x5 e* n" d Z + h( L0 d3 v2 B( c* ^; E7 s. M 颜色:就是灯光的颜色。 5 K( ~ ]0 i" `+ V U9 t5 q. O5 y + \* a' ]9 O# m* B" X5 h# I" R/ y 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. ; l7 S# o) t4 _ Q. m$ ^: K' g/ @3 `! R0 N 6 t# d& ?& a8 k1 k- J" B; ] 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。! B0 M' a, K' n' l) ~$ `- X& n9 P$ H ! }7 q8 U7 _6 ?) k 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。4 {% g8 K/ h- f4 r& O ' ~, X$ [; K( R1 }+ p + Z# @7 q8 B: Z4 x B,面光源 - s8 Z& P0 z8 n$ g- j+ |% {/ K 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 2 e% K4 T5 U+ V! }( O9 w9 y , w, a3 C# Y7 f$ G! |) k6 R4 J& N. w/ w3 ?. V4 Q 颜色:灯光的颜色。 9 V, F0 o; X. Z2 L6 g% ~ 2 I' F ?6 e/ k2 G, K8 {9 \4 U6 m 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 6 U: L3 a$ C" u 单位:一般保持默认。 0 z7 N# ^' U) s 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 - l! y7 \+ N' Q# I( x 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 8 z+ v: _% Y& v, a! ` $ W, Q0 u3 C# g3 J7 [ 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
精华推荐
换一换
H* S/ M" G3 N& `9 y+ e7 S# N# o
8 ?: v4 _/ u9 J5 ^/ o' o( V- w5 [
; Y' @# l: U) ^* E: F3 H" y
. T: L6 y7 H" ?0 w
w& L) h! o) x& J) p
, w, a3 C# Y7 f$ G! |) k6 R



发表评论0