解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 4 q% Q/ k( l4 p# I5 B  _' \

, h! E5 V9 E, S       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
- y+ |# x! X: M1 G4 ~
+ _0 x$ g$ H. ^1 f8 g1 L8 Q% p1.vray天光
" s# ]1 d. R" f1 D% Z- D' B
3 a' l  a7 ^$ f( p' m# D3 T 8 v5 ?$ C+ K3 k
5 k% k0 R/ b/ \; f
; [* Z; |; b  C9 H: E1 g
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
+ E  I# ]* t% d* f
% j: y4 @8 w1 _8 F( a/ O; U      其分为太阳光和天空光,如下图。
7 B* k0 X  N  h  D. k- }# l  u
8 f. i' ?5 f) E# u ) u/ a0 |; [) ^& c# G& D

% a3 o! h7 x% }' W3 A. n7 Q4 F2 w4 w' q! Q
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
# \' t# T. k# R
# w# `( ~5 j/ [  U* V
- s* J2 Z) n" L1 u5 d. Q. k5 |* Q! J- m& Z! |
& ~8 O) r. E1 m+ S& v' h
下面讲解vray天光系统的参数。 4 Y; I0 R5 E* o1 ?6 O% G- u' p) |
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
6 z* T0 ]: P" N* ^3 ^$ \
9 J+ T& ^8 w- ?' H+ z; D1 z1 i3 r9 P( r# E; D, F
5 k) M3 s) e$ x. |
2 m3 g8 G% G, A) |* R1 f

- G% }: G( Q, k. i3 a* `  @' |4 O        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
. Q, c( b7 ]3 g1 u, D3 O
, f  B& c; H. \) u        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
7 W6 h0 U$ ~  g  o6 E. l( v% b' z7 c  G" S1 Q1 Y
/ e9 ^0 X, Y* Q2 ^) P9 {8 u

5 U* C* [! B7 J7 N! e& M# m; Q; }& ]9 L9 q& b+ w
9 U% p2 j! A, v7 B! n( @0 I, Y
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。% ~  N. w  T2 D: I1 G/ \

1 Z3 u5 I! Y: B亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ; B0 ~0 R3 v2 L: n$ v

3 ~0 {: R. t* p  K* q1 ~# R臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 $ C' d" y4 J# G' g! Y; q

4 q' m* @: m+ }. ?% A! f3 d细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
& k, u5 X1 z4 `" g3 `5 B) o, Y- |
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
; q9 g) l+ r/ l. |3 m6 {$ q& H+ e' _, s: W* @
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
: R# A. i6 j: p6 k3 k: f* ^+ a; u
5 e: m9 L: Y1 e2 F; ]" U8 zvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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& K& P% s5 a# e5 t/ A7 r1 W. O/ N
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2.vray自带灯光
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0 \; I  A, m% @! U) Q. M由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 $ `1 s7 ~1 u( Q) p
A,点光源(泛光灯)
) G/ x4 L6 v, g* g+ V2 n
' d5 [' r( r# e) I# q6 K! x# b; i7 w 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
/ F4 Q& Z8 O1 L6 `& T
& D0 D3 U; x) y% D# u  ` * {2 `% W( d2 Z. g

9 C; U; g' H( ^$ U2 k8 }7 g" u0 l1 @. ?/ f: I; L( C
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
( _9 V* `( D* ?3 j6 x( c0 [+ \; w  ^+ Q- D' b

' b6 ?( U0 [% a8 H  E0 A. P* K& M2 I( X

% q  F/ M1 J, L' R: B! p7 A# Y* V颜色:就是灯光的颜色。
4 k! |! c1 b( q6 j- U% \4 R  m0 z& ]8 a0 u3 Y2 s- m& g6 B
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
8 \  q5 L( ^3 |1 V8 ?+ O! F( @. G, C" ~" J5 z( m3 j/ z

3 w2 M9 s. V2 \ 9 |7 X7 _* o$ \5 A3 K$ J

" d$ V9 T# d$ P& O% }
( a% m. `8 c  _6 r9 b% P单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) q: T! Y+ \' Y7 V
' E: W" I; X  t  Y

* R% t4 H3 Y4 L2 M  _
7 R, K2 m' b7 p, W% |7 u$ h" M3 Q3 L$ Z' B9 S
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。! ^3 |# D# e7 z, K, x! Y
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
4 s8 h8 w" t6 G8 l8 n: ^2 {7 N/ s4 a/ }# F0 u8 U
+ g3 I' D7 v& j3 b0 m& `
B,面光源    ) e! m9 r) s! |$ k$ C- V: U- B

) i7 [4 r  K7 Y: n在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
7 g- q3 J7 s& ~! V0 S0 q' r2 T1 X. D; j5 s5 Y1 p

; w% j' Z1 r2 m, z
( F: C6 x$ j* q6 ]" t5 i) a& P4 f+ Y# j$ C1 e& A  G

9 L7 X; q0 a' U! k: ]7 p2 P颜色:灯光的颜色。
5 o/ V* L; U+ m9 c( U( a$ ?& f
' d/ e/ v, [0 o; G- r亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
- g+ H4 e* j. |: P0 S) N9 e8 ]% F/ H
单位:一般保持默认。
& g# l1 H" I; e& w9 [$ n
7 q) @0 N  c& r& Y) z* y& P双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 9 p8 e0 S0 \/ R9 G

1 }' F% Q, V% X# r4 g细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 - A$ s1 Q8 d) I% y( S. N4 C  b

2 I( [# ~% N6 a不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
; Q0 }; f! g' u4 A
3 Y9 |2 ^8 B9 ^光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
) q& Z# _& v- o# w& l6 y( I" i! U6 n- H, F/ V
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 - Z+ O4 j. ~0 c' l; ~3 V
. s$ N9 {. b7 G3 G% U* K1 v  b
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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