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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ; l/ E# l- T8 @ B- A 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 . \( e' w& z ~, u D3 I 1.vray天光 $ w3 w9 Y1 q( `. D* Z: M% ?% H ' T) Y) s- s" o 3 Q. g' K6 V3 x) X; V, i8 i 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 5 M0 V: H; y$ Q; s; C* r 其分为太阳光和天空光,如下图。 7 v# @# Y U9 \$ ^ - m+ V5 I) `2 r6 ?1 a 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 2 v+ j# \$ a( \3 [# }$ B; v+ H& G6 b6 l 下面讲解vray天光系统的参数。 + ?; K9 ^- N0 Z" D( u5 D$ u 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。2 w: c& V$ B# C/ H; j . ^( r7 u& P* E/ Q$ a2 M* ~7 O & ^2 X4 M. n& V: E* S. C, ^ 6 D$ O% `6 R0 E5 K" f: L" W2 ^$ ^ 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 1 t# M$ ^6 U' {% \0 V1 v0 ~& _ 5 o3 p' o* R$ H; m/ P8 y 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。0 k2 U6 ]) ?8 F# q8 J! r6 r, X$ v8 s2 ]% l " h6 T1 T2 k& S0 H9 e8 z* c: K ! W. ~9 m5 P1 R3 l, x _ 5 W2 V# N3 h$ h 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。9 L7 g- d: x1 y: u. _! H 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 1 K# {8 z, o+ X! ~% ] 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . B0 j9 y% K5 {8 H6 L 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 t* w/ f3 R6 H; W5 D( w vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 o$ T5 h+ n( F& @1 g - q. [/ }2 T/ M( H- _# y% Z 1 \" H) r; d: ?% `( }; z2.vray自带灯光( |* D8 J8 o- c9 [ 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)( B& @9 R" c- ^0 f* Y 1 j4 J7 y9 C% T" Q$ h) x. _0 u- }8 F " a- J- t1 @( c/ N. h/ n ^: J6 V0 t+ [下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 $ V7 @8 W# j1 Z- l 9 P; N& j. s; t- y 颜色:就是灯光的颜色。 % h: D, k, J7 e `4 R. f1 ^9 r 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. " t* D( t& |' g& \, @ 4 h+ I. F! {0 U: o" I r/ j" }% Z# g; V* I/ ?5 ~% m* |+ e5 G 3 M5 \: E- i% W9 n7 _ 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 + Q2 Y% D4 W( Q- e$ a& X$ W& i% S, c+ q" l8 W 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 ' a$ |, X% q8 R" ?. l0 d+ R6 p6 b 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 % v: j# b* j. h6 H2 U 颜色:灯光的颜色。 + L1 t( ?! ?5 g 8 b+ i* E4 Y8 S/ ~ 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 4 y/ Z' e: l/ C" C( d* ~ 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 , e7 @9 r1 G p: y. |8 v 1 }, I. C7 w; t' h* M0 _ 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ; F7 l; ?) \+ q( R' k5 H) { PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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