解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 / K) N# e1 e7 M1 J7 J

$ c2 ~( v8 n. `$ v       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
$ H8 a/ T/ X( D3 X+ H  N7 E2 @' ?3 @
1.vray天光 $ b% \$ y5 F) ~. }% C
& F) {2 H" R5 M. m

( ]* I9 N' y1 [/ G) l% q! o, n# Q5 m. n4 V9 y( d. G9 G
) G& g) n6 q8 \! G. {! O3 P+ L
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
% S3 \# h( W6 G& k/ \+ ~: h  k. F2 X" p: R) m- t
      其分为太阳光和天空光,如下图。/ a8 {' T# x# d) T
5 |  W' h6 g4 a6 k
7 ~% s: v* F+ [5 d' m- S, Q

# g3 @1 p8 c  ?" T' h5 ]
- L* `, o- S1 M+ Y7 m! s! n      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
5 [2 i2 {- G( A& L5 E: W( h/ r5 k
: Y! u8 T  t2 M
, P6 z* m& s6 F% D$ M
/ h. n( v3 m2 G" _) I6 K' `9 V+ T9 m1 q0 U: ~& _, a) ]' k& o
下面讲解vray天光系统的参数。 5 B: y4 ~" p8 v! a& J$ h
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
0 [3 s' R& ?  s( J, k# E4 y' T! i) r! S. Z' A! K" c
# N( y* b  h, i- o6 l- V

, L% G  e( ^+ }# s8 m1 g2 L* ~6 s# D- f1 K: V$ j' Z2 m: u

  D' D+ H, J& u& y        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 8 D6 o* R1 X+ @! N* j* f% H# r, s

6 c9 K( O  r9 K6 m        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。+ T6 Q, d- z: N  W

% m( R, [2 h& t5 y9 L
! J# N. l8 e" d. v( ~6 j+ S4 V9 |
1 r3 X: E% R8 g% E6 i- u. w( ^6 ], i. S7 O7 w, ?
8 i+ w* k0 z- ]
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
2 N3 y+ b$ T; c9 T
7 B+ y9 x7 Q: E亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 5 e% F) H& A" g) s4 y) @; _
$ i( z7 u% U7 ?- ^8 V' ]& N
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
* m& v- W, _& @1 z. B8 _) _, D" N8 W- }
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 6 w" k2 X; z7 ~- T! `
7 r' S/ w5 T+ F9 Q# Z2 ], I+ t
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 " m' N+ O8 P' `7 n$ x

: U7 v0 J; c% u  o+ F$ `7 m采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
, q2 C" x+ R) }" c
! L+ s) N2 k9 w2 ]4 ~6 vvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
6 b, e( G# W" V0 j# c# S# `7 g* x# J, F3 {9 M
  P: [. f" g/ I( V
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( ]" H- E, L% v, |: n& w5 `8 T

' O8 m$ A% T" `/ }
' l$ C4 `* J8 f  ~2.vray自带灯光
. P6 |/ @& d( D* c, j+ C0 _0 V
8 ^! c& ]' b! e1 Z' X$ j7 l由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 + A* W: j# e1 J0 O9 Z4 G
A,点光源(泛光灯)
+ n: m  q3 t6 ]7 f
- ^& L7 l, j+ u/ [' [ 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
0 T5 b; K9 r# K/ V- i( j
7 f+ x3 N/ x3 i* v1 c 4 F! Z9 o$ V( ^4 G: D" C- J6 e

9 v. z* R& Y" H5 |; m1 j! {( D1 c' ?3 y! z  K3 H
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。* M- r' X9 l5 _+ z& z0 }6 l
9 v/ m: o- r( |0 d/ }7 t5 _, P

* i/ T9 p- M7 h1 |* v/ }3 o1 N9 |" O( O' k
8 t& m3 d$ X$ y# o$ z
颜色:就是灯光的颜色。 ' e" }: c' }- ]6 Q7 a5 [9 y' h: J! }

% s, b  I9 m7 V2 v- d亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.( h; \3 H; U  u7 Y( w
* }8 i1 h3 b( B8 `

7 `9 i4 {0 H4 `  L0 H& S( B: q 5 s; M) ?8 [0 U. ^+ B

( i7 ~/ @8 _- Z& n* T- b" I: w& h* n- j5 Z! \5 d
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
: g0 ?  ?1 J6 N2 I/ C' G/ r. m
  T# R2 `2 \' t9 W3 R+ ~9 t- H) @
+ A  B1 R  z: Z. Z( o/ s% ], x' ?$ h% g* L& G

' r1 b/ \/ o9 Y细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
7 m/ h: _. U* ?影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。( p. G3 I* o* |/ Y+ O

# E9 d' a* o& @
. z6 r' V4 Q9 C% e% X" @0 m' d3 u; \B,面光源    1 o' b0 u4 V3 E" I
! {) `8 y( Y6 {/ I( T" |& I4 [
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
1 j2 s$ t) a+ N* ]  Z8 S
" y4 @  E8 |, a+ W( z- W  w
" y7 W) L( S8 |* X0 D. l9 P7 P0 R/ @
  |- `: Y7 _4 `$ x
* O2 o( C- c6 S7 ~- O* i
颜色:灯光的颜色。
2 |4 w! O  e+ u4 K- o' I
  O# L+ i8 \5 p8 G亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
, x( S4 K7 z  N( \3 K& L) R, |5 l6 A" {( n* \
单位:一般保持默认。
1 y8 m) `! Z; B" P* s) }
1 I, P6 r7 f. q8 c8 `% H双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 8 A. o, v' t0 [
" }, C# b+ l2 e% s( O. [0 W
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 8 Y7 l1 j- ^, E& ?& q" C7 W

" P7 W* @& _* i8 G( g不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
# H  a- d$ M, W6 G$ J
3 Z3 ]3 O5 B2 z$ T, M1 o) m9 X1 l8 _光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 : `8 F1 T" M* y+ w

, ~6 |, M6 h7 d8 o% c" j影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 % r% a0 e& m& }$ K6 N, l

- X" f7 }% v1 bPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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