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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 " t* X4 i& n7 U. Z: s m 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。/ B# z% l- j( X) R, S 1.vray天光 * Q& l1 ~4 ~' f- l ; b: K8 q. }% Z9 b* r 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 2 j4 D' f* u7 ^5 C * l7 w. |1 U# h5 g 其分为太阳光和天空光,如下图。 $ m; F* @7 W7 `( T6 u& J一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。# q0 q8 |3 h) X0 A+ g) W 3 o! N# Y4 {( S8 M9 v0 v8 a: u }: d/ A' X& A7 [ 下面讲解vray天光系统的参数。 3 q! U! b3 H+ J1 {- \" E( R 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。2 S# S& ?$ ]. g % @4 c1 s7 y$ a5 l# j4 M2 R H 6 u$ l6 l% S$ j; H z$ n7 C7 }; O |- x# S2 p, p- C& a$ l 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ( o g/ z0 }2 j; x) ^ 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。+ f$ Z8 i9 X/ }1 \7 A8 v% u# B" S 6 X$ G. m' Y- Z! h r0 Y# r$ r 5 G/ b5 p( Z) N/ a k8 K6 L1 `, r 1 V8 ]+ I0 E( A1 P; L' r6 n" ^ 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 * t- W) ~2 p8 B) i! C 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 0 K+ d! L5 B8 | 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 + Y2 ~9 f( y) B 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。5 m5 R" q3 H6 g 2.vray自带灯光$ S- s g$ o y' e4 R% e2 M 9 Y, q& P; I- C% K4 d$ O, F1 l) f: B 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ' [. D+ T. C2 H; V9 g' l2 f/ n A,点光源(泛光灯) 3 }7 ~9 _% n4 P+ e) t) V ( R$ b- s% _! B* p* j1 i 9 g- i/ Q. E% d2 v1 s9 N. B4 h& k 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。. v- |8 b+ H! d, r4 M" i* s 4 e2 \! Y, s$ q' x, C2 o h' r# k* y$ q) `- U. c/ j" H4 j# X8 N, z" m. S( Z 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; A+ ?% T8 J) m. H 2 s" d3 J% d2 _( p" G9 l1 M* U, e $ v/ [( ^ X2 K8 e7 N) [4 h" ` $ U' u9 W! c% [# \6 q) m0 ~2 ~5 Y5 | \, V 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 1 [6 Z B- u9 y E. K2 _; n- `+ [ - y% R V/ J( n( C8 Z5 L B,面光源 $ @6 P' M' ^2 q0 F8 m3 B 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 9 x" x5 P: M2 h: f. Q 0 U! M) \7 n; U$ [# ]' g) T! G; P2 J$ u6 y N9 N& m 4 ?3 p) [# d; v& j3 T 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 5 s' Y6 P* A) N8 c: r; z 3 j! P+ U0 Z% t7 E 单位:一般保持默认。 ! l. p; o; q0 W" c+ H 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 / K( t) a3 H; t# M% L; R4 u! t 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ) C) n0 f% ^- e! \! ~8 }0 R - e; i$ Y- r7 X. L. |, A/ E 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * [2 K" r( |+ `/ x& j 6 c! i0 y% g7 C/ M2 t2 g S7 N( V 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 9 \5 ?1 |9 |0 U) j: t+ a 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 1 \3 R @0 l+ J7 N PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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