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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 * p8 p5 T. H4 l- _; G- P7 m3 c' Z3 r5 B' k# R( \ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 : n# T+ n' e. K1 \( b) u( `! }7 i3 P- r* e6 A 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ! ?; T4 p2 ^) L {) D下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ) k" W5 |1 x5 `. r0 Z$ H/ Q8 q0 U H * H( f* _3 S% ^" ]3 ?: T7 P0 p" `* J " g: Z* h3 U' r7 o 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 C+ W! @. T- m) N' j1 r 2 l% Q* k: ?# S; c2 p) \ 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 1 C% B0 e/ v4 L+ I2 k 5 g0 q7 I4 Y; d% r: G 9 I# o' U- c' w 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。8 s/ U0 Y5 m t7 \- w 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ; ~: x3 u* _) ~( x% g 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 : T6 ], P/ [7 L* T9 W; T" v! C5 ] 7 H# U; V8 V# k7 W5 r 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 1 T$ M2 Q% W' h- W/ C 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 3 n. l0 e( U- @ h 8 V0 O6 ^/ \+ Z1 [* ]! [! g, @- \ 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 - G4 G: G. N; C6 v+ N vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。+ E1 s/ [. f9 M" G; ^ ! Q) m9 `% j% F' P9 k& W 3 B4 R* }. L( a& c& u2 l. m : w! A4 G% h3 z8 N# [ ( J: k$ T* G* f$ `# j2 e" U" f- F! [6 U- J/ b% w , i& i/ @1 C9 _: E, y& Q 2.vray自带灯光 2 p) A, B/ u# s* j$ |0 | 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ( N$ Q0 D( T5 V A,点光源(泛光灯)0 e S+ z7 ?# @. w7 M $ T; i* X) @6 F# [: s3 U 5 D5 N8 {/ v* X, C 5 K$ @) U3 N5 O, q! x% z 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 % v' Y V- J b5 M a) m a: H2 b9 X4 f+ w( \( w8 r ) E% Z. j# V2 \& I 颜色:就是灯光的颜色。 + h7 x% ?' T# t0 y% G$ M2 Y 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.! z7 ]8 {, o9 ` ?% p5 I4 a 3 J& g. p. X& x9 X# U2 M 9 [2 a: U5 B: _& m" Y ! _0 _# I; J7 Q - z9 k" q' z& J% r+ i- a 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 5 ~9 y! R$ E# Q1 n. A 1 @2 c- @6 Q T7 S* k5 E 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。9 m+ b) t5 f) }3 e 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。! s: c3 Y0 I2 h 0 r0 p& \/ O9 I- \' ^; j - @7 N2 Z6 o8 ?$ t B,面光源 1 Q; d8 H e# `. d" Z 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 ' G. r. P) p3 L i9 T ! |0 C, i, [1 z5 m. O! g 颜色:灯光的颜色。 * x! K8 c7 v# o ( E( s. Z# T7 R0 f 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 7 l; B' Y. F7 R. L# \1 H' j- v 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 0 y4 W o' H. ~* O7 o. ^ 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 1 L5 ^2 ]/ L% U 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 " j0 S' y- C( g' L PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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