解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
5 J  Z& W( K0 h
$ c7 u# ]" q- E       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
  B/ z2 U! v4 D6 u! x8 q+ x7 u  D9 d0 o7 g# P( w* D% G
1.vray天光 * W/ S% V( P2 O7 `5 Y
, v* y. O! {! A! O0 Y4 N

; x$ y* j' ]+ E* D: ~& Q; C8 h" S
, a7 B; a$ f5 R" m8 K) V$ A) g1 T: e. n. z
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 0 h5 n0 E" @) H4 |
+ j1 N# @& w8 q% K: q& P, m
      其分为太阳光和天空光,如下图。1 K) S! S8 A6 b9 \+ {5 k- {& g

" @4 I: q5 q$ H+ F1 y & f* ~4 j/ e' V9 z5 |. O

0 R$ k5 @4 O$ d7 V9 X$ N
: n* w+ ]! h; a! H; _      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。# l- F: R1 J/ V0 W

9 k3 h/ F0 X- K
/ j# Q: `: \) M: X0 M8 j) c3 P4 s: V# f! S

3 [: f7 i8 ~& q下面讲解vray天光系统的参数。 1 a0 J0 k, w. q0 B9 A7 {
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
1 p9 [8 I# Q' w8 I+ ]
" q8 J$ L* q3 J6 {# z! |+ K; z& l$ s3 M6 A" Q  K
* r0 Q9 H- y; d, v3 f7 v7 H) n' D; I

4 v9 L* L5 ^% V) G: z; Y
% Y5 X8 ]# r3 G% \- n        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
9 w+ z" ?# ]5 W  E; S( {5 G. n" i2 k+ t: M  |
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。" z. X8 \3 M; J
. Z) g$ z- Z, W7 J4 V+ G

" ~' b2 Q$ c$ w& E* v- U9 C8 l . k* j  W* E8 u) {
# Z- W1 Z7 u" z6 \

- H" H7 J! p: @4 P& P' `# ^浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。+ ?* e& n6 a( I4 w% o- Z3 L
# W$ t+ d  {' `( _" s
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
9 K' R1 [3 U3 C  _: m
  n: ~% z0 I# f1 G臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
" T2 q$ t) z: W2 g/ e, a3 Y! ]/ l; s$ `. F9 T
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
, r+ d6 u1 \4 F
# O8 ^: x# w& @# }1 y天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
0 a" H) E6 x( Q& V- s+ J- d: c) O- s
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
1 L5 c2 G! g# n/ W7 c. V6 s
) {2 g/ e3 G7 K2 D2 evray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。% R* p$ r6 ~( C3 F3 |$ T$ F

$ }- m! i3 n, F' V" U0 L) w! D- u3 m+ x

# S0 W% [* W( O- U $ @- ?1 h" [' l. D' p

+ N4 {1 Y4 I4 X4 t5 s( U& K( O/ @1 s* \
2.vray自带灯光) i% K3 L. L4 {
; a" K5 ]6 R1 M; R; ^% O* s. m
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 3 T# U; T7 ^$ m% @. B) L
A,点光源(泛光灯)
0 P6 h4 h5 [! c8 V- \/ W! U) R( t1 L+ j: P: c) G
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
6 o4 c. v2 Y1 a8 \: s# S4 T
7 H( \! A* `% T& |2 \6 W * N2 j+ H8 `3 w$ _9 t

9 @" v, X2 }( d3 A  `! l8 w$ t$ Z& V7 d/ J* {7 h5 j/ R, F3 I
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。/ a; I; Q9 @) D0 g6 C  F% l

: _& t7 ~9 o' R" M" k  B : s* I0 i3 G- [# s  _1 g5 n
* }" H+ n0 D+ O+ J3 x% I
: Y& q* A: c0 K4 M% e- Y: r' q  g
颜色:就是灯光的颜色。
) G. n$ G' g' a" R) K. s5 R' z
) c  a9 |$ a! x9 \* T. a亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.5 t6 _# x1 J; E1 M+ l# ^

& N) m0 W# ]: t; J% D; Z. {! e& G, h: R$ G1 K

0 F+ W6 r8 ]7 {0 N7 D9 F) y8 c  Q) f2 m+ `
7 V; A: w- q% f5 L3 Y( [* k
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
, R+ W+ P1 S0 K! _& \, H/ E4 b2 z$ e* T' m5 c

! C, ?$ D! ~" R* F* T% M8 Y* z, R/ `
* f$ J) X4 l; S4 i/ B8 |- [9 c; `7 _
. D/ J' i7 r; v9 }细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。6 l* z" I, y5 `- }6 m
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。* K% e3 U) u. h3 O

; w" _( q% P& O' G4 I" r5 t
6 q0 t0 g; {1 j3 JB,面光源    9 R" k/ H" h$ M$ L% \' ~# i. i2 s  m
' [  X+ `) _: r3 Q
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
0 ^' i7 C& _; r, X2 A& ^5 S( I/ _8 c0 c0 N4 P' h. t5 n
6 [  m5 M) ]" p5 ~8 s/ m

9 i: u* q& a3 l$ H' Z7 A6 [" Y: e3 L4 ~% l2 u

9 t. o0 h1 P( Q, C9 r颜色:灯光的颜色。
- h- e4 X0 b9 _1 p3 M' g. J4 D8 O
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 $ r' j& O, M/ k
2 E0 n6 \# ]6 ]! }
单位:一般保持默认。
# V- F- W# \: f. E$ [' R& u, J/ K& y- ?1 U8 C* r3 O, v
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
' r0 O0 }4 b: n. C9 w# x; G  l
9 Q2 @% g( }$ ~0 C细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 6 n' H' Z7 L5 h, V$ R' e

' I( F6 J$ w6 x9 z. V不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... % ~9 U6 H1 W' A

  _7 _% F. x- d7 w( i2 S% |光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
; x2 z2 L% c" u
( r2 p6 J, Q4 X, S影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 . k1 c3 Q) C6 o

# B2 W4 n" g+ _/ Q& bPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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