解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 % b6 u9 `; q( b/ _! I7 m7 J0 t& p
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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2 o" Y; }. X3 ?" F* T1.vray天光 % J6 Y" W1 u/ O' R. R7 [5 R/ ?
" D# S5 Z/ }9 r% P/ c8 R; c& I4 C
( u4 o. I! R! ?' [# a  x( G# |

% E' W$ P6 D" r% `
: r" \/ s6 m8 b0 n( ^       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ' z, _: V: ^+ p; l% d8 W
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      其分为太阳光和天空光,如下图。
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: H7 b: ], Y( C) W9 H

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0 c& g  k  @$ W! T8 U      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。) e  X8 L4 @+ k! Y7 \

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7 V3 M- l9 c5 `下面讲解vray天光系统的参数。 0 ~3 A9 m5 r3 }, _: r( J# Q5 M- c
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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( o- M6 H# E; f. n2 L* R        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 * p, q( Q. V1 a# E1 o! V- q
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
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) M# c" y  W2 H) W$ i) f! o; m浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。% k/ r( B, `3 ]* S

0 j' ^8 ^1 ?; h- e& ]/ Y亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 7 b3 j$ q% n" I
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 2 P  I1 |% i9 [
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 . v5 k  d) r* U0 y' @/ D% G7 K

+ Z! F* ^# U# R4 n* K采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 / _* W+ D6 j9 D! Q
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。( n8 V: s. U* ]: r/ W

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2.vray自带灯光6 N# B( ^8 k0 j1 s% t
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由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ' m$ c6 o1 W+ @5 n2 g1 L
A,点光源(泛光灯)
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就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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颜色:就是灯光的颜色。
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( E2 S! {# D& i9 u2 i9 D亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.. h2 [0 b7 \0 X4 t  Y

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( C" j6 K* g' `( y单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
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7 C: }/ |) r, c- H: h8 Z( ^- `细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。( e/ y$ ?5 W: @" P/ b
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
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; W. ^: U9 `, UB,面光源   
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在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。$ B8 ]. l6 R9 ~7 ]' }

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颜色:灯光的颜色。
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亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 2 I' @5 G2 [; x6 {" @+ {( v6 _1 _

  O" m5 q) Z+ F1 c7 j单位:一般保持默认。 7 l" E5 z5 l$ {" B" `# @8 \1 m

8 f* E! y+ _- \. v' z双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 * m( _( B7 Q3 F

: [( S# g" m' e# m3 w细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 2 W( D& u' A7 Y) B# S! H

* \2 `$ a4 n1 ]4 L/ X不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... , M+ H; K8 {& ?* ^/ d# ?4 M6 v
6 c& i# k4 K% ^- C8 G/ h1 @
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 9 V% r9 q. l! i

' `& f  M- B3 ?0 d5 A2 X影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
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PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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