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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 4 f" V: M* F$ k! q$ ?0 J& v 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ' f: W9 p8 a+ S: C 其分为太阳光和天空光,如下图。 1 K. ?! e9 Y0 g( d& X/ \/ a0 r ! v4 B' [" ^. R `( ]1 Z& [! N8 P2 D: C$ C0 i; J& [( L 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 + s" N, C/ r7 `7 A/ b0 z1 `6 ~% q, x% `2 R% p3 w 0 \3 e" g2 }( w 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。% v* o: V9 \# U4 s/ V# R ) E2 f: N! |5 R: @- z 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 5 z$ @% Q0 D. m: H+ A ; V* P5 l# B2 M& U& _ 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 , Q, S! }! v) Z/ ~ 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ' ^' C" s0 E1 ?% Z 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 2 q5 Q' y4 _! R; B2 C 6 y# T4 _& v; t( s& q$ R! C 7 [. w" P( A; J( W i+ Q k1 k# m- z : {- U: n1 z) Z I2 Z- L2 O" C 2.vray自带灯光 ; e8 y5 S$ g& U$ X$ \. v 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 D8 s7 d& b/ [% t' P A,点光源(泛光灯) F4 ]9 Q/ o, v1 [& Y下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 颜色:就是灯光的颜色。 ! k! _; r, Q% e1 p/ I, I5 s8 ^ 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.. B) O/ N* a: e L: a% z4 _ * p1 f3 K$ ]' D+ [. U6 z7 W `% Y: ? 3 }& s8 g$ z/ d y 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 3 e$ T: s* K& y+ ^" S J: J! ]; F u5 {( p. L, x: R9 `- t! n) X 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。5 [: e- o# W3 c" s" b# ` 0 Y8 [" Y, Y7 @$ A5 ~ , \% R( Q2 `1 d+ h2 v% H' V B,面光源 ) b* W6 t: M4 `2 o0 I 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。3 I+ {' `+ h1 M8 T+ L: J 6 {6 ^, A! e' T6 p; @3 t: ? - Z2 } C/ V0 |8 ^6 p3 R" X! P! g/ W8 T5 o" } * C; W r6 v3 n { 0 l3 ?+ {) |6 o: \+ z 颜色:灯光的颜色。 8 d. H# D* |" D% L, v9 b8 v4 o 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 1 X e/ z; l9 }9 k1 C, E 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 8 }- |, a9 B6 X N 0 r _& v! D" Q; i( o 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... : _0 `5 v/ I3 t/ \% K; h/ k' ` 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 % g- |' b3 Z: R. Q$ J- } 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 5 n+ p# J" h/ z- V : w0 X4 b2 E2 j/ a! y PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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