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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ; j: r. B2 R, i5 l( v& T , l0 B b M/ ?+ v- [. C) M 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 ) k$ [ }5 [8 T5 P& b: \$ c 1.vray天光 , m3 a( U; i' U7 c) \5 L8 b ( `2 e6 e, o* K. e O+ U 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。8 o D4 w, Y$ J( x0 y / [ @( ^, e- p0 u9 X' ?$ B+ b& S& H( f" S Y+ g) y5 c. U. ?' X 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 * M. ?! T" m4 }% k1 g7 t! \下面讲解vray天光系统的参数。 + ~" }& n8 H3 b" o0 m$ X9 o1 A% r 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。1 J- r, o' b7 h6 z5 L4 e8 \ k ! n* @' d! K) Y5 i/ L! n " E7 Q: N; i4 p' f 2 k) _% x: t* L8 v8 R$ w2 r% A4 l3 u# f( J0 R 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % M6 @5 h1 @- _, V6 O 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 ! o- V% ^ {% Y; x- U, [9 W浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。, G3 h0 Q$ ^3 A6 j Q8 ~, s& y$ B 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 & P, W+ x1 ^) g: K 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ( S1 X9 N' G6 ~4 u# @3 w4 J 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ; d8 `) Q3 Q/ _1 G+ h& q0 P vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。0 d( t! j/ I' {: ]4 \5 W$ b 6 `1 u5 S0 g. K) L; E4 q h 3 C6 n2 Y, H+ T3 A, u' {) `! B- R8 q0 g2 q 2.vray自带灯光3 |8 U: ~% D7 ^# c Q, Q . |3 q# I' ?+ F, t 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)1 Q5 e B+ S: U0 Z7 H( P * [9 W" q h- V# N8 L s( x, h 7 d9 h7 {) K# T, r$ O 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 4 }7 U" `1 L4 V# @1 s4 n ' z0 t" Q. A1 T9 Z$ a6 Z# L D1 l% \6 [( T+ H 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. $ y" K+ N4 q7 Z: |! l 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。+ A9 X8 P& H! Q3 G8 L) r # V7 ~7 S I9 w' e3 H0 U5 y & j0 M5 N* B6 O, G 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。3 e0 X' V5 N/ m9 T% L0 i % ?# q, t2 p/ Z; ?! o B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。: |( ~9 ^& O9 e) N 0 y1 p2 c! e+ Y8 ?) V }: g 颜色:灯光的颜色。 : E* {0 m/ d, ^. K 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 & z4 T) O* O; [+ [ 单位:一般保持默认。 * L: w& c, `, }/ x) y4 K q7 u 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 " t9 V8 U+ j7 |+ w+ @( _ - Z6 B6 N+ h2 W) i' x 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... & T! T; c) u2 O 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 & m. a0 Y+ t& A+ w; }+ Y6 [ 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 - L* P7 Y H; `! _6 F% J PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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