解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ; l/ E# l- T8 @  B- A

# H/ v$ j) W% p  A$ n       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
2 `. W; [8 w- Z5 C$ |. \( e' w& z  ~, u  D3 I
1.vray天光
  U4 N' m1 m+ M1 P# U8 R& F$ w3 w9 Y1 q( `. D* Z: M% ?% H

/ s+ Y% V* R5 v# j% C& ?! c' T) Y) s- s" o
3 Q. g' K6 V3 x) X; V, i8 i
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 5 M0 V: H; y$ Q; s; C* r

+ P: s2 W. |0 u      其分为太阳光和天空光,如下图。
" V& A) e7 U- Y6 x! `6 F% v
" b7 O. Z- ~" ?/ n: B; C( U
! U4 P" ~$ I8 N8 }& o7 v# @# Y  U9 \$ ^
- m+ V5 I) `2 r6 ?1 a
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
$ _$ y, c" g, v9 o
9 [% S6 b' D9 }" H. m0 _! L/ [- f
) [% C8 p  u, d5 [6 O1 s+ J  G& a2 v+ j# \$ a( \3 [# }$ B; v+ H& G6 b6 l

! l- g- p8 t8 d+ T3 r+ J下面讲解vray天光系统的参数。 + ?; K9 ^- N0 Z" D( u5 D$ u
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。2 w: c& V$ B# C/ H; j
. ^( r7 u& P* E/ Q$ a2 M* ~7 O
& ^2 X4 M. n& V: E* S. C, ^

$ n6 H$ T8 X/ T& K1 [- c
/ a' T' O+ o/ O, G8 U: R8 e6 D$ O% `6 R0 E5 K" f: L" W2 ^$ ^
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 1 t# M$ ^6 U' {% \0 V1 v0 ~& _
5 o3 p' o* R$ H; m/ P8 y
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。0 k2 U6 ]) ?8 F# q8 J! r6 r, X$ v8 s2 ]% l

+ W' Q  S" b0 Q6 x# t& {" h6 T1 T2 k& S0 H9 e8 z* c: K

9 {2 z: u5 V) x! W. ~9 m5 P1 R3 l, x  _
5 W2 V# N3 h$ h
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。9 L7 g- d: x1 y: u. _! H

6 J2 O# ^6 L8 B8 K9 T亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 1 K# {8 z, o+ X! ~% ]

  r0 p: b. {4 F9 z臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
: t' }2 t6 e1 w( O7 t4 z
$ P  }+ Z( z% J" w8 C细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
/ o3 b6 H8 f4 a8 x3 j8 m' X0 u1 w. S
8 ?2 g/ Q+ I& L2 T1 x1 K天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
% u4 t& K& q5 i4 _* ~6 Z6 h+ W. B0 j9 y% K5 {8 H6 L
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
( m- p5 s! N7 T; N2 F  t* w/ f3 R6 H; W5 D( w
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。  o$ T5 h+ n( F& @1 g

0 Q( \0 n* K, a0 \/ o& c2 U0 v, g
- G% V2 t2 x+ M$ L% G1 {- q. [/ }2 T/ M( H- _# y% Z
1 \" H) r; d: ?% `( }; z

9 X6 _1 {6 F0 B4 V# ^4 o0 B
& I0 m4 l  ]$ S9 i3 V4 h1 \2.vray自带灯光( |* D8 J8 o- c9 [

. j) ?+ I! E  Z8 N由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
8 n) s, E4 \8 K( AA,点光源(泛光灯)( B& @9 R" c- ^0 f* Y
1 j4 J7 y9 C% T" Q$ h) x. _0 u- }8 F
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。& X6 k; r5 O% g2 M6 n
" a- J- t1 @( c/ N. h/ n
  ^: J6 V0 t+ [

% E) V1 x+ n( Y. f4 t' V
1 w1 n1 P" Q- t! m1 C% \: w下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
7 X! x( ~/ X# a. Y, x( V2 {6 X$ V7 @8 W# j1 Z- l

* F3 }3 z! m1 h$ K4 Q5 U9 P; N& j. s; t- y

. Z6 z. c& P3 P2 `9 b4 D) R" p颜色:就是灯光的颜色。
4 w. w. d9 j" R7 j3 J& N& l% h: D, k, J7 e  `4 R. f1 ^9 r
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
& f$ T! C7 Y$ v
: y( c& q* e# U$ A9 P% \" t* D( t& |' g& \, @
4 h+ I. F! {0 U: o" I  r/ j" }% Z
# g; V* I/ ?5 ~% m* |+ e5 G
3 M5 \: E- i% W9 n7 _
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
- t4 r# i- g8 L
0 x( r1 k0 _6 E1 m + Q2 Y% D4 W( Q- e$ a& X$ W
& i% S, c+ q" l8 W

! b* ~9 I. z3 X  I7 w# Y0 u! x9 r细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
1 A# Q( p# m2 H影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
& r: Y: j7 P# e6 d
6 p9 ?' U9 M& ]! k( i. }& ?
3 G% r5 Y4 j$ oB,面光源   
# W7 {* G2 p9 z7 t6 V, ~; z' a$ |, X% q8 R" ?. l0 d+ R6 p6 b
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
9 Q, h# G( P/ \6 o" E+ ~8 r% v: j# b* j. h6 H2 U

4 i" s7 M+ b, l, \4 t7 u
  n: n2 \7 m0 h- Z
7 z- W/ C  l7 V; Y, d: Q' B
! n. ?2 [6 Y5 ~, `0 Q7 ?+ |' V颜色:灯光的颜色。 + L1 t( ?! ?5 g
8 b+ i* E4 Y8 S/ ~
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
8 E( f, V  ^: d
; ^) D4 j) Z( m* _# S9 U单位:一般保持默认。
1 z: I' E' N2 h
, I0 ?: `; E6 c- Y2 c双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
5 c9 Z: f* s+ T. P  p8 K% p2 }4 y/ Z' e: l/ C" C( d* ~
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
  O( m8 G* M) D" g) [3 x7 B
# n0 n3 `$ G1 m# }) j7 {. e不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
# F' n, x! j& N) V4 A
/ c: E9 y6 u! b7 A! N" C光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 , e7 @9 r1 G  p: y. |8 v
1 }, I. C7 w; t' h* M0 _
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
5 c# K% d  g5 G8 P5 |, g& B; F7 l; ?) \+ q( R' k5 H) {
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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