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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ' K, N4 t3 A& v: w0 r 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。0 o" g( s7 ?; R( T 2 F W+ J7 Z u7 O, i Y 1.vray天光 , h# v9 @/ m# ^0 B6 t/ a( B, T, R1 C/ l. T8 t; p: {8 h2 J: W2 T K 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 $ p( ^- @: r4 `' N ]% B( f, {* y) l! t- f 其分为太阳光和天空光,如下图。 - y0 [& ]2 q8 s) o4 e ' }3 {' u, M6 p& H3 @4 L; h5 F- a/ O9 v 1 P' Y* X- @$ y) d9 H- | 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 9 p# a4 Z' j1 R: B, k0 E. I 下面讲解vray天光系统的参数。 $ ]; o5 J3 R& i7 ?1 Y2 t 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 # C$ s5 b& h/ W5 T" p- h# f 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。! A6 p0 c. q+ V/ a. T7 x . T+ {' F" c. T+ V, ?) h$ e' W % `' Q6 Y" d. \/ {) Y# u% |: o/ t1 \% H2 e& Q- h: Q+ E0 A) o . q) k3 A4 F3 d6 z9 Y8 w2 K% r 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 8 R5 j$ d7 J3 W- s7 W 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 * ]; W. K# E9 b7 h; W& s% h( N 4 x" Z: ^% e L2 {$ [3 @ 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 9 @4 C' W+ M1 ]' T 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 % q2 ?4 c; V$ Y- y% _1 w 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 8 y1 K. [/ }5 Z: j5 y " L. Y5 m& Q" k4 x: p5 W/ C vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。; {6 F9 x! ~0 o, R( ? # P; K: N. d+ ~: i0 G% G ) J* I- r. [& s# n6 G7 l$ T3 \ { & W1 |& k( h" ?6 Y; g6 b. I" s - S G% \# e3 \+ \' r 2.vray自带灯光: t/ h) T6 v/ V 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ! q9 z, B0 C \% m) s' f4 z: ` A,点光源(泛光灯)1 F2 c( ~9 k, B0 n * v6 o. {- _- w# p * H) O2 f; w' z. X 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 2 Z* L1 _& U, e6 f- W/ T4 b8 L6 `/ @- c8 N# a; x* { 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.. [$ y& a0 ?" X ; ~# Z0 q9 B E/ q4 m6 s, o / Y. ?8 V+ c# A: D) C ' a. \9 ^2 B; j; N* R. X( y7 Y, V; G; f* B8 Q* g* m% v $ N0 g8 c) [; q 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 ! C* X, S! t$ ?$ i! W4 [0 ` 7 Q/ q' J$ e3 i 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。" ~& i$ u& _' z & j I" `1 z. \3 O# r" c B,面光源 + y+ c: H7 M9 \) p 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。2 N/ \ X' R; B) I2 ?0 I) Z' D 1 N! w o" F* H. W' p1 `# D5 L 3 |2 d$ Y. b8 e7 | 颜色:灯光的颜色。 2 {! m% A. W) H8 Y! E 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 . d4 `! r3 ?* y" r 单位:一般保持默认。 ! {9 W3 G7 g9 b2 |+ y. B 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 5 l7 z" ?3 k- b5 j4 J) b 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ! |2 `) G U+ x. S. @% k: y! \: j2 B 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 * M6 O/ _; Y. K3 _, Z3 L 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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