解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
6 s, E0 P0 M7 V$ H% L6 ~. \
" e" a( _& `6 }1 |       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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1.vray天光
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" t4 }! l* L+ A# Q
. X) t/ x" q2 \4 g" v2 o+ H8 x
! a0 M- ]: n; B- [; ~
  }: k2 r# [6 z5 v9 z3 o0 t) C6 E7 e% D, n+ K       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
; n) V4 \, a5 h( F" X, g) D* Z8 D+ D' f: W9 p8 a+ S: C
      其分为太阳光和天空光,如下图。
  Z' ]/ p4 m3 H1 K. ?! e9 Y0 g( d& X/ \/ a0 r
! v4 B' [" ^. R  `( ]

( D- G# K# y) T5 p. E$ `1 Z& [! N8 P2 D: C$ C0 i; J& [( L
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
5 n. @7 w' T( m# e
4 |- b* e: J% d- p: p  z( G + s" N, C/ r7 `7 A/ b
0 z1 `6 ~% q, x% `2 R% p3 w
0 \3 e" g2 }( w
下面讲解vray天光系统的参数。
9 k( R5 K4 ]& ]! k8 s) s点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。% v* o: V9 \# U4 s/ V# R
) E2 f: N! |5 R: @- z

1 T6 f7 P4 V& T! V# {# ]* C
  D% z8 [7 r3 v7 P
$ I+ X) s+ X$ u
" r& a$ ~# ?5 i0 x# F/ B* S6 [        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 5 z$ @% Q0 D. m: H+ A
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
& r( ?! G* l& z8 H
! x' L! e. H! q5 m/ u, Q, S! }! v) Z/ ~

( K7 u6 Z1 x; \- o) W0 O# C6 [; v
, [+ f1 D; E0 C& N7 D7 V  g
2 T6 M5 u, \. n3 q4 h1 |. l% C浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
5 i) q3 S9 ~1 Z4 m
, w' U) q9 M+ h) T: c5 k/ j亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
! _! D8 e; }/ _
; c" e* ^' V) E. [  N0 F) @臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
) W5 U$ K) L2 F& y2 p! l) t/ V
; L. p* b9 v, C* H* g/ |, b细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
1 c) K' {  S7 T$ G/ k$ O, B
3 S& A9 i  B$ v) C7 `" y) ]+ V采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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2 c3 b* T) w0 Z! h1 z8 L$ v- ^9 Nvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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6 y# T4 _& v; t( s& q$ R! C
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2.vray自带灯光
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由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。   D8 s7 d& b/ [% t' P
A,点光源(泛光灯)
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9 s1 v% t% R9 @) U* f$ n1 e 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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6 p. L) N$ {+ S' X# v   F4 ]9 Q/ o, v1 [& Y

5 A" A3 s& R% B6 {2 o& v% |% h
* ]$ J) d2 Z; G5 F6 `2 m9 ]) g下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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8 F) N* I& ]* t) F7 X
2 T3 l$ j6 E7 n& {3 y颜色:就是灯光的颜色。
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亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.. B) O/ N* a: e  L: a% z4 _

8 Y/ E* s4 c1 m" x
. ]& ~# P- X3 r$ C$ W7 V8 _ * p1 f3 K$ ]' D
+ [. U6 z7 W  `% Y: ?
3 }& s8 g$ z/ d  y
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
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  J: J! ]; F  u5 {( p
. L, x: R9 `- t! n) X

4 \0 X4 e* s: [/ Q! h) O细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
( J" I" h  D5 j7 y9 F0 X- }0 D影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。5 [: e- o# W3 c" s" b# `
0 Y8 [" Y, Y7 @$ A5 ~
, \% R( Q2 `1 d+ h2 v% H' V
B,面光源   
9 T7 D9 l. L6 j" @' _( o) b* W6 t: M4 `2 o0 I
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。3 I+ {' `+ h1 M8 T+ L: J
6 {6 ^, A! e' T6 p; @3 t: ?
- Z2 }  C/ V0 |8 ^6 p3 R
" X! P! g/ W8 T5 o" }
* C; W  r6 v3 n  {
0 l3 ?+ {) |6 o: \+ z
颜色:灯光的颜色。 8 d. H# D* |" D% L, v9 b8 v4 o

$ I' g- D& h3 H8 u! K亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
- ?$ \3 e' ~; q2 W8 V1 p
# i9 H* {" W3 B  ?单位:一般保持默认。
2 M$ Q0 B0 M. W( @  x6 M/ `1 X  e/ z; l9 }9 k1 C, E
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
6 \3 D8 B; q/ r% R* j5 R
8 }; y( M( Q: T7 L细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 8 }- |, a9 B6 X  N
0 r  _& v! D" Q; i( o
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... : _0 `5 v/ I3 t/ \% K; h/ k' `

; Z' O, n$ V: x; h/ n光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 % g- |' b3 Z: R. Q$ J- }

1 p' V; C* M! u, _影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 5 n+ p# J" h/ z- V
: w0 X4 b2 E2 j/ a! y
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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