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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 7 b ~' j# C; s9 p 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 / R4 ^9 K( y: a p7 T8 X; _" D 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 j, A6 x i# d1 s, L; W 其分为太阳光和天空光,如下图。+ i) z$ \/ E! I9 W" s; j- X 8 ~1 ~0 t d8 ^: P% } , w- |- l3 Q( z& K0 B& R 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。- a/ T( O4 r% ]0 U/ C ) k0 V( t' Z* E' I6 S ( e. u% _' E0 Q; V# M0 J0 a% z; g, T& f9 [ 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 4 x8 w4 K9 H7 {- [" ~% z2 M. W. s- H 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 * z/ B5 j( [" g( z! v" g6 _ / k+ d3 G. K1 n2 l2 v% b 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 / C1 ^) s6 T6 s1 ^ ! m( `# }- ^6 J 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。+ {$ q* a; w. ]7 J . q; p3 r5 h% m3 d! I2 l: r+ d) e 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ( a' G; r* `3 [6 B# T 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ( M4 v g( D {& }8 t% L7 { 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 7 y( ~9 K t' f& K+ S5 V4 W 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 7 R. A, L( o$ c i & v3 I5 j/ M+ D% ]! X8 K4 P vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 S& ?% r3 G$ A 7 p: y9 }( e, D! S / t6 N* p, `0 G; B5 h . o+ Y/ b3 b' [. N' a+ z4 h6 T# P2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 / l# g7 o/ C0 [) R" ~ A,点光源(泛光灯) V. U p9 s8 V x / @: ~; i) ^- R. {; ^, `: w7 N, z2 ^2 Y# @ 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。& `- R' q2 B9 w) u0 t H Q& X8 Z3 E8 C5 D% Z 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. r/ I& A" Z4 A. m: z9 w- @ ( p4 z' t& }' m" m1 K, L/ q单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。2 `" q4 o- O( M* u 8 W$ r& U$ T4 [; a" B 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。8 m8 ^) e G0 c3 K9 d 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 0 X3 |1 @/ f/ X7 G, u B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 * n: d3 r \: r& K" |: X 9 D( a: }8 k N# l# u, r, ?% |* f - h) p" E2 Q3 i& z2 p 颜色:灯光的颜色。 3 W K9 h4 F4 J8 l& ^: e 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 P/ z. s/ {. t( X, D& ` 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 3 G e6 y6 i& V3 w 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 0 e3 e V6 d P9 Z2 W5 u! B 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 * t+ N- Q0 M8 [: r. ~ 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 / H4 J* @/ R7 B% T7 b c 5 h8 s9 L7 o' r1 x+ {5 u. E PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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