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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 " a, j- M7 b3 `7 U+ [& M' r/ D+ c - c; o7 a. {: n5 m3 T# z8 s 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。& N, y& c) h& r; s2 ~5 B j8 ~ 1.vray天光 6 r- q! Y: T M, I 6 p2 {% U G3 ^; U8 E " p' U' p( K5 E1 J- \6 t 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 8 Q0 ?, k% ^7 N/ b 其分为太阳光和天空光,如下图。: U; z! r- q! f: [; ? 3 J$ m- c$ W; r/ x1 c4 l , C3 b/ p' r( r* {2 D8 ^8 P( U, N2 [( e7 D 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。! b% \! M# M' z+ g" d / u1 u7 r' t% E. |$ m* F7 k) x! J/ t' b2 ` 下面讲解vray天光系统的参数。 9 G% Y3 l" Q& F% o6 v3 K" Z 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 3 d+ k* _5 D d6 z p 3 L& ]$ M/ l" R2 S' l P2 q. E 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 . d* j' n N2 R& J- k+ }" I 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 & `) C e' N Y + P3 h" S' y6 [; O6 L# W& I+ T# e5 f2 ?4 P2 a+ N" N5 \+ K 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 7 U4 R2 d& ^+ K 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ! z6 a1 D0 B" F9 T( G+ } 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ! {( v) d$ ~( f7 }+ O- W9 o+ I/ f 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。+ ], Q( `- \+ w" B; c 2.vray自带灯光1 R' S2 ]- N( h: {4 {5 M X" \ ' P) k1 C1 m: V 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) + I: O8 y$ s6 N. w# x! ~4 b/ N/ b% i L 9 e, h0 L: G6 J 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 + p) Q7 p% d2 \ 颜色:就是灯光的颜色。 9 ^6 [% ]; S9 p V: p* j7 P" g$ ^ , Z. v; J; s: d; y3 @2 ] 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.+ ?; D& g' m- [ E7 d, Y : y# d0 g. H0 J# o ( D3 M! v+ f/ g1 |5 y% G# H8 K: r4 f' q4 Z+ h9 Q 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。$ @5 T' q$ s+ H6 h7 i/ Q " u A5 E) x3 s8 a 4 m, `) v9 I! x( D 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。9 H: N0 ^& H$ i. d8 g: J 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。9 r* B& N) _* o$ Z) [9 `8 n * {" d) K" v4 p) x0 U B,面光源 ( t% _6 v+ r2 n4 ~! \! H# k5 a 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。/ [+ T* x, t2 b3 @6 \* r! x: l " c6 p! H7 c3 i0 I0 E! c+ D 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ) C7 V! L. k; R" s' C- g' V 单位:一般保持默认。 1 r6 f6 D% J2 J& R* m 5 W5 E9 p7 L/ J% ^% Y 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ! `* x ~! s1 C" r6 N 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * E U, t1 q, R 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ( W* j5 y+ `3 d" r 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 + x7 c( S: C1 A9 D$ g4 N' J% O PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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