解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 " a, j- M7 b3 `7 U+ [& M' r/ D+ c
- c; o7 a. {: n5 m3 T# z8 s
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。& N, y& c) h& r; s2 ~5 B  j8 ~

7 q/ B2 \* B6 ~3 F1.vray天光
- _  {  R) X/ p9 T% V* K7 ?6 S- _6 r- q! Y: T  M, I

4 Z; c) I, J4 ^. H* Z$ n; T6 p2 {% U  G3 ^; U8 E
" p' U' p( K5 E1 J- \6 t
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
8 A- s: S+ T) f4 M7 }  D. z. |* O8 Q0 ?, k% ^7 N/ b
      其分为太阳光和天空光,如下图。: U; z! r- q! f: [; ?
3 J$ m- c$ W; r/ x1 c4 l
, C3 b/ p' r( r* {2 D8 ^8 P

" ?+ m8 J. M# I0 F: N, e! T( U, N2 [( e7 D
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。! b% \! M# M' z+ g" d

4 K/ f2 f8 G2 x1 o% v3 }8 q / u1 u7 r' t% E. |

8 u' }( b" W6 ?8 a) d, o, E$ m* F7 k) x! J/ t' b2 `
下面讲解vray天光系统的参数。 9 G% Y3 l" Q& F% o6 v3 K" Z
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
% v! q: ?# ]! Y" y& G) Z3 d+ k* _5 D  d6 z  p

5 B& v9 z7 [* G. G
2 U  k6 I6 O8 y. C7 j; H; h( V
/ D; [+ S, ~: ]0 J0 u3 L& ]$ M/ l" R2 S' l  P2 q. E
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
7 I3 B2 d: B% \5 B. d* j' n  N2 R& J- k+ }" I
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
( p) z4 j2 }7 j, `9 H& `) C  e' N  Y

+ L; D. H; V& T4 t1 l6 Q + P3 h" S' y6 [; O6 L# W& I+ T

; |- s# b  I! e' t( \) X8 Y  x# e5 f2 ?4 P2 a+ N" N5 \+ K
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
/ y6 Q4 O7 a+ E; o, T! [% b  I' M7 U4 R2 d& ^+ K
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
! Y/ E7 w% l+ Q0 o7 C. S' k" I$ @" Z! ?4 e
' ]# o7 Q6 p  i3 ^8 s3 h臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
1 K1 Q* C/ z" Z) Z3 N! z6 a1 D0 B" F9 T( G+ }
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
+ b& @) U3 ?' Z4 a6 q+ U2 J4 R/ l
. w4 O( e* Z" g! Z/ }4 r天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ! {( v) d$ ~( f7 }+ O- W9 o+ I/ f

* y7 v# P" c% A% |$ _7 f( u采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
4 Q! d5 J" e" i. S4 R/ k' T
- _7 H) t4 Q. a! K9 Tvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。+ ], Q( `- \+ w" B; c

0 x% s( A: W+ B
# y4 p: x7 ]! n4 _5 u$ }# h
  T& K' D/ {0 M, ]  k; H% f
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; {9 v' J* I' M: Z% F
0 x( p$ L  R5 U8 u( U2.vray自带灯光1 R' S2 ]- N( h: {4 {5 M  X" \
' P) k1 C1 m: V
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
+ S8 A7 x' ~( p1 \- e6 \+ V- oA,点光源(泛光灯)
- F  @* S8 p! H- A9 S
7 |' e  `, M2 G9 M- |9 ] 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
% Y) f7 ?0 ^- b+ d; G5 o+ x
  A6 U5 ?: R. ?+ R + I: O8 y$ s6 N. w# x
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9 e, h0 L: G6 J
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
& c5 z% m! u: M( f
) R. H# i1 v' z0 a2 o- C
7 R  c3 F/ U  z) M4 a4 e3 X
! i/ z0 l# o7 ?# P9 w+ p) Q7 p% d2 \
颜色:就是灯光的颜色。 9 ^6 [% ]; S9 p  V: p* j7 P" g$ ^
, Z. v; J; s: d; y3 @2 ]
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.+ ?; D& g' m- [  E7 d, Y
: y# d0 g. H0 J# o

2 u5 p# T5 y' I6 q1 F# | ( D3 M! v+ f/ g1 |5 y% G# H8 K

5 \1 M9 U) w2 ~* M! ^9 S, U: r4 f' q4 Z+ h9 Q
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。$ @5 T' q$ s+ H6 h7 i/ Q

) m( _: E$ Q$ \& Q5 \& r0 ^3 D
: n# ?- Y- z; U) p4 s2 F" u  A5 E) x3 s8 a
4 m, `) v9 I! x( D
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。9 H: N0 ^& H$ i. d8 g: J
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。9 r* B& N) _* o$ Z) [9 `8 n
* {" d) K" v4 p) x0 U

. M* q5 y3 w: w/ m) aB,面光源    9 o* `+ W, a8 t9 n3 e3 l  g
( t% _6 v+ r2 n4 ~! \! H# k5 a
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。/ [+ T* x, t2 b3 @6 \* r! x: l

1 B9 C+ _: C. y* I! A' Z
( ?& e) q9 j$ G6 p3 ~* r# @
& e2 ?& b7 A( _4 _3 x5 @% W* K" c6 p! H7 c3 i0 I0 E! c+ D

% ^7 N3 Y, [7 Z/ Q; i4 `7 I2 t+ B颜色:灯光的颜色。
# v$ K' l! d& f5 q( b+ j; O
% F$ x; o* L6 P+ M5 ]8 N! }亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
$ I/ U5 {$ o1 R/ z+ z* Y* `! X) C7 V! L. k; R" s' C- g' V
单位:一般保持默认。 1 r6 f6 D% J2 J& R* m
5 W5 E9 p7 L/ J% ^% Y
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ! `* x  ~! s1 C" r6 N

& A  _9 x9 L& @4 ~7 p5 |& b细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
; `' l) G$ R/ \3 O
. p& e- k2 U8 y7 p$ C不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * E  U, t1 q, R

% C( \" y. L& y6 ^7 T$ h光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ( W* j5 y+ `3 d" r

' R* `$ S( O9 b6 }/ Z: H影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
5 |; l* i$ B8 r7 D+ x7 c( S: C1 A9 D$ g4 N' J% O
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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