加快3DMAX渲染的17种方法

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1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 exclude
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加raytrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质3 h  y' n8 j% r8 A  g/ t

6 D' U2 m9 ~5 j12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
2 i* n4 l5 ~/ k% k+ a( m + @, t5 |% V% K
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干
2 @2 W  T2 W& P4 x
$ x+ a( d5 d8 }' M14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下
5 G8 K0 m" w7 H) e8 b/ n/ L2 k* } & X( Y9 W9 _. i5 {% w4 _, _
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源
0 [0 J: s3 ~" A9 P. E) K6 x / L9 r$ N2 n& J2 s
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
0 J# c1 F, t3 O  B! n- v- S(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧
* ^, }- e4 i; G' [3 W$ }" J  D 8 F6 o& z3 C& O
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
* E+ j; T* k) g8 T4 x' M
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发表评论40

  • 曼哈顿 2015-9-11 15:49:04

    cahancahancahancahancahancahancahancahancahancahancahancahancahan

  • yar9891 2015-9-12 11:36:49

    6666666666666666666666666666666
      \+ D, v# a6 P) z; g5 O

  • 玉飞 2015-9-14 13:44:50

    看看吧  不知道是什么
    + |( [( v2 g9 r5 G  t

  • 645699340 2015-9-15 11:30:18

    初学者   看不太懂   应该很有用
    0 }/ q6 n# _9 [  \) Jwodingwodingwoding

  • 细节决定成败℡ 2015-9-15 14:23:53

    35156847+74+4+4+61: |0 K+ J& J$ o: c3 L& M5 u  Y
    31! g1 g  j+ ]; D* D) u! A
    321
    % C- k" L7 u" X6 L  |313
    ; [: G* J+ O4 w2 P' a: H/ b1

加快3DMAX渲染的17种方法
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