对于怪物猎人ol所引申出来的想法

2015-12-14/ 站务签到杂烩/ 设计生活/ 只看大图 阅读模式
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玩了18天怪物猎人ol,最大的槽点是腾讯真的是无耻和毁人不倦,“用心做游戏”变成了“没钱玩你妹”。开篇还是先吐槽一下,这个游戏里的星级积分系统其实在以前应该也出现过,但是这次给我的思考是很深的。
于设计这行业的光鲜亮丽和相对较高的收入(成名的一些好设计师),越来越多的人进入这个行业,门槛太低导致的设计水平不过关和模板化设计的滥竽充数,(当然这和传统装饰公司不收设计费是有关系的),扯了一大堆,想说的就是:需要将设计划分成若干的区块,将之细分成词条然后自己将之与工作中生活中所见所想填充进来,(教科书上是这样划分的但是没有结合市场和材料的具体进行实时的信息更新,大学本科的教育模式我不知道,但是我之前学的时候确实只做书面上的照本宣科没有任何的实际接触。)细化之后的词条就相当于一个属于你的专有信息库,图片,理解,施工工艺,做法流程,价格,最后的了然于胸。这是成为设计人的必要储备,想出师就要拿出比较成熟的作品去经受时间的考验。
对于一些好的作品很多刚入行的人都是抱着欣赏和学习的态度,但是很多不了解工艺,材料,价格等等因素,没有太多的营养自己吸收。
如果不能精通和驾驭所有的风格,那就选择两三种风格将之烂熟于胸即可,就像玩怪物猎人一样,你只要玩精一种武器就可以很飘逸的装逼。
具体的划分:首先是确定自己需要去专精风格,然后将该风格细分成为初级,中级,高级,大师级,终极。
初级阶段是要能够掌握必要的知识储备及个人的深入思考,这时候就需要引入之前说的细分化词条模式,全面的了该风格的信息和与之相适合的学习和设计模式。(人)
中级阶段是能够在该风格理论和实际运用中的不断尝试并产出相应的作品,每一个作品的完成后进行自我的批判式进步。查漏补缺,针对性的加强弱项的加强。(匠)
高级阶段是能够熟练的做出方案和完成作品,并将生活和人文考量融入进作品里,这时的作品已经能够经得住时间的琢磨。  (师)
大师级阶段,单独的拿出一个作品能够看出设计师本身的设计思想及对于业主与居室的契合,让人能够享受设计所带来的美好和生活方式的转变。(家)
终极阶段,其实这个阶段的设计师更多的是在反思和挣扎中寻求自己的定位,反思是在思考人与设计,“我”这个命题,挣扎是在思考如何将自己的思想和深度去影响和传承下去。(宗)

这是于这两三年间的思考及见解,最后想说句:路一直都在,只是你没有找到对的方向,选择远方前行,身后的就是你的路~~~~~~~~~~希望共勉,如果看的下去请好好的思考哪怕几秒,如果看不下去请理性的批判
标签: 怪物猎人
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发表评论2

  • hujiangke 2015-12-14 13:34:26

    wodingwodingwoding滥竽充数的太多,让我们这些设计师很头痛啊

对于怪物猎人ol所引申出来的想法
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