如何渲染出照片级效果图,参数怎么设置??

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如何渲染出照片级效果图,参数怎么设置??
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  • fgvpn 2016-2-19 11:55:58

    原文: [color=rgb(51, 170, 255) !important]THE PHOTOGRAPHIC LOOK (BBB3viz)
    作者:Bertrand Benoit
    翻译:Hammer Chen

    业界的艺术家似乎都在追求一个矛盾的目标: 一方面要用电脑做出不可能的东西,另一方面又想要复制真实的世界。 大部分时候艺术家追求创作艺术, 这个艺术像真实的东西,或者至少要是合理的。

    为了要达到写实,需要很多步骤。 从收集参考图、到建模、到灯光、场景物件。 为了达到相片级的写实, 又是更高层次的东西, 比较专注在最终的外观。 这点就是我本文的重点,回应许多读者来信问我怎样达到最终写实影像的问题。

    请注意这篇不是后制教学。 尽管最后会谈到后制, 还是有很多上游步骤跟后制一样重要,确保你在算图进行后制能够达到最佳品质。

    相片级写实是一个永远还有更高层次的目标, 我不认为我有达到这个最终目标。 但这激发我的兴致, 以下我分享几个技巧,有些是实际的,有些是比较抽象的。



    向摄影师看齐以下许多技巧都跟把数位软体当成相机模拟器一样的概念,特别是算图与后制软体,用的都是摄影语言。 例如曝光、景深、视角等等。 但是在软体的世界里面并不像真实相机那样受到物理法则局限,因此为了要达到照片级写实的结果, 我们必须要『重现』这物理先天限制, 这实行起来会有点困难。

    达到照片写实的效果,并不是只要接受摄影学上的物理先天限制, 而是要用摄影学作为你的标竿。 正确来说,要针对你要做哪种类型的摄影,你就必须要以该种摄影作为参考跟自然并不同。 摄影的本身并非『自然』, 摄影是跟镜头、胶卷与感光元件有关。 这些都会造成”扭曲” 。重现这种扭曲,就可以产生你要的『写实』效果。

    所以透过这些操作,手边有摄影参考照片,随时观察让你可以确保朝正确的方向制作,即便是在建模与材质阶段, 要做出写实的效果就是跟这些透过镜头的最终效果有关。

    让你的世界真实照片写实是要靠诈骗与戏法达成,目的就是要让观察者相信看到的和实际他们看到是不同的东西,你的目的是要产生影像的幻觉,让影像好像是”透过镜头” 看到的。 为了要帮助你的数位世界尽可能地和真实世界同,首先就是要让尺度正确。

    当我们观看一张照片时,我们潜意识地获得了很多场景的资讯这包含了精确的场景尺度、 环境雾、拉长的阴影、景深,这些都是让我们判断这是玩具模型或是城市场景的线索。 例如移轴缩时摄影现场街道,其运作原理就是将这种线索,愚弄我们让街景看起来像小人国般。

    如果我们根据真实场景建模、光线的衰减、景深,就会很接近真实的摄影效果,你不需要刻意造假。 例如,在这广景镜头下深的景深的雾气,传达了空间的壮硕感。



    这不是一篇材质教学,但关于材质的几点还是值得说说。 差的材质会破坏场景的写实性,产生完美的材质需要时间,可能有很多书探讨制作材质(例如我推荐[color=rgb(51, 170, 255) !important]Grant Warwick的VRay教学)但是还是有些几本技巧你可以学,这跟材质与颜色有关。

    基本上你必须要小心不要把任何颜色的数值设定的太接近RGB的最大数值255。 不论是颜色或是材质都该避免,指的是个别颜色:红色、 绿色、 蓝色通道不可达到255。 过大的RGB数值会让加重你算图器的负担,增加算图时间,且算图结果会不写实。 过饱和的颜色,同样地, 你也不该使用全白会是全黑,因为这两种颜色不会在真实世界发现。 纯黑会吸收所有的光线, 纯白会让所有颜色反弹。 以下数值供您参考: 我大概用180, 180, 180最为白色,最多也不要超过200。

    如果你在diffuse通道终使用贴图, 你确保RGB数值没有超过。 通常我会先在Photoshop中去饱和度, 你可能还需要微调贴图让其更吻合场景, 特别是饱和度。 例如本例中, 树使用不同叶子贴图, 有些我增加了色温, 让整体更加吻合。


    确保灯光写实写实的规范也该涵盖到灯光、 天光。 天光或是太阳光比室内最亮的灯泡还要亮很多。 请记住, 当设定顶照光(dome lights)或是柔光补光, 如果你设定了写实强度的天光, 人造光与室内光源室内外的光源一起在画面中的话, 你很难算出跟你眼睛看到那样的画面。

    我常听到室内外算图工作者有过度曝光的问题。 当他们使用真实世界的太阳或是天空强度, 渲染室内设计场景。 事实上, 这跟摄影师会遇到的问题一样, 高对比的状况。 电脑算图的优势是,我们可以渲染出高动态范围的影像, 有足够的色阶让我们在后制处理或是回复过曝的资讯。

    即便是这样, 在室内场景从窗外看到户外, 还是会过曝。 完美的光照或许是美术眼光的目标但会让你觉得不够相片写实。 以下展示了是内外光照的平衡, 室外过度曝光且带点蓝色光线(在室内添加了两个Norsouth softboxes, 帮助平衡照明)



    写实的光线强度还有另外一些理由: 非写实的设定(例如过亮的光线配合过暗的摄影镜头) 材质会变得不准确或是难以预测。 例如, 如果你设定过高的反射材质, 因为过高所以你镜头必须要调暗, 如果你依赖材质库, 真实世界的光照才能确保材质能够正确地渲染出来。 我自己的模型库的材质都是根据真实世界的尺度建造的。

    将摄影机设定真实这部份很简单, 如果你使用V-Ray或是其他有提供物理摄影机的算图器, 请使用这类的摄影机,确保你能使用真实的光圈、曝光与iso数值。

    物理摄影机对你灯光设定很有帮助。 如果你不确定蓝天或是阴天的亮度应该要多少才正确, 如果你架了真实的摄影机, 用全自动的方式摄影, 那你在软体里面用的物理摄影机就采用真实相机里的设定来拍照, 以此为起始点, 微调天光的强度, 直到接近你照片的天空强度。 就这样很轻易地推断出天空的强度。 正确地选择摄影机会影响到你影像的气氛。 你可以模拟不同类型的相机与格式, 你可以玩玩底片版尺寸(film plate size) 变形或是焦散形状。 在下图中变形的焦散与浅景深造成了影像的电影感。
    [color=rgb(51, 170, 255) !important]

    像摄影师一样拍照尽管场景看不到的地方我们不建议你去建模,如果专案时程很赶, 知道哪些看不到就不去建模可以节省很多时间。

    纵然如此, 我还是喜欢尽可能地把整个场景都建出来。 理由是这样我可以自由自在地在场景中浏览, 找到好的角度, 专业的摄影师就会这样做(这时候用V-Ray RT特别好用, 如果你还是得节省时间, 省略建模, 在确认放置摄影机角度前, 请确保场景的规划是精确的)

    能够有比较好的自由度也是为什么我喜欢把场景的3D物件都见出来。 我反对用平面贴图(例如窗外的树用一个板子加上贴图带过) 这样可以确保你在虚拟场景中拍照的东西透视感都是正确的, 讽刺的是, 不吻合的透视感不但是烂算图的特色, 也常在糟糕的工作室摄影见到, 看起来很假真的是致命伤(Nothing shouts “fake” quite as loudly.) 最后,当你在场景中找寻最佳拍摄景度时,请确保构图符合摄影感。 想要刻意展现你的建模多厉害是造成构图错误的主因,例如过分特写你的模型或是用不合里的广角镜取景, 会让辛苦建的3D场景最后的画面失败。 先想要你希望观众看什么很重要, 除了特写以外, 细节能让丰富您的摄影, 但细节并不是整个影像的焦点。

    像摄影师般, 你也可以使用辅助光源、补光灯球、柔光罩,帮助你照明场景,或是添加高光效果。 试试不同透视, 切换单点或是双点透视, 看看哪种对于表现你主体比较好。

    例如以下强烈的水平或垂直线1/3取景、 精确的景深...等等元素让以下图片写实


    相反地,两点透视或是缺乏焦点的画面会让影像显得失败
    [color=rgb(51, 170, 255) !important]

    这篇不是讲构图入门的文章,但还是别忘了摄影相关的东西作为参考,你可以发现很多构图、照明、建筑物、室内摄影等等知识,谈到构图[color=rgb(51, 170, 255) !important]Archdaily是个很棒的灵感来源。

    算图设定与影像格式我的算图设定是用试误法学习而得,还有很多难以改掉的习惯。 这个方法对我很管用,对你可能也有用, 但可能不是最完美的, 这也跟你想要达成的画面有关或是跟你场景的特性与解析度有关。

    我一开始会用LWF(线性工作流程),这是唯一能够达到自然的灯光衰减方法,特别是室内设计算图。 线性工作流程能够确保室外灯光充满了整个室内角落, 而不需要额外提高光线强度, 产生过度曝光或是超亮杂点等等问题。 我的色彩映像表(color mapping)类型都用线性加乘(Linear Multiply) 把Gamma数值设为2.2 ,在VFB中勾选sRGB按钮选项。

    很多视觉化艺术家喜欢用Catmull-Rom反锯齿滤镜, 能在算图时产生锐利的效果, 但是即使你用很棒的相机镜头,大的感光元件,也很少能产生100%的锐利画面。 大部分都会在边界有点模糊, 不管是因为镜头或是数位相机的避免摩尔纹的滤镜, 都是这样。

    模糊滤镜, 例如Area滤镜, 就能重现这种效果。 一般若是4K算图我都会把数值设定为2个像素。 如果解析度提升, 这个数值还要再更高, 这个让所有的CG边柔和化, 让算图的物件能够融合的很好。

    这是百万像素的相片放大100倍, 是用好的50mm定焦镜头拍的,请注意边缘的柔和效果



    这是4K算图, 用2px area滤镜算的,并不很模糊,但并没有强化边界。 如果你要锐利化, 建议你在后期做会比较好



    最后,不用使用算图器中的clamp选项,且不要勾选sub-pixel mapping选项(如果你没勾选不会增加你太多算图时间,通常也不会) 这可以确保你最终影像是以32位元EXR格式储存,带有最多动态范围。 基本上,你会得到一张HDR影像, 你可以把它视为一张带有许多不同曝光数值的照片。

    顺便一提,使用莱恩哈德色彩映像表(Reinhard color mapping) 类型的滤镜,让你得到更抢眼的画面,因为在高光的区域保有更多不可见的细节,但是这样会伤害你影像的动态范围,严重影响你在后制调整的自由度。 这些高光的细节,当你用线性加乘观看时,细节好像消失了,其实并没有消失, 你可以在动态范围的影像中,用后制的方式让细节显像出来。 接着我们就带出了后制...

    后制后制有很多迷思, 这并不是达到写实的秘密, 也不是非常复杂。 因为我在3D里面做了很多(跟后制与2D手绘相比) 。 大部分的状况, 我的后制都相对简单, 但我还是得说好的、细微的后制, 能够让好的算图结果推向写实的境界, 但是后制并不能救回烂的算图。 如果你觉得3D原始算图结果不好,后制之后也很难变好。 所以在后制之前, 请确保你的3D算图是够好的。





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