1. 木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 ( j k; b3 C c D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 ' l' Z( B9 ^. K2 `$ g 2. 木纹材质的贴图选择: . ?0 Q% N. d2 @* ]) b1 ? A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 " E" ^8 y/ v( z3 w; k5 J; {0 w. q, p( } C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3 K1 H6 b+ Y; Q% z 3. 木纹材质的使用注意点: $ P5 ?( g' S7 X, I. }1 Q A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, ( G, c! ~/ l$ h4 d" u ) @! `* s' }5 W% b 二. 玻璃材质的调整方法: 1. 玻璃材质的特性: A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 " ~+ r/ ~7 k- g, A B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 ; L/ {- w1 h8 s% m& K7 X 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: ! z/ V% o5 o8 {% N: ~# P# r" J: A/ j2 g A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 - n" ^7 r" @/ K) \2 j4 c! a8 c- v B. 颜色一定要深,暗, & m1 F4 ~/ v# @( u C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 ) R5 Q/ I* H- x8 {& E D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 3 _0 U- X6 ?0 H 三. 钢材金属材质的调整方法: 0 \- J! p! ~9 {* v, k/ U, [1 E1 ~1 l 1. 金属材质的特性: A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 * M! Z4 J. O2 u0 s8 T& h9 K B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 4 P$ H/ \" H' u C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 * ~& k+ {! T. T, I- e7 G 2. 金属材质在3D中的调整方法: , M* I9 y) b) X, Y" j; H S A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 * [' {4 W' s% W" J8 I C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。 8 K$ d# ?3 i( U* C% e1 j; T 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: 1 y7 Y% U: G. U+ ] 1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 1 E2 B: `# I7 \; b B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 6 F1 B) @% V) c s! g C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 7 q4 J$ ]% G7 z 五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: & i4 N5 A r# n8 M% d9 o7 X 1. 文化石材质的处理: - \9 {# [: m2 R0 a) H6 A, k% e3 ? A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 , Y2 i: e0 f; z2 b B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。! ~1 X0 t# T, i3 ^- X7 s. x# v ( U+ b0 t- O( q8 Z! I& q' j : R& H! B' }0 K' `/ x& H1 B$ { * {, I+ e2 g" m9 c" d1 U " }& x+ j4 G& b# f) s6 P: B 不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色 砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度 镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成1 O' w+ C! _0 a9 k" Q9 ~. | 纸张:表转材质就可以完成书的材质 有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决 % g' U0 u5 }* ?0 } 瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面' i" z$ U2 Y4 |1 x F$ X 置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK 普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图& Y1 V1 N9 u7 M' H# H 皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹9 L+ G1 U5 T$ {) n% D. P 塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点 玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影0 {' e7 S3 {% D1 X) V0 j6 m2 p 磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.90 Q/ ], r) p6 B) H& j {) q ' T- |% A4 W" n& i. `0 z1 G5 n; n' a VR常用材质参数 ; U! V- G/ M- c$ k 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] h; d1 e7 F6 G, w 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] $ `2 \% r% E0 h8 l% j 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ) x: x( j9 F) k: x% u. c- V' O 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, $ ^; B2 w' P2 f1 j+ b) [# Y 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] * Q# {3 I+ d9 C; \* a # `! ]* R; G2 Z* E v: Q! w 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 $ q4 `4 U$ Y8 H: ~ 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] " \; Q9 i" E4 j% G& M : v, W9 z) i; u; u 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 9 f5 o3 Y! K- O4 p& R + K; g1 d4 t9 Y# z * l8 @7 q* g& g* ~) v. M2 j! w ) r: K: f3 N i9 ` 3 |4 Z4 z0 z% g/ L5 s 5 ^! s3 S H5 U8 D( K4 ^ 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小& c7 u/ W( y t. ]4 y6 R2 b! u Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图2 ^0 K1 n9 _5 g+ t- o. P Reflect(反射) - 40- I# |! }0 ? t' }5 E O) z, l Hilight glossiness-0.93 H3 L; v. @% N/ h& I/ U d; v Glossiness(光泽度、平滑度)-1+ a" a: K3 B6 Y+ M) L8 { Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小- z9 ]& Z; H0 u! m Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭( ?, k( Y( ~) v: F+ ?1 N Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -259 A, `8 O& y3 B% X( k4 I 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小, G/ P' o2 y$ a( a" Q Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图9 a+ D9 X5 h; }6 ~! ]: [# i5 b( P Reflect(反射) - 40; C# `0 k3 U& v4 i7 ? Hilight glossiness-关闭& H5 j" Y5 i% u) i6 O( k Glossiness(光泽度、平滑度)-1) W7 n$ h" s1 H3 U Subdivs(细分) -93 c( }7 ]. l0 m; Z- r m! ~ Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联; k# S2 s/ a6 r# ~6 d 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减. A% q( @( o% c. w! @ Hilight glossiness-0.99 ~/ K {9 q! a1 I Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95' ~" X6 n& K; I5 N 5、瓷质材质/ g0 G! \- y/ r, y! j1 d 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.855 y% x* Z/ _. V! Y8 Q! Z9 b4 {1 ? Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15# S& [, H/ ^% P: z: @/ `: Y& j 最大深度-104 ]' [$ x: U% c# L2 V0 y& | BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0+ S6 e* K& L. R2 i3 a# D" Z: ~8 e 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。6 U/ t( j( N1 _: E$ y 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16- t* m3 e7 k+ ^% P2 Z0 \& r Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1% e8 `8 k5 R6 V7 k% ? Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:/ ~, q1 _% t, p+ n$ F VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体8 M. s ? U9 k. u8 d2 {1 Y4 _ Length - 毛发的长度6 E; O2 @0 j# b) H2 z! L Thickness - 毛发的厚度( E% |) n7 @) ] Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度4 I' s3 Q6 j+ \' I Z7 @5 v Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)/ r# A. _' g. f Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.4 Y% Z. l- l; i1 P. U8 y Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.& C4 o1 S! G/ M/ m/ F Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.2 e" @" }; ]1 C" \' R Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.8 o4 j- p. V2 v1 e# `9 W) \ Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发* @8 W3 J4 g1 I/ m Entire object - 全部面产生毛发* m4 [1 i5 j! _6 S- d Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.0 E" [# c7 f$ j* e5 J% @ 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征" x' D4 _" Z5 }5 A' K5 C6 X, J Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,; A* `" L/ ^) B W Reflect(反射) - 17+ ^3 h& L) |7 E1 }4 y5 u& G Hilight glossiness-0.77" V1 }( ] V* C9 i& M4 } Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定( ?; W+ L7 B0 L0 M$ ^- A / i: f! Q/ g( ~2 v " J8 w. ?6 E$ v) H( T1 U; F: A 1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 ; X8 Q( p( M" l5 s8 b 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 / n7 j8 b& x2 B( b( U 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.86 p0 q+ h7 f, z- o) O. J+ r : N4 T6 ?, C' k" t# G5 W6 Y" Z 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 " R, [8 _/ J2 d+ X& w. D% a! Y 3 E' L$ w' `; L) j5 D0 m; B& g 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5 {" R" g) {7 n* r* {4 t" f" W# Q3 y 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳, w S' g0 r, S0 [! T 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳8 _' _4 N( u. D. T2 x 7 A7 [* |/ p; H* N; C 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 9 r6 B) G6 P& i( l% Q 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图, |% b `7 ]: R 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图. ]1 K4 R! b6 m# _% g6 V' v 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 ! M; o/ _/ Y5 e8 Y# l 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 * V- {$ o% H4 p3 z+ j, | * E& P( z8 z1 p) n |
一. 木纹材质调整方法: 1 c x2 P- S) }" U1 W9 l7 V9 Y
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