r {) l* K) V5 R/ }! m 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey ; v0 p2 [6 [) n$ c5 o! u% b 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 # r3 k! i( w) Y 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 一、Irradiance map(发光贴图) 7 e1 t- F! _% ]2 O$ k* t( [# d 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 : D+ `2 \0 A% h) X6 T1 z( k/ } 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 3 A- c) A& D3 s; C6 }5 J- n max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ % w: U9 o% N, Z4 l6 T4 c 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 3 ~- r/ Q0 Z7 O5 ?3 H& w" Z 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 " T8 I* I/ N. ]5 A9 k: j9 p (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 : X% v) c" e0 Q HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 0 k1 x. k0 h0 z& p- m" k/ ?. p8 L. P Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 ( U) Q7 a8 `; n8 @8 X( ]- [ Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 * {8 @0 U; K+ m9 ]! g# y4 q Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存) * q9 w. I- v4 U3 m' Y( v1 g 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 2 k' P& n2 ~/ D- g& @ Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 , M, T( V5 W7 o, k Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: ! H, S, m. V& T, q / K: G: L! m) N; K2 u; K5 O0 N6 x 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 7 k8 b) t; g" I) C; o ( y, r) Z& }; | 7 F4 A2 S+ f3 o# X" y 6 g0 I# U B+ V: X ' n9 b2 \2 O) ?0 O3 {, T' t 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 1 x6 [* z( Y" M" u! Y9 ^( N4 X1 m 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 8 E" l2 z+ F' g" C 一、Irradiance map(发光贴图) 6 I; }0 w5 I' v 5 B0 I* ]. A5 L6 l* p6 @9 N9 x 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 * G: F. |: }$ ?" j2 B# ] 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s / J: |: Q+ q% x6 E5 \ max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. & {: _# E* ?, h4 O0 M 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 % q; m/ t0 N( X4 }) r( {1 I * v, R+ m( w' n: ^+ ] min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 + `/ q; w& a; ^ HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 0 h1 n9 J+ U, n' U ( C4 m2 ~4 u5 K4 |: k Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 6 m6 H5 a" ~0 z6 H L Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 9 H0 Z3 c8 ~8 a& m4 S Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 2 A* U9 M6 E, d% M 8 `& e; ^7 {9 L3 |# F. e" d( y 二、Light cahe(灯光缓存) & v3 ]) O4 Y, C! s : B3 D+ {3 w$ L8 _5 y 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 * a& l% M( H' h9 A: S# d4 I, _0 [ 0 }6 ~* f8 v+ F1 N$ s5 M. E { Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 " G5 o# p5 K( N$ s9 b8 x 0 D5 X$ S, h$ e$ s Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ; K' z/ U' g' H2 A$ A: u! T # {" H9 Q; j# D, V# g Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 $ H5 \6 i2 M% a$ T: Q( b + W4 t* G2 Z) L5 C- c 7 ^6 P5 f7 o2 a, u2 w& I 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ; W6 Z5 p) b* H0 y7 L 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 5 G% H5 Z4 w! D q4 T6 g 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 ; E% Y' h+ D/ m 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 7 @3 r2 j' S9 G8 O0 @" v 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 6 N; x o6 S ^- ^3 O/ ~. h* X% F$ ^ 另外几个关键的参数: ( a H3 k5 e/ x6 K+ p p9 ]0 i! x8 U % w. B+ d! s, F9 ] threshold这个值对速度的影响非常大。 8 H& X$ H) L! p9 R0 a 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 & P# L: m2 c. g& Y 2 z& X9 M, V, C4 | 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 3 Z1 a: H, \* z5 i' y4 L : ?, _+ H3 t! t8 Z8 \8 w Object outline: 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 5 X- ^2 s2 J8 V' K6 W Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: 2 X, f- h9 m2 {( d5 s- D1 y 9 X" A' c Q2 n3 } l# d Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 . o$ s' |0 }, ^- q/ r# ^6 |( c/ K. H 6 F+ w: b T: n0 I) t 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), # z7 ~" ?9 I3 p$ i/ |5 L6 n: Y 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 d5 j' L: u5 h( v! W" o 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) * F+ G; `' I% D" p Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 / a3 Y: E+ X- } 关于coolmoon的帖子: 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI ~/ M* N8 q- G& m" p. k( k 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 关于暴牙龙的贴子: ( H- k- B+ E: N" E. l. O & S; a( [) R1 M0 O) n, R 1。不要用太多的灯光反弹 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 " i' j$ b+ p# f& F- o1 S; N9 e 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 1 p) ^9 ~$ l$ Y4 D/ ~, w 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 - ^4 A2 N( ]; n4 m 7。用透明贴图的采样不要太高 8 X5 n% G. N6 V7 U5 {0 e& h& } 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 # }; V8 \: e" j k( J 1 g: i1 H% p: | 这是他的原话!! 下面是经验参数: * h9 @. D" E9 @ W 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 . w3 X9 [; g; [2 O 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 % G# l2 `" }( C- a( f6 m ! t* w& c! P7 ?% q3 @- p, g* W9 z 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 + G8 R# K! q" r0 L' W* N 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 1 c) d# K$ ]+ B% N; V5 V- J) h
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