我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 c' Y; e( k. F 8 N) B) V+ q; E % P2 [( a1 F; |4 Z/ Z - P! y( Z& `) ]/ l1 {! G g . q4 }" H8 C+ A$ T I / h# L$ A- x- I% V1 K( V 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种, ^* h8 D4 L; J0 D1 m 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 5 U; }. t4 Z0 E# B& G Reflect(反射) - 40( e' n) ^) Q) J; m. o4 B. Z Hilight glossiness-0.9 * F4 g9 v) C5 {/ Q1 W- ^) a Glossiness(光泽度、平滑度)-1! p0 E) ?( w3 r. w Subdivs(细分) -9 ) h' B8 F& I2 M9 r1 O: O! n" G : x; j& R8 Y6 J* |6 c 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图8 \* D' g, ]& [& \7 v4 I Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图* }/ H# A0 ]) o7 C y& G Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭' D" b+ @: e7 V4 k ! J" x- J1 w" q. WGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9" d* F& T2 [/ ~8 n% k; i8 M% [ Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联- ^2 V, f* c% }( r3 C 4、大理石材质: g& _3 b2 E: n7 I X4 d8 f8 u Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 m1 C. X% b5 e" \- H+ a Reflect(反射) -衰减 1+ n: Z9 n0 V5 Z4 r$ h: O+ B Hilight glossiness-0.9 # o7 x# g7 ], @ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95& {+ k- A- O8 c% c9 A; A8 E2 J5 f0 U 5、瓷质材质7 K( O4 B7 z2 L. q7 h# v 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250). ]7 B) ^7 P1 t% A3 C% A0 t% x Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15) O, n( L) t1 o+ z 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)3 D: o; C0 W- f* ~+ M 各向异性:0.5# a0 F, m+ U4 T& Y 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 3 u' A1 p6 ?+ C% l; b# x) J 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。- d- ~8 w- } a- E. u5 Y 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 ) l* S9 ~9 l+ {* T6 b, f! r1 R Hilight glossiness-0.3左右: h( k( i. y7 h* R* u r: r4 n Glossiness(光泽度、平滑度)-14 G2 C1 J. M0 K Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定/ e+ P# u: S' v' \; S- Y( e 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:, U8 w( \% _$ l% ~ VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择! G% B" Y! a" O0 R: d2 w 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度% L: Q5 l; v5 P' D Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.! e0 r# P7 ~# A& ]4 V Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.: f# W- ~9 G. w& | Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.) K7 {( [ l$ C6 k' p7 O Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;" |- Y' P; v4 E6 Q .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.' f" h I o( M) C' l& { Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发3 `. X3 m& z# r/ E) n; b$ J Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道./ n# T5 ]# h( `( d5 r 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.9 d) v2 W# L- D% r B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量, r3 O# d- P/ v0 Y; k, @ 1 h! @3 i6 R) W% j. W! N+ H7 J 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77' k7 O0 g' ? p* R Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定4 g# x" J6 U- v, X0 q" }3 G8 Z 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材. L: D8 M4 @: x7 `" m$ p Diffuse (漫反射)- 木纹贴图8 ~/ t. i5 w7 R- ], o& H7 s Reflect(反射) -18-490 w4 z, u! @3 C' b5 x Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1# G$ G2 g5 h' w! K8 s5 G- Y( N 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 b7 ~1 r k+ f/ _5 T Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它- r- V, C6 z( C/ [ Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减1 I4 a8 q+ ~( [5 b+ ]7 m" r Hilight glossiness-0.8, r5 Q- G- u j/ r" s$ @ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质:4 S3 p9 Y' ?2 D/ K 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象4 b4 o/ j( \6 K2 h Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减9 @- z$ T9 U; c+ H Hilight glossiness-1+ I% O# l0 V# B' W4 o5 q Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95' A- z3 z. T) Y [) v Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -& I3 G$ I; _. p4 _ 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7+ i: d$ C+ T0 z7 ]8 g Subdivs-50& t! R/ W8 @( N! ^3 h 五、金属材质. G: I+ J- r8 b4 a* M" [0 O( w/ J (一)、不锈钢材质:9 K1 X# E G- a" }& u! T 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢1 \% M) Q9 Z2 i D: k3 E2 p" o Diffuse (漫反射)- 黑色- q8 l) O0 T3 Y1 r Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15* H V) j7 J9 j6 f7 A5 U7 M/ Y 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图( Y8 p1 B, Q( Z! \ Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12! o' x4 i+ U- Q: W9 _; ` 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3' c. V$ Q& Z0 I8 t Hilight glossiness-关闭+ o& I6 H0 g- K0 V2 v. Q Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;0 J) S+ P0 I, A# p$ d( Z (二)铝合金材质1 u( C( Y R$ J7 ]) \ 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124% E, b* P9 A( c" { Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.758 h$ y) f$ n' m# I& [$ c; f Subdivs-25% j# [$ V3 n) L; k$ ~ BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆; \2 c( f' p2 f+ \* A % D: {+ \( P. \/ O. r材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色: x8 t9 T& T/ ~# r0 G Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88) `, [) O" B h6 V) D6 I Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98) L A4 O" o8 @" Q, \3 C 凹凸:3 ~0 |6 g# v Y8 t4 o9 u1 T2 ?1 U 2、乳胶漆材质:" K, `' X" f8 O5 s! F+ m% I Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)( U, A @& M4 m1 R1 K# z* ?6 Z Hilight glossiness-0.25# }- y/ [. F9 K1 K5 x Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪 ' ~0 e. {" Z( J( {: R 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图) l0 x0 P- A$ S, N7 W, W* R, S Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)9 P7 F) ~5 ?, t9 u Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和)4 r3 l. h4 M T" e6 P 凹凸:45%与漫反射相关联3 R# m% ]7 W- r 八、塑料材质: 9 Z' q" c T0 M! S2 Z- j材质分析:表面光滑,有反射,高光较小# v% \) Y E7 Q2 E6 I Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图5 _3 O% A' u! Y9 f4 F4 S Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85- `- E- [ J- R) [+ ~ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95; M8 _ d% k# u4 O2 m0 Q8 G; u Subdivs-16$ Z# \) f* b C1 \ x8 I4 x 最大深度:8(这样设置反射更亮)" G2 I* [5 ~* \, _$ a: v% H! B 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸" v0 m* B n2 L# k- q0 W3 f Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30) \, q3 `! b$ x; z( q( K Hilight glossiness-关闭( [/ Y& L/ [4 ?& t Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 7 _! `, [" h1 c 其它 一、 半透明材质 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认" [1 m4 p- x: I9 n# J# M# z Hilight glossiness-默认7 R5 k7 a7 n) y Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减! z* S: X0 w* E. i8 Y " q+ V7 A( {0 V9 t0 O* j4 v Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)8 s% k. w, n1 C 二、镜子材质 S3 F+ q- R ]0 I2 s4 S; D7 B5 i& _' X Diffuse (漫反射)- 50. I, e# t$ Y* j0 Z2 ]2 o Reflect(反射) -1500 F$ ?1 G$ i- A6 O: w/ @ Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94) z/ @, Q7 i& D: p Subdivs-51 N/ ^2 @) t# g( `& f X. h0 [ Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法6 _4 m3 T# ?& ?4 P; U" o8 Q 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.( b& p3 I$ t" ~9 r0 K 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 )5 w9 ]9 ~: G8 j- p 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数# t5 S) X3 w5 g ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.$ |& g. ^) n2 c4 l |: H 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1$ C8 ]& Y# Y$ f/ {( z$ ~ 要反复试." g$ o, Q6 h) n& v+ s size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.* j9 `' I* C# d0 E) x% t5 Y 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为; T. e0 h: O0 F, B 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.) h1 m7 E4 z" y' \# K" r 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.. e) Q2 f6 \5 J2 l 总结以上的分析% a2 i+ c0 O' G9 m$ M! ] turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.' V( f6 M. b. } size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调- V+ i$ B, B2 l1 b9 L3 z 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机7 |: \8 E. K* D: ~! S 对于VR相机来说就不灵了. 9 }! w* i9 t- L+ P" i |
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
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winbblp 2015-4-26 11:29:52
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11+ T& C! d+ n; J' Y
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:575 i3 K- ]0 J" C- j
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~
好吧 沙发我自己占了吧。。。