Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
7 C) B% j0 ^; {% F# a4 O
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。  c' Y; e( k. F
8 N) B) V+ q; E
% P2 [( a1 F; |4 Z/ Z
- P! y( Z& `) ]/ l1 {! G  g

* V" ?: R2 H/ _. v. q4 }" H8 C+ A$ T  I
/ h# L$ A- x- I% V1 K( V

" _" X4 d' g7 u' E8 B

& `" E, A# C0 x* {一、石材材质
  j& w' w" R$ a; \( Z材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种, ^* h8 D4 L; J0 D1 m
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
. Z8 `) L& @  aDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 5 U; }. t4 Z0 E# B& G
  Reflect(反射) - 40( e' n) ^) Q) J; m. o4 B. Z
Hilight glossiness-0.9 * F4 g9 v) C5 {/ Q1 W- ^) a
Glossiness(光泽度、平滑度)-1! p0 E) ?( w3 r. w
  Subdivs(细分) -9
+ D, r1 E; {9 Z3 Y) h' B8 F& I2 M9 r1 O: O! n" G
: x; j& R8 Y6 J* |6 c
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
9 f7 f0 b$ f8 i9 X8 @; f+ LE 8$S0u;`
3 F' \. g" \9 K+ i/ C' {5 d' J1 lDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图8 \* D' g, ]& [& \7 v4 I
  Reflect(反射) - 40
: E; a5 [) U3 O( g6 ^+ d. G4 s# jHilight glossiness-关闭
; o, ]) |+ n$ `7 GGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
# u4 M$ N. a% c: S& P: @  Subdivs(细分) -25
( l, n( w) V4 w5 U) h( d3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
! @  K7 L; s6 x7 o" tDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图* }/ H# A0 ]) o7 C  y& G
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭' D" b+ @: e7 V4 k
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
; a8 r& D8 ~4 C$ `1 C( k  j  Subdivs(细分) -9" d* F& T2 [/ ~8 n% k; i8 M% [
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联- ^2 V, f* c% }( r3 C
4、大理石材质: g& _3 b2 E: n7 I  X4 d8 f8 u
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 m1 C. X% b5 e" \- H+ a
  Reflect(反射) -衰减 1+ n: Z9 n0 V5 Z4 r$ h: O+ B
Hilight glossiness-0.9  # o7 x# g7 ], @
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95& {+ k- A- O8 c% c9 A; A8 E2 J5 f0 U
5、瓷质材质7 K( O4 B7 z2 L. q7 h# v
表面光涌带有反射,有很亮的高光
* z0 P/ K7 J/ kDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250). ]7 B) ^7 P1 t% A3 C% A0 t% x
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
5 V" D" X- K0 D! k9 N2 H: M' }Hilight glossiness-0.85
1 g/ |6 O" J4 LGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
' y0 [( s  v+ V; v& \. Z' |0 h, nSubdivs(细分) -15) O, n( L) t1 o+ z
最大深度-10
4 z$ Q+ x$ L. q  v8 FBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)3 D: o; C0 W- f* ~+ M
各向异性:0.5# a0 F, m+ U4 T& Y
旋转值为70,
) h6 V3 F6 H. V) l( e环境:OUTPUT,输出量为3.0
! J" x- J1 w" q. W

2 m) S  j1 m5 V0 W% W3 f. y3 u' A1 p6 ?+ C% l; b# x) J
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。- d- ~8 w- }  a- E. u5 Y
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
! V' b& H: C- i0 BDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
$ {1 v& H0 ]+ @* [Reflect(反射) - 16  ) l* S9 ~9 l+ {* T6 b, f! r1 R
Hilight glossiness-0.3左右: h( k( i. y7 h* R* u  r: r4 n
Glossiness(光泽度、平滑度)-14 G2 C1 J. M0 K
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定/ e+ P# u: S' v' \; S- Y( e
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
4 P2 L" ?- G6 \' u& bA、VR毛发插件做法:, U8 w( \% _$ l% ~
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择! G% B" Y! a" O0 R: d2 w
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
& S& Y/ Z- X' }  h7 XLength - 毛发的长度% L: Q5 l; v5 P' D
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
  {) W/ g" @! t. m6 z$ ABend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
+ @; S; N8 B3 f/ G& {Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.! e0 r# P7 ~# A& ]4 V
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.: f# W- ~9 G. w& |
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.) K7 {( [  l$ C6 k' p7 O
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
  L/ Z% q& ~: O% {: |0 HLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
" o6 A7 P  |: R7 C.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;" |- Y' P; v4 E6 Q
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.' f" h  I  o( M) C' l& {
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
/ u# @# W& h: l# e' c4 U.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
& d% ?/ K: T- O  E" {1 H1 t, \Entire object - 全部面产生毛发3 `. X3 m& z# r/ E) n; b$ J
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
0 Q' [! H+ o. |8 s, z" F- pMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道./ n# T5 ]# h( `( d5 r
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.9 d) v2 W# L- D% r
B、VR置换地毯 D+7
* t: N8 H* W: F+ d8 e. T' m# N  [( Q首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量, r3 O# d- P/ v0 Y; k, @
1 h! @3 i6 R) W% j. W! N+ H7 J
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
6 i4 g: G( {, Q- H9 qDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
( _1 U2 u* Y- v9 l: bReflect(反射) - 17
9 F1 Z% A5 Z" y5 lHilight glossiness-0.77' k7 O0 g' ?  p* R
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
, Q* u+ h8 @' _- L7 K+ `, Y/ j7 _Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定4 g# x" J6 U- v, X0 q" }3 G8 Z
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
2 e( N  L5 J: }+ @" E1、            亮面清漆木材. L: D8 M4 @: x7 `" m$ p
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图8 ~/ t. i5 w7 R- ], o& H7 s
Reflect(反射) -18-490 w4 z, u! @3 C' b5 x
Hilight glossiness-0.84
, _5 d9 g! S+ R% D' z' \' Q: E& xGlossiness(光泽度、平滑度)-1# G$ G2 g5 h' w! K8 s5 G- Y( N
2、哑面实木(常用于木地板) 1
$ R; N. Z6 u! ^  ~5 ^; b7 z, LDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
: V4 v2 e( M% a1 g; x- S$ rReflect(反射) -44  b7 ~1 r  k+ f/ _5 T
Hilight glossiness-关闭
& d% z3 p* C: B3 }Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
$ z/ H# `3 p; q3、其它- r- V, C6 z( C/ [
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
) x) ^. A5 A8 z4 B1 A$ f  R! qReflect(反射) -衰减1 I4 a8 q+ ~( [5 b+ ]7 m" r
Hilight glossiness-0.8, r5 Q- G- u  j/ r" s$ @
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
! O( v) A* [0 _) @4 A! ^
$ b7 b. j# A3 Z+ M) N% z

! ~0 H: _* \4 F, i1 ?% \
四、玻璃材质:4 S3 p9 Y' ?2 D/ K
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象4 b4 o/ j( \6 K2 h
Diffuse (漫反射)- 黑色
3 p1 {" l% t1 s) b8 `7 O+ S" kReflect(反射) -衰减9 @- z$ T9 U; c+ H
Hilight glossiness-1+ I% O# l0 V# B' W4 o5 q
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95' A- z3 z. T) Y  [) v
Subdivs-3
9 E  \: w; I5 E( P. D; DGlossiness(光泽度) -1.0
- Y  |& e" [# O" t8 N# ?1 k' T+ ^Refract(折射) -252
) n' _- z8 Z% k# f* zGlossiness(光泽度) -1.0
, l  G* }. {0 l' P雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -& I3 G$ I; _. p4 _
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)
+ K5 V4 D2 J' y) ?9 ]IOR-1.517 ,S7+ i: d$ C+ T0 z7 ]8 g
Subdivs-50& t! R/ W8 @( N! ^3 h

( \* ]! J7 Z3 S# P5 u  M

( e5 T. R1 E. ^& ?7 V! O0 l& N# v
五、金属材质. G: I+ J- r8 b4 a* M" [0 O( w/ J
(一)、不锈钢材质:9 K1 X# E  G- a" }& u! T
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
) o% h8 v, P2 y1、亮光不锈钢1 \% M) Q9 Z2 i  D: k3 E2 p" o
Diffuse (漫反射)- 黑色- q8 l) O0 T3 Y1 r
Reflect(反射) -150
9 k# M8 V3 W6 z; N0 M% zHilight glossiness-1
5 ^* I) S& }) f. p9 s& WGlossiness(光泽度、平滑度)
' b7 @/ A8 f( B0 I* N" sSubdivs-15* H  V) j7 J9 j6 f7 A5 U7 M/ Y
2、            拉丝不锈钢
, b: j& B: n1 {8 n" h8 zDiffuse (漫反射)- 黑色
" O# n8 C; @3 ]( j( e" ^  Y& ]Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图( Y8 p1 B, Q( Z! \
Hilight glossiness-关闭
" z9 k1 k0 d1 m/ i' N! L! @! WGlossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
: s) g0 p) N" L) J* ]2 lSubdivs-12! o' x4 i+ U- Q: W9 _; `
3、            磨砂不锈钢:
# g6 R7 ?' Q/ v, W. {Diffuse (漫反射)- 黑色
! C; ^; q! t5 O' A8 ^Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3' c. V$ Q& Z0 I8 t
Hilight glossiness-关闭+ o& I6 H0 g- K0 V2 v. Q
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
% p2 W. K& U# p& h7 uSubdivs-12 ;0 J) S+ P0 I, A# p$ d( Z
(二)铝合金材质1 u( C( Y  R$ J7 ]) \
铝合金:
5 [9 R: V5 b4 e7 J6 U4 ODiffuse (漫反射)- 124% E, b* P9 A( c" {
Reflect(反射) -86
# `' H3 V3 A  K- {! y& a; bHilight glossiness-0.7
( S1 N* a* T5 G% ZGlossiness(光泽度、平滑度)-0.758 h$ y) f$ n' m# I& [$ c; f
Subdivs-25% j# [$ V3 n) L; k$ ~
BRDF[各向异性] WARD[沃德]

7 g) R5 ]: m2 T; K$ o" D; n
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆; \2 c( f' p2 f+ \* A
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
0 M) N9 [9 K' Z0 ^$ p- @  ]: n* D1、光亮油漆
# c1 U* Q- ?; ZDiffuse (漫反射)- 漆色: x8 t9 T& T/ ~# r0 G
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
% q$ U& p; }, x( F) gHilight glossiness-0.88) `, [) O" B  h6 V) D6 I
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98) L  A4 O" o8 @" Q, \3 C
凹凸:3 ~0 |6 g# v  Y8 t4 o9 u1 T2 ?1 U
2、乳胶漆材质:" K, `' X" f8 O5 s! F+ m% I
Diffuse (漫反射)- 漆色
. ?, @, Z! S& |5 r& |- ~! rReflect(反射) -23(只是为了有点高光)( U, A  @& M4 m1 R1 K# z* ?6 Z
Hilight glossiness-0.25# }- y/ [. F9 K1 K5 x
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
" `9 l) \6 q) Y取消反射追踪
/ N# {" ~; g3 t* n9 z/ U  o' ~0 e. {" Z( J( {: R

9 P" V; y9 J& e( a
% D: {+ \( P. \/ O. r
七、皮革材质
4 H% E2 U9 q. o3 b2 f) n$ ]# b  `材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
6 J. z2 [5 p) w+ ~6 LDiffuse (漫反射)- 皮革贴图) l0 x0 P- A$ S, N7 W, W* R, S
Reflect(反射) -35
& K$ o* B' I. P! S7 z' ?5 }1 \Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)9 P7 F) ~5 ?, t9 u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
5 n4 }' G2 z$ l; W9 qSubdivs-16
$ K' \3 W' L$ \+ b3 O最大深度:3(这样设置反射较柔和)4 r3 l. h4 M  T" e6 P
凹凸:45%与漫反射相关联3 R# m% ]7 W- r

7 a3 ]- H& |* ?
八、塑料材质:
  K6 F. j# a# ^$ ^7 R. f- g/ M材质分析:表面光滑,有反射,高光较小# v% \) Y  E7 Q2 E6 I
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图5 _3 O% A' u! Y9 f4 F4 S
Reflect(反射) -衰减
! s7 B/ Y' A% q! bHilight glossiness-0.85- `- E- [  J- R) [+ ~
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95; M8 _  d% k# u4 O2 m0 Q8 G; u
Subdivs-16$ Z# \) f* b  C1 \  x8 I4 x
最大深度:8(这样设置反射更亮)" G2 I* [5 ~* \, _$ a: v% H! B
环境:OUTPUT,输出值
3 _
/ Q3 n( l" Z/ b- p  e
- A3 H, b1 b- F; G6 B8 \
9 Z' q" c  T0 M! S2 Z- j
九、壁纸、纸" v0 m* B  n2 L# k- q0 W3 f
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
' A5 A( g0 R# |% F' x2 p8 H3 dReflect(反射) -30) \, q3 `! b$ x; z( q( K
Hilight glossiness-关闭( [/ Y& L/ [4 ?& t
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
) k6 W. P7 p. }; S% z) e' O最大深度:1(这样设置反射更亮)
5 {6 ^$ ]% L. q& `+ H取消光线跟踪
: }. x0 h- h" `" V1 ?# h7 _! `, [" h1 c

7 K; \2 _1 f/ X/ N! g* i, g# m
其它
6 V1 w+ z! h. ~) i& W: G$ P3 j$ `一、           半透明材质
+ T% h1 S7 S# a. x5 Q4 j0 y半透明材质  
  M8 y) o9 M  C1 mDiffuse (漫反射)- 白色
- @3 U) N9 _. v) d" `Reflect(反射) -默认" [1 m4 p- x: I9 n# J# M# z
Hilight glossiness-默认7 R5 k7 a7 n) y
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
: T% n; i, C' u! i& TRefract(折射) -衰减! z* S: X0 w* E. i8 Y
" q+ V7 A( {0 V9 t0 O* j4 v
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
! y1 K; d* O$ }+ K5 T  VIOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)8 s% k. w, n1 C
二、镜子材质  S3 F+ q- R  ]0 I2 s4 S; D7 B5 i& _' X
Diffuse (漫反射)- 50. I, e# t$ Y* j0 Z2 ]2 o
Reflect(反射) -1500 F$ ?1 G$ i- A6 O: w/ @
Hilight glossiness-关闭
8 z1 O6 t9 E% S% G- q( kGlossiness(光泽度、平滑度)-0.94) z/ @, Q7 i& D: p
Subdivs-51 N/ ^2 @) t# g( `& f  X. h0 [
Refract(折射) -0
* H! l" T5 O6 V8 L6 T  hGlossiness(光泽度) -1.0
5 o5 c! L& V0 f. nIOR-2.97
: t% ]' I, m, e* {0 e- cSubdivs-50
: }4 E# S/ M5 i* S: uBRDF-WARD
6 ?/ @( n+ g$ GVRAY阳光使用方法6 _4 m3 T# ?& ?4 P; U" o8 Q
说一下重点参数和常用数值
  C! S* J  [, ~; r$ M" {) tturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.( b& p3 I$ t" ~9 r0 K
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
. _( R2 Q& p. J7 U3 Y2 m9 G下午的时候为6到9 )5 w9 ]9 ~: G8 j- p
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
  \% _4 b- f3 l1 g# t( X  b要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
, `% c' C' P& t" q越垂直越冷,角度越小越暖.
2 `# Z$ F6 x5 v4 F1 r第二个参数# t5 S) X3 w5 g
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.$ |& g. ^) n2 c4 l  |: H
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
$ t& e' j: j+ f- @) ?第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1$ C8 ]& Y# Y$ f/ {( z$ ~
要反复试." g$ o, Q6 h) n& v+ s
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.* j9 `' I* C# d0 E) x% t5 Y
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
" c) {+ W  u5 P2 e; O" h5 w就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为; T. e0 h: O0 F, B
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.) h1 m7 E4 z" y' \# K" r
一般的时候数值为6到15
9 r/ m. z+ J" N) j' s/ yshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
2 C- X7 ^0 k4 m- r* M最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.. e) Q2 f6 \5 J2 l
总结以上的分析% a2 i+ c0 O' G9 m$ M! ]
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.' V( f6 M. b. }
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调- V+ i$ B, B2 l1 b9 L3 z
还有一点最主要的就是
7 |+ e" y$ L3 J' q( D上面的经验值和解释只针对MAX相机7 |: \8 E. K* D: ~! S
对于VR相机来说就不灵了.

: Y0 x% o3 G( {
9 }! w* i9 t- L+ P" i
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56
    8 I) H8 p9 ~# Y1 i好帖顶一个
    8 ?  k8 _# l8 |
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。" d; N+ ~% k) T: r) v* Q

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 8 {: {% }# v/ Y3 I) N5 }
    顶一个!
    - u$ p$ n7 ?4 c9 y2 f4 z8 [" h/ O  o
    谢谢支持。。。{:soso_e113:}
    . `! q& ?  p' f) L6 M

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50 # \! e0 c3 v( O- q$ P! Z
    好东西 收下了

    - ]# ^: t- r5 f( \+ {2 k希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42

    7 K. y/ e( ~8 W$ f1 c+ t% _/ q6 R谢谢支持
    * ^$ u$ p4 U) [4 M; K3 o

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    : f" L! s# u0 ^5 j, ~% h

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑
    , n) R- \& R( |4 J6 X4 C) ~* \' c! M& \
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
    1 Q0 E$ e  Y+ o3 w% [! T; G6 M9 M谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    5 i3 K- ]0 J" C- j
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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