6 Y, d# A# P+ S/ E/ ?7 i+ l9 Z" G) s 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 , ]! R6 W7 }% `: G 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的& i& s' t; m3 ]' i; b: M/ K 下面说说我建模遵循的一些原则: 8 v( E/ k$ N f/ s% ] 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的9 `) {) K; V3 L8 y) H 3 m. s c6 W& o+ ~( ] 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了( {7 r" x. z% a# |% V2 U) Q) ~ N 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦& n' c: ]. L n 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节. ]5 J' }' b/ c/ y1 F4 ?- p 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 好像就这么多了 |
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 . |! B. ~% S* [9 w
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
X) c$ f5 e0 K# V5 {4 F8 | g
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面. }6 Q# [; R$ A
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法& {0 M) U3 {# G: m
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图7 s& O1 l- t4 w( s4 c
% U7 I, @% m I* m' V
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX2 s2 S0 Z# w! @, V( | b/ P
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图* _2 r2 b+ ^- F, h1 A+ o
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
p) |" E2 t0 Z, g
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 ) v2 p9 u4 j `* ?! L7 v, O
loft参数如图
4 n" }: b0 }- `1 C& m
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 , E! R @& g7 [' k* a
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图7 \% K" m8 R7 a
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
* P" C) \9 R; V8 s7 S
选择Loop选择Remover 如图
又做好一个! M% o" ]- F* U' C( ~
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图0 M H' A+ z( Z3 }# k
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
0 f$ V G) k, B' H2 K. I. [
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心+ e! M, y1 g1 B
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图( }/ N3 J, g L# M" x
8 e' {7 F0 W. a5 U( ?0 s$ p
% M% z Y) g5 L) O% C9 b
x! h2 w* c2 D
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便8 {) o+ i: B: B7 W
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 7 w& K$ V. `+ R* l
2 J8 X) B% Y' u' l: {9 `; G/ m
6.头和躯干的连接 方法如图
: f0 o9 K/ v) }& }3 y. `0 `0 z
. G( ^# @4 l T* q3 ~/ _' A- E* d2 R/ z
6 i Z+ `, X- e& m. }* g- }3 i
) H& u' R, g' p7 o) a' k
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
1 T! }# `2 M p- Q$ o& ^
加线
/ x! M2 n) Q1 O( U0 ?) b' Z
* _. e9 R6 v0 ?/ s& g. g
+ k$ d" N+ r% C* y& ]- P; m
# b9 i% X8 [1 E/ e2 t3 j
! L' \( D% K* H% f9 q' y' N3 Y( A3 ?6 j
# L4 S9 ?$ w. b: T& ~) s
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
现在加一个Meshsmooth发现问题3 `" M1 o( Q; L# A, G7 p f
2 a) Z+ b' _& v3 d/ b3 F& ^8 I
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分6 R' R4 y3 z5 s" n
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平6 Y4 n _ D* H
模型共享 MAX2009的5 R4 N% m; {( ^- R' g
, a9 ~2 ^( K+ a; ?1 E Q$ {
4 [: q8 ?! l- N3 M9 A, O- Y; r5 }1 J0 I
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步 ( Z, ^- U' t& H
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 7 i) g) V' w. ^5 B2 z
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
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吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子" i5 w; {% h G3 S
9 r$ g u* @- F& _
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。
前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片2 C; t6 H) o5 T, `
1 `, L x% W) x; @+ l2 y5 ]! \
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果
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