4 b6 Y, v& `6 y) `6 U) p9 t 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 ' C' v! \" i4 W9 |" w, Q9 G 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话. e9 t9 p) T d g; B 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的" B! j* \' V7 ~: e/ F& W8 i 下面说说我建模遵循的一些原则: 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的" O) @7 ~" A* ^ a) Q2 f3 o+ G 7 E2 z% U2 K- B$ A" | 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦2 m2 O4 e7 T5 k8 V 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节' A, P; |' o. t$ A, E6 D, P* b 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同1 Q. s+ n2 z1 k% n+ ^ 好像就这么多了 ![]() |
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑 6 n6 i* Q6 A! V& ~
先是准备工作
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分
$ W/ y2 C% F4 h* l6 E0 o
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决# q" R' O4 B8 _ e
. ^2 ?, R# @1 b. B) L/ l. T
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈" />)
: o9 a0 v1 E* ]1 i" n6 N- j
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
! u& n' V% f( C! R4 [7 e8 x
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面: a5 ?, q& F3 _4 \( }0 G x
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
- n" t4 H! T$ K
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
. E. Y+ }* J, v+ x
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量, K, D5 n h i6 ^; t* z6 n
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
& J1 I6 [" L7 u
loft参数如图2 W1 i1 E3 S- B) d
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 ) K: @% i7 H; {! q4 h) v) [
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图3 J$ ]( L$ j, ]( N* r7 n" N m
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图7 F/ O) X& }: `" c. X' J
0 j( @8 o1 q5 X6 w0 b* c2 w8 g
转变为Poly 在Edge下选择如图线条% N8 w; x6 N- U! c
选择Loop选择Remover 如图
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图0 m1 W. d/ G, f9 k) t. u0 N
' B6 F% P% w& e0 c3 p5 B+ x
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
8 q; E6 K' d. q8 d ]; j
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
+ ]: N* i/ O6 j+ R
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
?1 A; v1 b& Q( j9 v9 ^
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach) K7 j5 q5 L. f4 W$ w0 K; o- V
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图6 ]' _( y/ }9 u3 d# ?
% C+ {- y b6 W; S- H) Z
; S, f0 V& g& X3 Y( k/ N
4 K3 `8 x, t" N# D/ R
) X- N; `; f N
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便6 q7 H& Z$ B$ o* n
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 4 Y5 i3 N( Q' K; R. }
6.头和躯干的连接 方法如图; r7 g, k( n8 k2 A
' r1 ?1 ^3 w- k7 Y
, K2 w7 z- C' v: X2 B( D
( }4 C1 C) r$ G' M4 e0 z/ e* s3 `
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
9 r+ G* E4 v- T7 w. L5 v! G
8 y( |* {3 P" p7 s* y) U3 l
加线$ T, X- J% \& P, H( @, U
9 w+ d6 g5 Z( O* `
-
lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 * Z, J- U, I0 d+ e: y; f
1 I+ \; |& K: ~$ Z! t1 ?4 E% S
现在加一个Meshsmooth发现问题$ [: m) C$ W O! v
/ F, `3 q; @" \+ |% X/ F1 t C6 U
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分/ y0 w- B: b. i4 }0 _
$ p: y v1 F2 P2 s: S2 B
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平
模型共享 MAX2009的
- l0 b! m2 T6 m! s" Y
* I' `" z; `' i0 b! R% X" i3 ?
* L) n$ j& V; E3 X
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意1 E2 a' S. _ S6 g) O
前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片( |) \) N Y4 y' w
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 * M, Q' ]+ U( L9 t
先上最终的效果
* K# {# g! w+ D+ J, {
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