视频播主:yueyuxingyuan 发布时间:2013-09-026 z( l8 f1 F% i# S# S! j/ X/ E 所属专辑:打开专辑 ; v' P% \" @2 s) `& z& T' y1 z+ l ! k0 @# g4 t+ z% ?2 W7 Q
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技术要点: 1:照片级效果图的原则--最重要的一点是无序,无论是脏旧贴图的使用,还是类似锈迹的划痕,或者是颜色上的微变,或者物品摆放的无规律性,都是无序的体现。还有很重要的一点就是贴图的纹理变化,近处无缝是必须的,沙发,床单之类的材质涉及到UVW展开技术来解决无缝,具体参考我出的UVW展开的视频。纹理的处理上也要尽量的没有重复纹理。这一点要比灯光和材质重要的多,现实中的材质是多样化的,即使是在软件里随便调节的材质在现实中也可能会存在,所以材质的真实次要,当然这个次要不是说材质随便调,在第二点里我会阐述这个问题。在物体的摆放和处理上,没有必要纠结于完美的对齐,当然,与地面对齐是必然的。就拿现实中也是一样,一个整洁如新的场景,不存在任何的无序性,那它看起来一样是不真实的,即使他是真实的! 2:创建真实的材质,好多人会纠结于真实材质如何去创建,甚至有时候会纠结 于完全按照某个高手的固定材质去调,其实大可不必,在满足第一个条件的情况下,材质创建起来就相对简单,在创建真实材质的时候也要围绕着第一点去做,比如反射,适当的应用脏旧贴图来做反射效果会让你感觉出乎意料的精彩,菲涅尔现象和衰减的应用,也很重要, |
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yueyuxingyuan 2013-9-2 08:57:11
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技术要点:1:照片级效果图的原则--最重要的一点是无序,无论是脏旧贴图的使用,还是类似锈迹的划痕,或者是颜色上的微变,或者物品摆放的无规律性,都是无序的体现。还有很重要的一点就是贴图的纹理变化,近处无缝是必须的,沙发,床单之类的材质涉及到UVW展开技术来解决无缝,具体参考我出的UVW展开的视频。纹理的处理上也要尽量的没有重复纹理。这一点要比灯光和材质重要的多,现实中的材质是多样化的,即使是在软件里随便调节的材质在现实中也可能会存在,所以材质的真实次要,当然这个次要不是说材质随便调,在第二点里我会阐述这个问题。在物体的摆放和处理上,没有必要纠结于完美的对齐,当然,与地面对齐是必然的。就拿现实中也是一样,一个整洁如新的场景,不存在任何的无序性,那它看起来一样是不真实的,即使他是真实的!2:创建真实的材质,好多人会纠结于真实材质如何去创建,甚至有时候会纠结 于完全按照某个高手的固定材质去调,其实大可不必,在满足第一个条件的情况下,材质创建起来就相对简单,在创建真实材质的时候也要围绕着第一点去做,比如反射,适当的应用脏旧贴图来做反射效果会让你感觉出乎意料的精彩,菲涅尔现象和衰减的应用,也很重要,这些目的其实都是围绕第一点来创建。创建材质的时候尽量不要按照主观的想象去创建,最好是找些照片来做参考,人的经验未必准确。3:第一点说,材质没有必要调的特精准,第二点又说了尽量不要主观的想象去 调材质,是否自相矛盾呢?这里要强调的一点是,凹凸贴图置换贴图,以及模型的重要性,比如说楼梯,即使是你给成布料的材质,你也很难把他看成是布的材质,这涉及到了一个潜意识的问题,就会大家在潜意识里就认为楼梯是硬的,所以无论你材质调的多么的真实,实际上看起来一样很假,布料的处理很大的程度在于模型,凹凸,和置换,只有丰富的褶皱以及凹凸才能体现你的材质是布料,而某些材质的质感体现靠的是反射,或者折射,比如说石材他的菲涅尔现象,以及反射现象要体现出来,那它就很真实,比如我这张图,我完全可以把石材的反射调的更强,他一样显得很真实,而不用特纠结于参数,当然这个参数:不能太离谱。有时候材质需要造假这就涉及到了下一个话题4:材质的创建,这里要说一下理论上的东西,也就是说,你如何判断的一个材质是否真实,也许有人会说,看着真实就真实被?但是大家有没有想过,为什么他看起来真实,有人会说灯光真实,有人会说材质调的好,但是事实上是这样吗?当然不可否认材质和灯光的重要性,但是核心不在这里,大家判断一个材质是否真实,是因为“看见”了物体的属性,下面我来说一下如何来创建真实的材质,首先是纹理的选择,这里说的是漫反射,也就是说物体的固有色,如果你的灯光强度非常高,首先第一点物体的固有色就看的不是很清楚,第一个属性也就消失不见这是一点,也就是说创建灯光的时候,不要让灯光对固有色产生质的影响;第二点是反射,有的物体是全反射,比如镜子,有的物体是菲涅尔反射比如玻璃,石材,那么这里就涉及到了一个问题,镜子里的反射物品要注意,不能是白墙,否则。你看不出来是反射,反射的内容里要丰富一点,那菲涅尔现象呢要有不反射的区域,也要有反射清晰的区域,这样才体现出了菲涅尔现象。第三点高光光泽度和反射光泽度,关于这俩项我想一起说,因为没有反射,就不存在高光,反射光泽度影响高光的强弱,所以在大多数情况下我很少去动高光的参数,都是只调整反射光泽度。这里要清楚一点,就是高光就是高亮物体在材质表面产生的投影,也就是光源产生的反射,是一种特殊的方法,而光泽度越光滑,高光越小,所谓的高光越小也就意味着能够更清楚的看见光源的反射。在了解了前面一些参数之后,折射我不说,估计大家都明白,这里要说的重要一点就是凹凸和置换,这俩个选项也是对质感影响比较大,凹凸是模拟物体表面的凹凸不平,置换是真正的影响了光影,所以置换更加的真实,但是速度也更慢。如果你的材质满足了以上条件,只要材质调的不是很离谱,我想它就很真实,围绕这一点来布置光源才能做出更真实的图像,或者质感更好的图像。5:造假技术,我简单举俩个例子来说明反射造假,其他情况方法都是类似,比如镜子,要在他的反射区域里放一些物品,来体现他的反射,或者挪动角度,对于菲涅尔现象,如果材质调的问题不大,还没有出现很明显的菲涅尔现象,那很明显的角度问题,适当调整角度,或者用造假的方式来做菲涅尔,但我更倾向于 变换一下角度。(当然了,反射造假的前提是你的反射已经够强,但是还不出效果)第二点,高光造假,这里的高光造假,不是意味着材质没有高光,然后非要做出一个高光,这里要明确一个概念,那就是,材质调节的差不多之后,质感的体现靠的是上面那些点,而那些要点,靠的是环境来体现,所以当你的材质调的还可以的时候,但是环境不满足你的要求,也就是说,并没有高亮物体来体现你的高光,这就涉及到了高光造假,也就是在物体能反射到的位置,加一个光源,来创造高光,通过以上俩个部分来解决了,物体的反射和高光的问题,再注意一下,光源的颜色以及强度,不要严重破坏物体的漫反射,那么你的图像的质感就会很好,要注意这里严重俩个字,环境对物体是会产生影响的,只是这个强弱,大家要把握好。接下来就是凹凸问题,凹凸只有在光源的照射下,才体现的很明显,所以大家懂的,根据上面的高光理论,凹凸物体表面要有光源的照射,另外法线贴图的凹凸质感要更好一些。还有一种造假,就是有时候人的眼睛是错误的,人的想法是错的,但是如果你按照真实的情况处理,那么即使是正确的也会显得不真实,比如水的材质,这就需要增加水的流动感来假象这种所谓的“真实”。这里友情提示,模型的创建的时候硬的边缘要创建切角,这样不是为了让模型更加的符合实际,更重要的他会来来细节的高光,非常好看。6:接下来一点说光源,在造假技术里已经说了光源,那些光源是为了体现质感,那么质感有了,图像就真实吗?未必,还有一个真实的要素,就是光影,这么说光影太过抽象,我理解的好的光影是什么样的呢?现阶段软件的发展已经能很好的模拟光照效果,但是在阴影的处理上不尽人意,也就是说,物体的立体感的体现,物体想要更加的立体更加的真实,而不是像一张纸一样是一个平面,这里要处理物体的明暗关系,要有亮面也有暗面,这就涉及到了物体的光源照射范围,大面积的光源必然产生比较虚的阴影,这样就造成物体的明暗关系不明确,那么如何来打光呢?首先确定主光源,所谓的主光源就是场景的主要光照来源,他的出现作用必然是照亮整个场景,接下来才能测试其他光源,这点很重要,而打其他光源的时候你要明确,这个光源的产生的目的是什么,如果场景的照明已经够了,那么这个光源我打出来是要干什么?点缀光源,OK~记住他的作用,他的作用是点缀,那么他就不能破坏整体的照明效果,所以亮度不能太高,面积不能太大!这样才会产生比较好的明暗关系效果,打其他光源的时候也要注意这个问题,你打的光都是有目的的,但是光打出来之后不能破坏其他的光源产生的效果,这样你的图像打出来就会真实而好看。7:外景的制作,外景的制作要注意远近关系,近实远虚,如何利用弧形来表现贴图原有的远近关系?
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yueyuxingyuan 发表于 2013-9-2 08:57. ]9 P3 e8 p* Z2 y! a
技术要点:1:照片级效果图的原则--最重要的一点是无序,无论是脏旧贴图的使用,还是类似锈迹的划痕,或 ...
这是哪个老师讲的?我看了三遍
第一章的主要内容讲解了照片级效果图的原则,以及无缝贴图的制作
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